04.UNIDAD DE APRENDIZAJE III CICLO-Cuidamos nuestro medioambiente (1).docx
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1. INVESTIGACON DE TECNOLOGIA
NICOLAS FERNEY PAEZ HIGUERA
YARLI ROCIO OLARTE CABALLERO
CORPORACION TECNICA CEDEFOC
TECNOLOGIA
SICLO VL
SAN GIL
2022
2. INVESTIGACON DE TECNOLOGIA
NICOLAS FERNEY PAEZ HIGUERA
YARLI ROCIO OLARTE CABALLERO
Trabajo de investigación de los videojuegos
DOCENTE
CARLOS ARTURO BLANDON DIAZ
CORPORACION TECNICA CEDEFOC
TECNOLOGIA
SICLO VL
SAN GIL
2022
3. CONTENIDO
Los videojuegos constituyen una rica fuente de información y
aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias
vitales de niños y adolescentes. En este artículo se examinan
diversas investigaciones que defienden sus valores educativos y
plantean la necesidad de su integración el contexto escolar. Dadas
sus características y sus cualidades expresivas su utilización en el
ámbito educativo ofrece un horizonte formativo que permitiría
convertirlos en un importante instrumento de aprendizaje que
sirviera, al mismo tiempo, de análisis y reflexión de los valores que
vehicula.
4. INTRODUCCION
Los videojuegos son un hecho social que ya no se reduce al
público infantil. Todos, grandes y pequeños, mujeres y hombres,
juegan a videojuegos en sus ratos libres, en consolas o en
ordenadores, desde el teléfono, el Tablet o la red social. La
cantidad de información que transmite un videojuego es
abrumadora. El papel de la educación es el de acercarse al
máximo a la realidad social, y si hoy una parte importante de esta
sociedad son los videojuegos, es necesario para el sistema
educativo diseñar el mejor método para aprovecharse de ello. Es
este el objetivo principal de este trabajo, proponer un método
teórico-práctico que conciba la forma óptima de introducir los
videojuegos en las aulas.
5. JUSTIFICASION
Los videojuegos de contenido histórico han proliferado en los
últimos años convirtiéndose en un fenómeno de gran atracción
para los usuarios en edad escolar. Un estudio de su estructura y
secuenciación demuestran que su uso requiere un tiempo
considerable y una adquisición previa de referencias históricas
que permitan optimizar la consecución de objetivos. Ante esta
realidad analizamos las formas a través de las que el videojuego
puede convertirse en una herramienta para el aula de Geografía e
Historia
6. OBJETIVOS
Los videojuegos constituyen una rica fuente de información y
aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias
vitales de niños y adolescentes, Dadas sus características y sus
cualidades expresivas su utilización en el ámbito educativo ofrece
un horizonte formativo que permitiría convertirlos en un importante
instrumento de aprendizaje que sirviera, al mismo tiempo, de
análisis y reflexión de los valores que vehicula.
7. DESARROLLO DEL TEMA
Los procesos en el desarrollo de software son importantes,
imponen consistencia y estructura sobre el conjunto de actividades
necesarias en un proyecto. Este trabajo trata sobre el uso de
procesos para el desarrollo de videojuegos. Se analizaron distintos
procesos viables para el desarrollo de videojuegos y se
compararon las ventajas del Scrum Framework sobre el Waterfall
Process. Asimismo, se hace una propuesta de un proceso de
desarrollo para videojuegos orientado a desarrolladores
independientes, denominado Huddle. Esta propuesta incluye
detalles del proceso, diagramas e información de las plantillas y
herramientas que se crearon para apoyarlo.
8. CONCLUSIONES
Conocer las cualidades, posibilidades educativas que ofrecen los
videojuegos centrándose en sus efectos. Señalar los cambios que
se están detectando en la generación digital y mostrar cómo la
escuela debe utilizar medios que se acoplen mejor a las
características de los alumnos actuales. Se ha realizado una
revisión teórica sobre cuestiones referidas a los estudios sobre
adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al
razonamiento y la capacidad cognoscitiva, así como difusión de
ideas y valores, socialización y modelación de conductas.
10. ANEXOS
La implementación de tecnologías digitales como la realidad virtual
en el campo de la medicina ha venido en aumento en los últimos
años, sin embargo, esta implementación es un tema que aún se
encuentra en desarrollo. A través de este proyecto vemos la
oportunidad de contribuir en este campo mediante la continuación
del desarrollo de una aplicación médica para tratamientos de
rehabilitación.
El propósito de esta aplicación es que pueda ser utilizada para la
rehabilitación motriz de personas que han sufrido la enfermedad
de Ictus. Debido a que el tema de rehabilitación abarca un
espectro muy amplio, decidimos centrarnos en la rehabilitación del
equilibrio, ya que es una de las afectaciones más comunes en
estos pacientes y una de las que más impacto tienen en su vida
cotidiana.