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Que es multimedia?
Se referiere a cualquier objeto o sistema que utiliza
 múltiples medios de expresión (físicos o digitales)
      para presentar o comunicar información.
  Los medios pueden ser variados, desde texto e
  imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
 También se puede calificar como multimedia a los
medios electrónicos (u otros medios) que permiten
   almacenar y presentar contenido multimedia.
   Multimedia es similar al empleo tradicional de
 medios mixtos en las artes plásticas, pero con un
                alcance más amplio.
Tipos de información multimedia:
    Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
              Gráficos: utilizados para representar
              esquemas, planos, dibujos lineales...
  Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital)
          y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
   Animación: presentación de un número de gráficos por
    segundo que genera en el observador la sensación de
                          movimiento.
     Vídeo: Presentación de un número de imágenes por
    segundo, que crean en el observador la sensación de
      movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
      Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Como se clasifica la multimedia de
   acuerdo a la intervención del
             usuario?
La estructura seguida en una aplicación multimedia
   es de gran relevancia pues determina el grado y
     modo de interactividad de la aplicación, por
    tanto, la selección de un determinado tipo de
     estructura para la aplicación condicionará el
 sistema de navegación seguido por el usuario y la
 posibilidad de una mayor o menor interacción con
  la aplicación. No existe una estructura mejor que
otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad
              de la aplicación multimedia.
Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene
  control de las acciones de la aplicación.
Multimedia interactiva: cuando se permite al
    usuario controlar ciertos medios de
               comunicación.
Hipermedia: cuando se le permite al usuario
 tener mas control mediante la aplicación
    mediante un sistema de navegación.
Enumere algunas ventajas de la
multimedia con respecto a otros medios
            informativos.
1. Mejora las interfaces basadas solo en texto.
2. Mantienen la atención y el interés.
3. Mejora la retención de la información presentada.
4. Es enormemente divertida.
5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de
los diversos medios de comunicación, en soporte digital.
6. La información está disponible las 24 horas del día.
7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente
gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
8. Información fácilmente actualizable.
9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario
final.
10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso
Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
12. Gran capacidad de almacenamiento.
13. Calidad digital de imagen y sonido.
14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al
mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
Proporciona información: en los CD-ROM o al
 acceder a bases de datos atreves de internet
pueden proporcionar todo tipo de información
          multimedia e hipertextual.

Activar el interés: los alumnos suelen estar muy
   motivados al utilizar estos materiales, y la
motivación (en querer)es uno de los motores del
   aprendizaje, ya que incita al actividad y al
pensamiento. Por otro lado, la motivación hace
  que los estudiantes dediquen mas tiempo a
    trabajar y, por lo tanto, es probable que
                  aprendan mas.
Donde se puede usar la
multimedia? De ejemplos.
 La multimedia o los medios que
   propagan multimedia están
  presentes en muchos espacios
 Como cuales: multimedia de los
   negocios, multimedia en las
    escuelas, multimedia en el
 hogar, multimedia en los lugares
     públicos, realidad virtual.
La multimedia o los medio que propagan multimedia
         están presentes en muchos espacios.

por ejemplo: En la educación, con infinidad de software
  de tipo educativo, diccionarios, enciclopedias, etc.

  en el campo de la medicina donde los equipos de
  imagen logia, aportan imagen de una alta calidad
mediante monitores de ultra definición, y permitiendo
 al usuario la no exposición a radiaciones peligrosas.

en los juegos, con grandes títulos donde predominan
   los gráficos de gran detalle y el sonido dolby 5.1
en la publicidad donde una buena presentación lograr
           vender o posicionar un producto.
Que tipos de información
          conforman la multimedia?
      Texto: sin formatear formateado línea e hipervínculo.
 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
                               lineales.
    Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden
 generarse por copia del entorno(escaneado, fotografía digital) y
            tienden ha ser ficheros muy voluminosos.
 Animación: presentación de un numero de gráficos por segundo
    que genera en el observador la sensación de movimiento.
Video: presentación de un numero de imágenes por segundo, que
 crean en el observador la sensación de movimiento pueden ser
                      sintetizados o captadas.
        Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Cuáles son los pasos para crear
              multimedia?
1.Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
2.Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se
trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el
protagonismo.
3.Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
4.Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
5.Creación del producto. En función de los resultados del resteo del
prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema
del multimedia .
Qué se necesita para hacer
               multimedia?
HARDWARE: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una
                       computadora.

