Realidad virtual es un ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros
dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario
tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por
ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través
de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y
guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes
estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada
inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos,
como la medicina o las




Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual
para entrenar el paracaidismo.
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas
de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno
en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde
perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y
posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que
separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos
contextos de intercambio y comunicación.

Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en
su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la
realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de
aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como
claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las
posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía
con lo real.




La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos
inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros
dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo
humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de
medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar
en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no
existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en
este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de
experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares,
como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de
escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos
inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente
virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por
medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes
virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el
ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que
numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como
nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no
inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y
permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que
pueden ser activadas por los usuarios.

Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad
virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de
movilidad.
   La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase
    de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos
   En 1982 Scott Fisher considerado uno de los “Padres Fundadores”
    De la realidad virtual y en 1985 el creo el VISIOCASO mas avanzados en la Nasa
   1982 Thomas Zimmerman patenta un Electro guante que invento mientras
    investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual
   1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolló un Software de
    construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
   1988: Scott Foster invento un dispositivo para la generación de sonidos
    tridimensional
   1989: ATARI saco al mercado la primera máquina de galería de video juegos
    con tecnología 3D. En ese mismo año Auto desk presenta su primer sistema de
    realidad virtual P.C.
En un principio la realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicaciones militares o
 incluso de entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han diversificado las
áreas en que se utiliza. En las secciones anteriores, se mencionó los diferentes tipos de
  realidad virtual y sus áreas de ingerencia, aquí se explora más a fondo los distintos
 proyectos que existen relacionadas con esta tecnología. Se describirán proyectos de
distintos tipos: visualización -una de las facetas más fascinantes de la realidad virtual-,
                     manipulación de robots, medicina, entre otros.
1 Realidad Virtual en la Física:Dentro del área de la física existen proyectos con
distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de
fluidos de partículas.
2 Realidad virtual en la Ingeniería: Dentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de
manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de
ensamblado, también existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales.
Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas.
Manipulación remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportación a los
procesos de ensamblado de la industria.
3 Realidad virtual en Ciencias de la Tierra: Dentro del área de Ciencias de la Tierra se
realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización
de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos.
4 Realidad Virtual en la Oceanología: Utilizando la realidad virtual en proyectos de
oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superficie del
océano, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una
simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El
Niño o La Niña, observando temperaturas, dirección de vientos o velocidad.
5. Realidad virtual en la Medicina: La medicina es uno de los campos más importantes.
Así como la medicina cuenta con una diversidad de áreas de estudio, de igual manera
la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dos
tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas
aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva.
6. Realidad virtual en la Psicología: El tratamiento de fobias juega un lugar muy
importante dentro de la disciplina de la psicología, cada año millones de personas
acuden a psicólogos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a
volar, a las arañas, claustrofobia, miedo a manejar,
7. Realidad virtual en museos y planetarios La realidad virtual juega un papel
importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de
ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos
en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento,
entre otras. En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con
situaciones más cotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jóvenes y
niños) pueden identificarse, por ejemplo, se puede diseñar una montaña
8. Realidad virtual en la arquitectura: La manera en que los arquitectos comunican sus
ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de
visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la
comunicación.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS:

      Arquitectura.
      Medicina.
      La virtualidad agiliza los procesos.
      Entrenamiento de Piloto (NASA)
      Aprender a manipular objetos.
      Beneficio para personas con ciertas minusvalías.
      Visualización en 360º

DESVENTAJAS

     Complejidad de los desarrollos
     Costos elevados en la realización de mundos virtuales.
     Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
     Dificultad en dominar los mandos y controles
Realidad virtual.

Realidad virtual.

  • 1.
    Realidad virtual esun ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar el paracaidismo.
  • 2.
    La virtualidad estableceuna nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación. Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
  • 3.
    La realidad virtualno inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes. El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios. Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.
  • 4.
    La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos  En 1982 Scott Fisher considerado uno de los “Padres Fundadores” De la realidad virtual y en 1985 el creo el VISIOCASO mas avanzados en la Nasa  1982 Thomas Zimmerman patenta un Electro guante que invento mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual  1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolló un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.  1988: Scott Foster invento un dispositivo para la generación de sonidos tridimensional  1989: ATARI saco al mercado la primera máquina de galería de video juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Auto desk presenta su primer sistema de realidad virtual P.C.
  • 5.
    En un principiola realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicaciones militares o incluso de entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han diversificado las áreas en que se utiliza. En las secciones anteriores, se mencionó los diferentes tipos de realidad virtual y sus áreas de ingerencia, aquí se explora más a fondo los distintos proyectos que existen relacionadas con esta tecnología. Se describirán proyectos de distintos tipos: visualización -una de las facetas más fascinantes de la realidad virtual-, manipulación de robots, medicina, entre otros. 1 Realidad Virtual en la Física:Dentro del área de la física existen proyectos con distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluidos de partículas. 2 Realidad virtual en la Ingeniería: Dentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, también existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas. Manipulación remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportación a los procesos de ensamblado de la industria. 3 Realidad virtual en Ciencias de la Tierra: Dentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos. 4 Realidad Virtual en la Oceanología: Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superficie del océano, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, observando temperaturas, dirección de vientos o velocidad.
  • 6.
    5. Realidad virtualen la Medicina: La medicina es uno de los campos más importantes. Así como la medicina cuenta con una diversidad de áreas de estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva. 6. Realidad virtual en la Psicología: El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro de la disciplina de la psicología, cada año millones de personas acuden a psicólogos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia, miedo a manejar, 7. Realidad virtual en museos y planetarios La realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras. En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con situaciones más cotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jóvenes y niños) pueden identificarse, por ejemplo, se puede diseñar una montaña 8. Realidad virtual en la arquitectura: La manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la comunicación.
  • 7.
    VENTAJAS Y DESVENTAJAS VENTAJAS: Arquitectura. Medicina. La virtualidad agiliza los procesos. Entrenamiento de Piloto (NASA) Aprender a manipular objetos. Beneficio para personas con ciertas minusvalías. Visualización en 360º DESVENTAJAS  Complejidad de los desarrollos  Costos elevados en la realización de mundos virtuales.  Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.  Dificultad en dominar los mandos y controles