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EVALUACIÓN DE USABILIDAD A UN JUEGO
SERIO PARA EL APRENDIZAJE DE
VOCABULARIO EN IDIOMA INGLÉS
B. P. Muro, P. C. Santana, J. R. Ramos
RESUMEN
 Este trabajo presenta una evaluación de usabilidad
realizada al desarrollo de un juego serio para el
aprendizaje de vocabulario del idioma inglés. Los
resultados muestran una buena usabilidad y alta
aceptación por parte de los usuarios al uso de
juegos para el aprendizaje.
CONTENIDO
 Introducción
 Diseño de la evaluación
 Resultados
 Conclusiones
INTRODUCCIÓN
 Los videojuegos también se utilizan para otros
propósitos y se le conoce como juegos serios.
 “Clase extra” es un juego serio para el
aprendizaje de vocabulario en el idioma inglés.
 Presentaremos el estudio de usabilidad realizado a
este videojuego y sus resultados.
 El objetivo fue conocer la aceptación de los
estudiantes y profesores al usar un videojuego
como herramienta de enseñanza-aprendizaje.
DISEÑO DE LA EVALUACIÓN
 Participantes:
 Dos grupos
 Dos profesores
 Evaluadores por grupo
 Un fotógrafo y un videograbador
 Un moderador
 5 observadores por grupo
 Un observador por participante
DISEÑO DE LA EVALUACIÓN
 Configuración inicial:
 Instalaciones
 El videojuego en cada computadora
 Un proyector para la máquina del moderador
 Tarjetas numeradas del 1 al 5
 Cuadernillos de evaluación
 Evaluación:
 Cuestionario de antecedentes
 Instrucciones para el juego
 La primer partida
 Funcionalidades del videojuego
DISEÑO DE LA EVALUACIÓN
 Final de la evaluación:
 Se concluyó la evaluación
 Se agradeció a los participantes
 Cuestionarios finales para los participantes,
observadores y profesor.
RESULTADOS
 Los participantes expertos:
 Evaluación heurística
 Cuestionario post-interacción.
 Los participantes no expertos:
 Cuestionario de experiencia del juego
 Cuestionario post-interacción
 Los observadores:
 Observaciones de la sesión
 Cuestionario post-interacción desde el punto de vista de su
participante.
 El profesor:
 Cuestionario con preguntas abiertas acerca de sus
observaciones
RESULTADOS:
PROFESORES
 Uno había tenido poca interacción con los
videojuegos y el otro, nula.
 Ambos observaron buenas reacciones, como
alegría y atención.
 Notaron mucho interés en el videojuego, que fue
creciendo conforme le entendían a la dinámica.
 Ambos comentaron que aceptarían la idea de usar
el videojuego como material de apoyo a la
enseñanza y ven potencial a la idea.
RESULTADOS:
JUGADORES EXPERTOS
 Evaluaciones heurísticas:
 Coherencia entre acción del usuario y respuesta del juego.
 Controles fáciles de manejar.
 El videojuego no provee un uso de los controles de manera
intuitiva.
 Post-interacción
 Aprender la mecánica del juego fue inmediata para un
participante, para tres participantes tomó alrededor de 1 min
y uno no entendió.
 A tres participantes les pareció fácil el uso de los controles, a
uno muy fácil y a otro complicado.
 Cuatro participantes proponen integrar pocos tutoriales.
 Los cinco usuarios sienten que sería mejor combinar el uso
del videojuego con clases tradicionales.
 Dos de los usuarios dijeron perder el interés en algún
momento del juego.
RESULTADOS: OBSERVADORES DE
JUGADORES EXPERTOS
 Observaciones
 Cuestionario post-interacción
 El tiempo que les tomo aprender la mecánica fue de 1
hasta 3 minutos
 3 opinaron que sus participantes se adaptaron al uso de
los controles fácilmente y para uno fue complicado
 3 mencionaron la necesidad de incluir tutoriales
 Los observadores opinan que sería mejor usar el juego
en conjunto con clases de manera tradicional.
 Sobre la forma de las preguntas de aprendizaje, dos
dijeron que no les agradaba.
RESULTADOS :
JUGADORES NO EXPERTOS
 Cuestionario de Experiencia del Juego
 ¿Qué tan divertido le pareció el juego? = Media 9
 ¿Le pareció emocionante el videojuego? = Media 8.6
 ¿Qué tan complicado le fue adaptarse a la forma de
control del juego? = Media 6.4
 ¿Qué tan fácil o difícil le fue cumplir con el objetivo del
juego? = Media 9.4
RESULTADOS: OBSERVADORES DE
JUGADORES NO EXPERTOS
 El juego fue entretenido
 La selección del personaje fue una actividad que
les gustó
 Una vez que le entendieron a la dinámica del
videojuego les causó emoción, sorpresa y ansiedad
(por eliminar oponentes).
 Los problemas observados fueron que jugadores
tuvieron dificultades con los controles y su
configuración, así como para iniciar una partida y
generar un cuarto de juego
CONCLUSIONES
La evaluación mostró que existen buenas
intenciones para usar el juego con propósitos
educativos y que cuenta con buena usabilidad.
Como conclusión general podemos decir que el
uso de juegos serios es adecuado como
plataforma de aprendizaje de vocabulario en
inglés.