SOFTWARE: La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico
o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto
    de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la
                 realización de una tarea específica.

CREATIVIDAD: La creatividad, Esta ubicada en el hemisferio derecho
del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad. Creatividad.-
 Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea Nueva. La Creatividad
Como Materia de Estudio es de Vital Importancia para la Educación.

ORGANIZACIÓN: Las organizaciones son sistemas. sociales diseñados
 para lograr metas y objetivos por medio de los recursos humanos y
 de otro tipo. Están compuestas por subsistemas interrelacionados
 que cumplen funciones especializadas. Convenio sistemático entre
           personas para lograr algún propósito específico.
Mencione el hardware necesario para hacer
  multimedia de acuerdo a su función.
                        EQUIPO:

             Procesador Intel o AMD 3,0 ghz.
                    Memoria ram 2 gb.
              Tarjeta de sonido (mic/in/out)
           Unidades de lecto-escritura (cd/dvd)

                  ALMACENAMIENTO:
                     Disco duro.
                      cd rom/rw.
                     dvd rom/rw.
                    memoria flash.
                      discos zip.
ENTRADA:
      teclado.
      mouse.
   scanner. (ocr)
    micrófono.
  cámara digital.
tabla digitalizadora.

      SALIDA:
     pantalla .
    impresora.
     parlantes.
   video beam.
Mencione el software necesario para hacer multimedia de
                    acuerdo a su función.
Herramientas de producción: Para trabajar contexto, imágenes, sonidos y video;
                    capturar pantallas, convertir formatos.
                         -     Herramientas de autor.
                 1. Sistema Operativo (Software necesario):
                     -   Interfaz gráfica de usuario (GUI).
                                   -      Multitarea.
                                  -       Multimedia.
                                -        Conectividad.
                                    -     Seguridad.
                       -   Compatibilidad (Plug & Play).
                                 -       Fácil manejo.
                           2. Software para texto:
                                -       Bloc de notas.
                                       -    Word.
                            -         Works para texto.
                            -         OpenOffice Texto.
                              -        Adobe Acrobat.
3. Software para imágenes:
          -     Saint.
      -     Corel Draw.
      -     PhotoShop.
        -    Ilustrador.
        -    IrfanView.
-   Office Picture Manager.

  4. Software para video:
-    Windows Movie Maker.
      -    Power DVD.
    -     Adobe Premier.
        -    AVI Edit.
Cuál es el ciclo de vida de
 desarrollo de Sistemas?
  los pasos a seguir desde que se
 comienza con la necesidad de un
   sistema hasta que el mismo es
      sustituido. Los pasos son:

        1. Planificación
         2. Análisis
         3. Diseño
       4. Implantación
     5. Operación y Apoyo
Planificación:

    Comienza con un pedido escrito llamado
  “system request”, que identifica el sistema de
información y los cambios deseados. Pueden ser
 cambios mayores (un nuevo sistema) o cambios
 menores (un reporte). El propósito de la fase de
     planificación es identificar claramente la
       naturaleza y el alcance del problema.

