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REALIDAD
AUMENTADA
CONCEPTO
   La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para
    definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del
    mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos
    virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo
    real.
   Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la
    visión por computador y reconocimiento de objetos) la
    información sobre el mundo real alrededor del usuario se
    convierte en interactiva y digital. La información artificial
    sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada
    y recuperada como una capa de información en la parte
    superior de la visión del mundo real.
TECNOLOGIA
           • Los dispositivos de Realidad aumentada
             normalmente constan de un "headset" y
             un sistema de display para mostrar al

Hardware
             usuario la información virtual que se
             añade a la real.




           • Para fusiones coherentes de imágenes del
             mundo real, obtenidas con cámara, e
             imágenes virtuales en 3D, las imágenes

Software
             virtuales deben atribuirse a lugares del
             mundo real. Ese mundo real debe ser
             situado, a partir de imágenes de la
             cámara, en un sistema de coordenadas.
CRONOLOGIA

   1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de
    moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.
   1990: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera
    actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
   1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta
    en SIGGRAPH ese año.
   2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por
    Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador
   2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera
    realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project
    Glass.
CAMPOS DE APLICACION
   Proyectos educativos: Actualmente la mayoría de aplicaciones de
    realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos,
    exhibiciones, parques de atracciones temáticos.

   Cirugía: La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al
    cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la
    delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple
    vista, minimizando el impacto de la cirugía.

   Entretenimiento: Teniendo en cuenta que el de los juegos es un
    mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los
    Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la
    realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar
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Realidad aumentada

  • 2. CONCEPTO  La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.  Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
  • 3. TECNOLOGIA • Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al Hardware usuario la información virtual que se añade a la real. • Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes Software virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas.
  • 4. CRONOLOGIA  1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.  1990: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.  1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.  2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador  2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.
  • 5. CAMPOS DE APLICACION  Proyectos educativos: Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos.  Cirugía: La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía.  Entretenimiento: Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar.