El documento define multimedia como cualquier sistema que utiliza múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. La multimedia puede ser lineal, interactiva o hipermedia dependiendo del nivel de control que tiene el usuario sobre los contenidos. Algunos ejemplos donde se usa multimedia son la educación, la medicina y los videojuegos.
Este trabajo fue realizado por Fabián Xavier León Córdoba, sobre la definición de conceptos básicos para el manejo del entorno multimedia.
Programa de Formación: Tecnólogo en Producción de Multimedia.
SENA Regional Huila.
Presentacion acerca de los conceptos basicos de la multimedia tales como definicion, ventajas, usos, tipos de informacion, qué se necesita y las etapas de un proyecto multimedia.
Este trabajo busca que el estudiante exponga sus ideas y conocimientos adquiridos durante el desarrollo del curso MULTIMEDIA para que de esta manera adquiera la valoración correspondiente del tutor correspondiente.
Este trabajo fue realizado por Fabián Xavier León Córdoba, sobre la definición de conceptos básicos para el manejo del entorno multimedia.
Programa de Formación: Tecnólogo en Producción de Multimedia.
SENA Regional Huila.
Presentacion acerca de los conceptos basicos de la multimedia tales como definicion, ventajas, usos, tipos de informacion, qué se necesita y las etapas de un proyecto multimedia.
Este trabajo busca que el estudiante exponga sus ideas y conocimientos adquiridos durante el desarrollo del curso MULTIMEDIA para que de esta manera adquiera la valoración correspondiente del tutor correspondiente.
Luis gabilondo gobierno de navarra-Jornada Biomed XXICein
NUEVOS MARCOS DE COLABORACIÓN CIENCIA/EMPRESA/ADMINISTRACIÓN. Necesidades en la práctica clínica. Luis Gabilondo. Director general de Salud del Gobierno de Navarra.
Alumno: Jorge García Melchor
“2” Grado Grupo “2”
Turno: Vespertino
Carrera: Técnico En Informática
Profesor: José Antonio Del Campo Escobar
Materia:Software multimedia
1. Que es multimedia?
Se referiere a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión (físicos o digitales)
para presentar o comunicar información.
Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
También se puede calificar como multimedia a los
medios electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plásticas, pero con un
alcance más amplio.
2.
3. Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar
esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital)
y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
4. Como se clasifica la multimedia de
acuerdo a la intervención del
usuario?
La estructura seguida en una aplicación multimedia
es de gran relevancia pues determina el grado y
modo de interactividad de la aplicación, por
tanto, la selección de un determinado tipo de
estructura para la aplicación condicionará el
sistema de navegación seguido por el usuario y la
posibilidad de una mayor o menor interacción con
la aplicación. No existe una estructura mejor que
otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad
de la aplicación multimedia.
5. Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene
control de las acciones de la aplicación.
Multimedia interactiva: cuando se permite al
usuario controlar ciertos medios de
comunicación.
Hipermedia: cuando se le permite al usuario
tener mas control mediante la aplicación
mediante un sistema de navegación.
6. Enumere algunas ventajas de la
multimedia con respecto a otros medios
informativos.
1. Mejora las interfaces basadas solo en texto.
2. Mantienen la atención y el interés.
3. Mejora la retención de la información presentada.
4. Es enormemente divertida.
5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de
los diversos medios de comunicación, en soporte digital.
6. La información está disponible las 24 horas del día.
7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente
gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
8. Información fácilmente actualizable.
9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario
final.
10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso
Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
12. Gran capacidad de almacenamiento.
13. Calidad digital de imagen y sonido.
14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al
mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
7. Proporciona información: en los CD-ROM o al
acceder a bases de datos atreves de internet
pueden proporcionar todo tipo de información
multimedia e hipertextual.
Activar el interés: los alumnos suelen estar muy
motivados al utilizar estos materiales, y la
motivación (en querer)es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita al actividad y al
pensamiento. Por otro lado, la motivación hace
que los estudiantes dediquen mas tiempo a
trabajar y, por lo tanto, es probable que
aprendan mas.
8. Donde se puede usar la
multimedia? De ejemplos.
La multimedia o los medios que
propagan multimedia están
presentes en muchos espacios
Como cuales: multimedia de los
negocios, multimedia en las
escuelas, multimedia en el
hogar, multimedia en los lugares
públicos, realidad virtual.