 Se requiere una investigación preliminar y el
  resultado se llama Informe de Investigación
Preliminar. La investigación preliminar también
    es conocida como Estudio de Viabilidad.
Análisis:

   El propósito es conocer exactamente cómo trabaja el
    sistema actual, determinar y documentar qué debe
  hacer el sistema y recomendar las posibles soluciones.
  Se utilizan diferentes herramientas para explicar cómo
                 funciona el sistema actual.
Primero se hace una determinación de requisitos, donde
    se define todas las funciones que realiza el sistema
actual y se determinan las mejoras necesarias. Luego se
desarrolla un plan específico para resolver los problemas
   del sistema actual; este proceso se llama Análisis de
 requisitos. El producto de esta fase es el Documento de
 requisitos del sistema, donde se describe los requisitos
  de la gerencia y los usuarios, los diferentes planes, sus
                 costos y la recomendación.
Diseño:

  El propósito de esta fase es desarrollar un
  diseño (cómo va a quedar) del sistema de
información que satisfaga todos los requisitos
 documentados. Se determina qué va a hacer
                   el sistema.
   Se identifican las entradas (Input), salidas
(Output), archivos, programas, procedimiento
    s y controles del sistema. El documento
 creado se llama Especificaciones del Diseño
    del Sistema y debe ser aprobado por la
             gerencia y los usuarios.
Implantación:

Esta es la fase en la cual el sistema es creado
         e instalado. Los programas son
    escritos, probados y documentados. El
     propósito de esta fase es entregar un
      sistema de información completo y
    documentado, que haya sido revisado y
   aprobado por la gerencia y usuarios. Los
  preparativos finales incluyen la conversión
de datos, adiestramientos y la transición del
 sistema viejo al nuevo. En esta fase se debe
realizar una evaluación del sistema luego de
implantado para verificar costo-beneficio. El
resultado final de la fase de implantación es
          un sistema listo para usarse.
Operación y Apoyo:

    Luego de que la compañía esté
    utilizando el sistema, a veces es
necesario realizar cambios al sistema
para hacer mantenimiento o mejoras.
  Los cambios de mantenimiento son
   para corregir errores o adaptar el
  sistema a requisitos del gobierno u
   otras entidades. Las mejoras son
   modificaciones para aumentar la
 capacidad del sistema, como nuevos
                reportes.
Cuáles son las etapas de un proyecto
            multimedia?
          1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
        Se convierte la información lineal a
     hipertexto, se le da formato multimedia.
         Esta se divide en dos sub-etapas:
     Análisis: Donde se desarma, disgrega, la
               información obtenida
   Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información
      con una estructura hipertextual, con un
       concepto de eje temático, es decir, se
   organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo
            más general, a lo particular.
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
 Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el
      producto, se definen los componentes, la distribución de los
                 elementos, y se realiza la pantallización.
                          Elementos de pantalla:
               a. Contenido: Es la sustancia del producto:
    (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de
              primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
       b. Herramientas de navegación: Son los mecanismos para
desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
 1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento
                                   similar:
   - Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes
                                 temáticos).
 - Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom
                             de imágenes, etc).
      - Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia
                     (descargar flash player, mail to).
2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la
navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que
 hacer una web de un museo, haces el museo propiamente
    dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus
  cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera
               que diga: pintura, escultura, etc.
      Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
  En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una
           pagina para hacer trámites del gobierno.
   c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son
        adornos, ni indispensables para el contenido y
navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación
  de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners
        (también es una herramienta de navegación).
Distractores sonoros: Audio y efectos, dan
 resignificación al contenido (y es por eso que hay
que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los
botones), no hay que tomarlos como adornos y en
             exceso se vuelven molestos.
           Antes de seguir con el diseño de
interactividad, voy a dar una breve reseña de qué
                   es interactividad.
     La interactividad es un ida y vuelta entre el
  producto y el usuario, capacidad de modificar el
 producto. Es necesario un equilibrio entre el reto
       que da el producto, y las competencias
   (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del
                        usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto
          que existe una escala cualitativa de interactividad:

        1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de
     pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).
 2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde
                                 uno quiera.
 3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos
                   (agrandar o achicar texto, YouTube).
 4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización
             de un producto, es posible alterar contenidos
                       (fotolog, deviantart, myspace).
 5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones
        del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
    6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del
                producto, alterar contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad
                                   virtual
                               (nintendo wii).
3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
  Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que
  tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar
         producto en la escala cualitativa de interactividad.
     Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
                                  Edad.
                                  Sexo.
                         Lugar en que habita.
                           Nivel de estudio.
                          Ingreso promedio.
                                   etc.
 Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
                              Ideologías.
                      Estereotipos y prejuicios.
                                 Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como
(necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de
                  uso público o privado:
                 - Público: Fácil y rápido.
                   - Privado: Confiable.
 Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario
 destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la
   profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un
 producto para una escuela debe ser explorable en su
totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el
  tiempo que puede durar una clase o cursado de una
                          materia.
 Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para
 utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer
 productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen
    lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

