La realidad aumentada es una tecnología que superpone información digital sobre el mundo real. Se originó en los años 90 y combina elementos reales con elementos virtuales. Permite ampliar la visión del mundo real con información almacenada y recuperada digitalmente. Recientemente ha ganado popularidad con aplicaciones en educación, como mostrar objetos en 3D en museos, y en medicina, publicidad, militar, navegación y prospección. La realidad aumentada tiene un gran potencial de aplicaciones futuras.
Visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados o aumentados con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta.
Visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados o aumentados con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
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Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
2. Realidad Aumentada
La realidad aumentada es una tecnología relativamente nueva, los primeros trabajos de investigación
en este campo aparecen en los años 90. La primera definición para esta disciplina se realizó en el año
1994 a través del continuo realidad-virtualidad conocido como el continuo de Milgram [1]. Este continuo
hace referencia a la combinación entre elementos de la realidad con elementos virtuales, de manera
que según el grado de incidencia de unos u otros se pueden definir cuatro espacios: mundo
real, realidad aumentada, virtualidad aumentada y mundo virtual. La figura siguiente representa un
esquema de esta clasificación. Se conoce como realidad mezclada (RM) al conjunto de realidad
aumentada y virtualidad aumentada y la diferencia entre estas dos tecnologías radica en la cantidad de
contenido virtual frente a la cantidad de contenido procedente del mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de
objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital.
La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada
como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador
en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación
incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para
mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en
general.
3. Evolución De La Realidad
Aumentada
La denición de realidad aumentada ha ido evolucionando a lo largo de los años de
investigación. Al principio, las primeras deniciones de concepto estaban directamente
vinculadas al dispositivo de visualización, en concreto, a los HMD (Head Mounted
Display), de manera que se utilizaba el concepto de realidad aumentada para explicar la
capacidad de un dispositivo HMD de superponer gráficos virtuales al entorno del usuario.
En 1995, Bareld y Hendrix [2] se refieren a la realidad aumentada como la ampliación del
mundo real con imagenes sintéticas. En este escenario, la imagen sintética se utiliza como
un complemento de la escena del mundo real. Sin embargo, no centra la idea de este
concepto únicamente en el sentido visual y lo amplia con la idea de aumentar otros
sentidos con información táctil o auditiva.
Por último, Bimber y Raskar [3] señalan en el año 2005 que la relación entre mundo virtual
y mundo real se establece a través de un vínculo espacial, que comparten ambas
realidades. Este hecho implica la existencia de un elemento adicional (sensor o marcador)
que se instala en el entorno y que actúa como referencia espacial para situar los objetos
virtuales.
En la actualidad, se puede definir los sistemas de realidad aumentada como los sistemas
que necesariamente requieren de tres características principales:
Mezcla de realidad y virtualidad.
Interacción en tiempo real.
Referencia espacial entre ambas realidades.
4. Aplicaciones de la realidad
aumentada: la educación
La realidad aumentada tiene innumerables aplicaciones, algunas
hasta hace poco solo posibles en las películas de ciencia
ficción, pero que ya son realidad. Un ejemplo es el uso de esta
tecnología en proyectos educativos, como museos o centros de
visitantes.
Se emplean conexiones inalámbricas con el objeto de mostrar
objetos en tres dimensiones, por ejemplo, una pieza
arqueológica, una planta o un animal, como un dinosaurio;
también se emplea en la reconstrucción de paisajes en
ruinas, mostrando el aspecto que debieron tener en el pasado;
incluso, se pueden mostrar escenarios completos en los que el
usuario pueda interactuar con los diferentes elementos en tres
dimensiones.
El parque temático francés Futuroscope, fue uno de los primeros
en utilizar la realidad aumentada en el desarrollo de sus recursos
expositivos.
5. La realidad aumentada tiene
múltiples aplicaciones
Existen muchas más aplicaciones actuales de la
realidad aumentada a campos como la medicina, la
publicidad, el campo militar, los Dispositivos De
Navegacion , la prospección hidrológica y
geológica o el mundo industrial.
Y, probablemente, en los meses y años venideros esta
nueva tecnología pasará de ser nueva a convertirse en
algo habitual; a pesar de ello, no dejará de sorprender.