9. La multimedia o los medio que propagan multimedia
están presentes en muchos espacios.
por ejemplo: En la educación, con infinidad de software
de tipo educativo, diccionarios, enciclopedias, etc.
en el campo de la medicina donde los equipos de
imagen logia, aportan imagen de una alta calidad
mediante monitores de ultra definición, y permitiendo
al usuario la no exposición a radiaciones peligrosas.
en los juegos, con grandes títulos donde predominan
los gráficos de gran detalle y el sonido dolby 5.1
en la publicidad donde una buena presentación lograr
vender o posicionar un producto.
10. Que tipos de información
conforman la multimedia?
Texto: sin formatear formateado línea e hipervínculo.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
lineales.
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden
generarse por copia del entorno(escaneado, fotografía digital) y
tienden ha ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un numero de gráficos por segundo
que genera en el observador la sensación de movimiento.
Video: presentación de un numero de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento pueden ser
sintetizados o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
11. Cuáles son los pasos para crear
multimedia?
1.Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
2.Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se
trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el
protagonismo.
3.Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
4.Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
5.Creación del producto. En función de los resultados del resteo del
prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema
del multimedia .
12. Qué se necesita para hacer
multimedia?
HARDWARE: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una
computadora.
SOFTWARE: La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico
o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto
de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la
realización de una tarea específica.
CREATIVIDAD: La creatividad, Esta ubicada en el hemisferio derecho
del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad. Creatividad.-
Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea Nueva. La Creatividad
Como Materia de Estudio es de Vital Importancia para la Educación.
ORGANIZACIÓN: Las organizaciones son sistemas. sociales diseñados
para lograr metas y objetivos por medio de los recursos humanos y
de otro tipo. Están compuestas por subsistemas interrelacionados
que cumplen funciones especializadas. Convenio sistemático entre
personas para lograr algún propósito específico.
13. Mencione el hardware necesario para hacer
multimedia de acuerdo a su función.
EQUIPO:
Procesador Intel o AMD 3,0 ghz.
Memoria ram 2 gb.
Tarjeta de sonido (mic/in/out)
Unidades de lecto-escritura (cd/dvd)
ALMACENAMIENTO:
Disco duro.
cd rom/rw.
dvd rom/rw.
memoria flash.
discos zip.
14. ENTRADA:
teclado.
mouse.
scanner. (ocr)
micrófono.
cámara digital.
tabla digitalizadora.
SALIDA:
pantalla .
impresora.
parlantes.
video beam.
15. Mencione el software necesario para hacer multimedia de
acuerdo a su función.
Herramientas de producción: Para trabajar contexto, imágenes, sonidos y video;
capturar pantallas, convertir formatos.
- Herramientas de autor.
1. Sistema Operativo (Software necesario):
- Interfaz gráfica de usuario (GUI).
- Multitarea.
- Multimedia.
- Conectividad.
- Seguridad.
- Compatibilidad (Plug & Play).
- Fácil manejo.
2. Software para texto:
- Bloc de notas.
- Word.
- Works para texto.
- OpenOffice Texto.
- Adobe Acrobat.
16. 3. Software para imágenes:
- Saint.
- Corel Draw.
- PhotoShop.
- Ilustrador.
- IrfanView.
- Office Picture Manager.
4. Software para video:
- Windows Movie Maker.
- Power DVD.
- Adobe Premier.
- AVI Edit.
17. Cuál es el ciclo de vida de
desarrollo de Sistemas?
los pasos a seguir desde que se
comienza con la necesidad de un
sistema hasta que el mismo es
sustituido. Los pasos son:
1. Planificación
2. Análisis
3. Diseño
4. Implantación
5. Operación y Apoyo
18. Planificación:
Comienza con un pedido escrito llamado
“system request”, que identifica el sistema de
información y los cambios deseados. Pueden ser
cambios mayores (un nuevo sistema) o cambios
menores (un reporte). El propósito de la fase de
planificación es identificar claramente la
naturaleza y el alcance del problema.
Se requiere una investigación preliminar y el
resultado se llama Informe de Investigación
Preliminar. La investigación preliminar también
es conocida como Estudio de Viabilidad.