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  • 1. Que es multimedia? Se referiere a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
  • 2.
  • 3. Tipos de información multimedia: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 4. Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario? La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia.
  • 5. Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control de las acciones de la aplicación. Multimedia interactiva: cuando se permite al usuario controlar ciertos medios de comunicación. Hipermedia: cuando se le permite al usuario tener mas control mediante la aplicación mediante un sistema de navegación.
  • 6. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos. 1. Mejora las interfaces basadas solo en texto. 2. Mantienen la atención y el interés. 3. Mejora la retención de la información presentada. 4. Es enormemente divertida. 5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital. 6. La información está disponible las 24 horas del día. 7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo. 8. Información fácilmente actualizable. 9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final. 10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo. 11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. 12. Gran capacidad de almacenamiento. 13. Calidad digital de imagen y sonido. 14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
  • 7. Proporciona información: en los CD-ROM o al acceder a bases de datos atreves de internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual. Activar el interés: los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (en querer)es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita al actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen mas tiempo a trabajar y, por lo tanto, es probable que aprendan mas.
  • 8. Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos. La multimedia o los medios que propagan multimedia están presentes en muchos espacios Como cuales: multimedia de los negocios, multimedia en las escuelas, multimedia en el hogar, multimedia en los lugares públicos, realidad virtual.
  • 9. La multimedia o los medio que propagan multimedia están presentes en muchos espacios. por ejemplo: En la educación, con infinidad de software de tipo educativo, diccionarios, enciclopedias, etc. en el campo de la medicina donde los equipos de imagen logia, aportan imagen de una alta calidad mediante monitores de ultra definición, y permitiendo al usuario la no exposición a radiaciones peligrosas. en los juegos, con grandes títulos donde predominan los gráficos de gran detalle y el sonido dolby 5.1 en la publicidad donde una buena presentación lograr vender o posicionar un producto.
  • 10. Que tipos de información conforman la multimedia? Texto: sin formatear formateado línea e hipervínculo. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales. Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno(escaneado, fotografía digital) y tienden ha ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un numero de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Video: presentación de un numero de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento pueden ser sintetizados o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 11. Cuáles son los pasos para crear multimedia? 1.Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. 2.Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. 3.Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. 4.Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. 5.Creación del producto. En función de los resultados del resteo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia .
  • 12. Qué se necesita para hacer multimedia? HARDWARE: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora. SOFTWARE: La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica. CREATIVIDAD: La creatividad, Esta ubicada en el hemisferio derecho del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad. Creatividad.- Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea Nueva. La Creatividad Como Materia de Estudio es de Vital Importancia para la Educación. ORGANIZACIÓN: Las organizaciones son sistemas. sociales diseñados para lograr metas y objetivos por medio de los recursos humanos y de otro tipo. Están compuestas por subsistemas interrelacionados que cumplen funciones especializadas. Convenio sistemático entre personas para lograr algún propósito específico.
  • 13. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. EQUIPO: Procesador Intel o AMD 3,0 ghz. Memoria ram 2 gb. Tarjeta de sonido (mic/in/out) Unidades de lecto-escritura (cd/dvd) ALMACENAMIENTO: Disco duro. cd rom/rw. dvd rom/rw. memoria flash. discos zip.
  • 14. ENTRADA: teclado. mouse. scanner. (ocr) micrófono. cámara digital. tabla digitalizadora. SALIDA: pantalla . impresora. parlantes. video beam.
  • 15. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. Herramientas de producción: Para trabajar contexto, imágenes, sonidos y video; capturar pantallas, convertir formatos. - Herramientas de autor. 1. Sistema Operativo (Software necesario): - Interfaz gráfica de usuario (GUI). - Multitarea. - Multimedia. - Conectividad. - Seguridad. - Compatibilidad (Plug & Play). - Fácil manejo. 2. Software para texto: - Bloc de notas. - Word. - Works para texto. - OpenOffice Texto. - Adobe Acrobat.