PREGUNTAS
GRACIAS
 Bárbara P. Muro
 Pedro C. Santana
 J. Rafael Ramos

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Evaluación de usabilidad a un juego serio para el aprendizaje de vocabulario en idioma inglés

  • 1. EVALUACIÓN DE USABILIDAD A UN JUEGO SERIO PARA EL APRENDIZAJE DE VOCABULARIO EN IDIOMA INGLÉS B. P. Muro, P. C. Santana, J. R. Ramos
  • 2. RESUMEN  Este trabajo presenta una evaluación de usabilidad realizada al desarrollo de un juego serio para el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés. Los resultados muestran una buena usabilidad y alta aceptación por parte de los usuarios al uso de juegos para el aprendizaje.
  • 3. CONTENIDO  Introducción  Diseño de la evaluación  Resultados  Conclusiones
  • 4. INTRODUCCIÓN  Los videojuegos también se utilizan para otros propósitos y se le conoce como juegos serios.  “Clase extra” es un juego serio para el aprendizaje de vocabulario en el idioma inglés.  Presentaremos el estudio de usabilidad realizado a este videojuego y sus resultados.  El objetivo fue conocer la aceptación de los estudiantes y profesores al usar un videojuego como herramienta de enseñanza-aprendizaje.
  • 5. DISEÑO DE LA EVALUACIÓN  Participantes:  Dos grupos  Dos profesores  Evaluadores por grupo  Un fotógrafo y un videograbador  Un moderador  5 observadores por grupo  Un observador por participante
  • 6. DISEÑO DE LA EVALUACIÓN  Configuración inicial:  Instalaciones  El videojuego en cada computadora  Un proyector para la máquina del moderador  Tarjetas numeradas del 1 al 5  Cuadernillos de evaluación  Evaluación:  Cuestionario de antecedentes  Instrucciones para el juego  La primer partida  Funcionalidades del videojuego
  • 7. DISEÑO DE LA EVALUACIÓN  Final de la evaluación:  Se concluyó la evaluación  Se agradeció a los participantes  Cuestionarios finales para los participantes, observadores y profesor.
  • 8. RESULTADOS  Los participantes expertos:  Evaluación heurística  Cuestionario post-interacción.  Los participantes no expertos:  Cuestionario de experiencia del juego  Cuestionario post-interacción  Los observadores:  Observaciones de la sesión  Cuestionario post-interacción desde el punto de vista de su participante.  El profesor:  Cuestionario con preguntas abiertas acerca de sus observaciones
  • 9. RESULTADOS: PROFESORES  Uno había tenido poca interacción con los videojuegos y el otro, nula.  Ambos observaron buenas reacciones, como alegría y atención.  Notaron mucho interés en el videojuego, que fue creciendo conforme le entendían a la dinámica.  Ambos comentaron que aceptarían la idea de usar el videojuego como material de apoyo a la enseñanza y ven potencial a la idea.
  • 10. RESULTADOS: JUGADORES EXPERTOS  Evaluaciones heurísticas:  Coherencia entre acción del usuario y respuesta del juego.  Controles fáciles de manejar.  El videojuego no provee un uso de los controles de manera intuitiva.  Post-interacción  Aprender la mecánica del juego fue inmediata para un participante, para tres participantes tomó alrededor de 1 min y uno no entendió.  A tres participantes les pareció fácil el uso de los controles, a uno muy fácil y a otro complicado.  Cuatro participantes proponen integrar pocos tutoriales.  Los cinco usuarios sienten que sería mejor combinar el uso del videojuego con clases tradicionales.  Dos de los usuarios dijeron perder el interés en algún momento del juego.
  • 11. RESULTADOS: OBSERVADORES DE JUGADORES EXPERTOS  Observaciones  Cuestionario post-interacción  El tiempo que les tomo aprender la mecánica fue de 1 hasta 3 minutos  3 opinaron que sus participantes se adaptaron al uso de los controles fácilmente y para uno fue complicado  3 mencionaron la necesidad de incluir tutoriales  Los observadores opinan que sería mejor usar el juego en conjunto con clases de manera tradicional.  Sobre la forma de las preguntas de aprendizaje, dos dijeron que no les agradaba.
  • 12. RESULTADOS : JUGADORES NO EXPERTOS  Cuestionario de Experiencia del Juego  ¿Qué tan divertido le pareció el juego? = Media 9  ¿Le pareció emocionante el videojuego? = Media 8.6  ¿Qué tan complicado le fue adaptarse a la forma de control del juego? = Media 6.4  ¿Qué tan fácil o difícil le fue cumplir con el objetivo del juego? = Media 9.4
  • 13. RESULTADOS: OBSERVADORES DE JUGADORES NO EXPERTOS  El juego fue entretenido  La selección del personaje fue una actividad que les gustó  Una vez que le entendieron a la dinámica del videojuego les causó emoción, sorpresa y ansiedad (por eliminar oponentes).  Los problemas observados fueron que jugadores tuvieron dificultades con los controles y su configuración, así como para iniciar una partida y generar un cuarto de juego
  • 14. CONCLUSIONES La evaluación mostró que existen buenas intenciones para usar el juego con propósitos educativos y que cuenta con buena usabilidad. Como conclusión general podemos decir que el uso de juegos serios es adecuado como plataforma de aprendizaje de vocabulario en inglés.
  • 16. GRACIAS  Bárbara P. Muro  Pedro C. Santana  J. Rafael Ramos