19. Análisis:
El propósito es conocer exactamente cómo trabaja el
sistema actual, determinar y documentar qué debe
hacer el sistema y recomendar las posibles soluciones.
Se utilizan diferentes herramientas para explicar cómo
funciona el sistema actual.
Primero se hace una determinación de requisitos, donde
se define todas las funciones que realiza el sistema
actual y se determinan las mejoras necesarias. Luego se
desarrolla un plan específico para resolver los problemas
del sistema actual; este proceso se llama Análisis de
requisitos. El producto de esta fase es el Documento de
requisitos del sistema, donde se describe los requisitos
de la gerencia y los usuarios, los diferentes planes, sus
costos y la recomendación.
20. Diseño:
El propósito de esta fase es desarrollar un
diseño (cómo va a quedar) del sistema de
información que satisfaga todos los requisitos
documentados. Se determina qué va a hacer
el sistema.
Se identifican las entradas (Input), salidas
(Output), archivos, programas, procedimiento
s y controles del sistema. El documento
creado se llama Especificaciones del Diseño
del Sistema y debe ser aprobado por la
gerencia y los usuarios.
21. Implantación:
Esta es la fase en la cual el sistema es creado
e instalado. Los programas son
escritos, probados y documentados. El
propósito de esta fase es entregar un
sistema de información completo y
documentado, que haya sido revisado y
aprobado por la gerencia y usuarios. Los
preparativos finales incluyen la conversión
de datos, adiestramientos y la transición del
sistema viejo al nuevo. En esta fase se debe
realizar una evaluación del sistema luego de
implantado para verificar costo-beneficio. El
resultado final de la fase de implantación es
un sistema listo para usarse.
22. Operación y Apoyo:
Luego de que la compañía esté
utilizando el sistema, a veces es
necesario realizar cambios al sistema
para hacer mantenimiento o mejoras.
Los cambios de mantenimiento son
para corregir errores o adaptar el
sistema a requisitos del gobierno u
otras entidades. Las mejoras son
modificaciones para aumentar la
capacidad del sistema, como nuevos
reportes.
23. Cuáles son las etapas de un proyecto
multimedia?
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a
hipertexto, se le da formato multimedia.
Esta se divide en dos sub-etapas:
Análisis: Donde se desarma, disgrega, la
información obtenida
Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información
con una estructura hipertextual, con un
concepto de eje temático, es decir, se
organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo
más general, a lo particular.
24. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el
producto, se definen los componentes, la distribución de los
elementos, y se realiza la pantallización.
Elementos de pantalla:
a. Contenido: Es la sustancia del producto:
(imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de
primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b. Herramientas de navegación: Son los mecanismos para
desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento
similar:
- Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes
temáticos).
- Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom
de imágenes, etc).
- Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia
(descargar flash player, mail to).
25. 2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la
navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que
hacer una web de un museo, haces el museo propiamente
dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus
cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera
que diga: pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una
pagina para hacer trámites del gobierno.
c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son
adornos, ni indispensables para el contenido y
navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación
de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners
(también es una herramienta de navegación).
26. Distractores sonoros: Audio y efectos, dan
resignificación al contenido (y es por eso que hay
que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los
botones), no hay que tomarlos como adornos y en
exceso se vuelven molestos.
Antes de seguir con el diseño de
interactividad, voy a dar una breve reseña de qué
es interactividad.
La interactividad es un ida y vuelta entre el
producto y el usuario, capacidad de modificar el
producto. Es necesario un equilibrio entre el reto
que da el producto, y las competencias
(habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del
usuario.
27. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto
que existe una escala cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de
pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde
uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos
(agrandar o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización
de un producto, es posible alterar contenidos
(fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones
del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del
producto, alterar contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad
virtual
(nintendo wii).
28. 3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que
tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar
producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
Edad.
Sexo.
Lugar en que habita.
Nivel de estudio.
Ingreso promedio.
etc.
Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
Ideologías.
Estereotipos y prejuicios.
Mitos.
29. Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como
(necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de
uso público o privado:
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario
destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la
profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un
producto para una escuela debe ser explorable en su
totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el
tiempo que puede durar una clase o cursado de una
materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para
utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer
productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen
lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.