  • 16. 3. Software para imágenes: - Saint. - Corel Draw. - PhotoShop. - Ilustrador. - IrfanView. - Office Picture Manager. 4. Software para video: - Windows Movie Maker. - Power DVD. - Adobe Premier. - AVI Edit.
  • 17. Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas? los pasos a seguir desde que se comienza con la necesidad de un sistema hasta que el mismo es sustituido. Los pasos son: 1. Planificación 2. Análisis 3. Diseño 4. Implantación 5. Operación y Apoyo
  • 18. Planificación: Comienza con un pedido escrito llamado “system request”, que identifica el sistema de información y los cambios deseados. Pueden ser cambios mayores (un nuevo sistema) o cambios menores (un reporte). El propósito de la fase de planificación es identificar claramente la naturaleza y el alcance del problema. Se requiere una investigación preliminar y el resultado se llama Informe de Investigación Preliminar. La investigación preliminar también es conocida como Estudio de Viabilidad.
  • 19. Análisis: El propósito es conocer exactamente cómo trabaja el sistema actual, determinar y documentar qué debe hacer el sistema y recomendar las posibles soluciones. Se utilizan diferentes herramientas para explicar cómo funciona el sistema actual. Primero se hace una determinación de requisitos, donde se define todas las funciones que realiza el sistema actual y se determinan las mejoras necesarias. Luego se desarrolla un plan específico para resolver los problemas del sistema actual; este proceso se llama Análisis de requisitos. El producto de esta fase es el Documento de requisitos del sistema, donde se describe los requisitos de la gerencia y los usuarios, los diferentes planes, sus costos y la recomendación.
  • 20. Diseño: El propósito de esta fase es desarrollar un diseño (cómo va a quedar) del sistema de información que satisfaga todos los requisitos documentados. Se determina qué va a hacer el sistema. Se identifican las entradas (Input), salidas (Output), archivos, programas, procedimiento s y controles del sistema. El documento creado se llama Especificaciones del Diseño del Sistema y debe ser aprobado por la gerencia y los usuarios.
  • 21. Implantación: Esta es la fase en la cual el sistema es creado e instalado. Los programas son escritos, probados y documentados. El propósito de esta fase es entregar un sistema de información completo y documentado, que haya sido revisado y aprobado por la gerencia y usuarios. Los preparativos finales incluyen la conversión de datos, adiestramientos y la transición del sistema viejo al nuevo. En esta fase se debe realizar una evaluación del sistema luego de implantado para verificar costo-beneficio. El resultado final de la fase de implantación es un sistema listo para usarse.
  • 22. Operación y Apoyo: Luego de que la compañía esté utilizando el sistema, a veces es necesario realizar cambios al sistema para hacer mantenimiento o mejoras. Los cambios de mantenimiento son para corregir errores o adaptar el sistema a requisitos del gobierno u otras entidades. Las mejoras son modificaciones para aumentar la capacidad del sistema, como nuevos reportes.
  • 23. Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia? 1. DISEÑO DE INFORMACIÓN: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.
  • 24. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ: Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización. Elementos de pantalla: a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar. b. Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento. 1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar: - Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos). - Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc). - Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
  • 25. 2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metáforas de lugar, actividades y objetos: En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno. c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
  • 26. Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos. Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad. La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
  • 27. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas). 2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera. 3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube). 4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace). 5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno). 6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos). 7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii).
  • 28. 3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles: Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado: Edad. Sexo. Lugar en que habita. Nivel de estudio. Ingreso promedio. etc. Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con: Ideologías. Estereotipos y prejuicios. Mitos.
  • 29. Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado: - Público: Fácil y rápido. - Privado: Confiable. Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.