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Esta es la realidad mixta (y así planea
revolucionar el mundo)
por Noel Ceballos13 de noviembre de 2018
Una fusión completa entre el mundo real y el virtual significaría grandes avances en
campos como la educación o el entretenimiento.
Un salón muy, muy interconectado.
© Microsoft
Espera un momento... ¿En ese titular pone "realidad mixta"? ¿No te estarás
refiriendo a la aumentada?
No, ni tampoco a la virtual. La diferencia entre las tres es sencilla de explicar: mientras
que la realidad virtual (o RV) sumerge al usuario en un entorno completamente digital y
la aumentada (o RA) superpone objetos virtuales sobre el mundo real, la realidad mixta
(o RM) aspira a una fusión completa entre las dos instancias, anclando elementos
digitales al entorno físico y permitiendo al usuario interactuar con ellos.
Entonces es lo mejor de los dos mundos, ¿verdad?
Así fue diseñada. En 'A Taxonomny of Mixed Reality Visual Displays', un ensayo
académico publicado a finales de 1994, los científicos Paul Milgram y Fumio Kishino
definieron la realidad mixta como cualquier punto distribuido por el continuum de la
virtualidad, que es como llamaron al espectro que va desde lo completamente real (por
ejemplo, una piedra) a lo completamente virtual (por ejemplo, una rederización digital
de esa misma piedra). El objetivo, por tanto, la RM sería conectar objetos físicos con
efectos e información digital, en un entorno que los integre a la perfección a ambos.
¿Cuál fue su primera aplicación?
Militar, como tantos otros avances tecnológicos. En 1992, el inventor y empresario
Louis B. Rosenberg desarrolló la plataforma Virtual Fixtures en unos laboratorios que la
Fuerza Aérea de EE.UU. tenía en Texas. Reconocida hoy como el primer sistema de
RM cien por cien funcional e inmersivo, Virtual Fictures permitía al usuario
(convenientemente ataviado con un exoesqueleto) manejar a una serie de robots sobre
un circuito real, pero plagado de pequeños elementos virtuales en 3D que ayudaban a
desempeñar ciertas funciones.
¿Y cuál era el objetivo de todo esto?
La teoría, corroborada más tarde por algunos estudios, es que existen actividades
humanas que podrían mejorar su productividad al pasarse a la RM, pues el sistema
elimina pasos intermedios y facilita enormemente el manejo de datos. Rosenberg estaba
especialmente interesado en reducir los riesgos laborales: sus exoesqueletos y robots
garantizan la seguridad del trabajador humano.
¿Qué hay de la RM hoy en día? ¿Sigue existiendo?
Cada vez más, especialmente en terrenos como el entretenimiento y las artes. Los
videojuegos infantiles cada vez la están explorando más, lo que tiene mucho sentido:
que los objetos reales cobren vida en un mundo virtual se parece mucho a la magia. Por
otro lado, títulos como 'Job Simulator' unen el componente lúdico con otra de las
grandes aplicaciones de la realidad mixta hoy día: el entorno laboral.
¿Cómo va a afectar a mi trabajo?
La idea es que lo mejore. Si hay una empresa que ha decidido tomar la iniciativa en esta
campo, esa es Microsoft: sus HoloLens están pensadas para sacarle todo el partido a
diferentes sistemas integrados, en los que el foco está en la información, el diseño de
espacios y la colaboración entre equipos. Como un Slack, pero interactivo y
completamente inmersivo.
¿Vamos entonces hacia un futuro donde que todos llevaremos gafas de Johnny
Mnemonic mientras trabajamos?
No todos, y no todo el tiempo. Arquitectos, ingenieros y diseñadores pueden sacarle
mucho partido a la RM cuando se trate de visualizar el estado de sus proyectos, o añadir
a su campo visual unas cuantas capas extra de información que les ayuden a ser más
eficaces.
Todo esto me parece bien, pero no veo en qué va a alterar mi día a día.
Para eso tenemos que volver al mundo del entretenimiento. Llegas al salón, te pones tus
gafas y, por ejemplo, ves el menú de tu smart TV directamente frente a ti. Incluso te
sigue mientras caminas y seleccionas los canales o aplicaciones que quieres ver.
¿Y qué hay del ejército? ¿Ya le ha dicho adiós a esta tecnología?
Para nada: el mundo de posibilidades que abre a la hora de diseñar simulaciones la
convierte en una poderosísima herramienta de entrenamiento. La tercera versión del
famoso software Virtual Battlespace es, de hecho, uno de los grandes logros de la
realidad mixta hasta el momento.
Eso cubre la guerra, pero... ¿qué hay de la otra fuerza motriz de todo progreso
humano?
Supongo que te refieres al porno. El año pasado, 'Blade Runner 2049' nos dio una pista
de por dónde podían ir los tiros en lo que se refiere al placer íntimo. Seguro que
recuerdas la secuencia a la que nos referimos.
Hm-hm, entiendo. ¿Más?
Aviación, medicina, trabajo a distancia... Pero su aplicación más intrigante tiene que ver
con la conciencia. Aún es sólo una hipótesis, pero algunos científicos creen que un
híbrido entre realidad virtual y mixtra podría ser el camino mediante el que la
conciencia humana podría transferirse por completo a un soporte digital. Es lo que se
conoce como "eternidad virtual".
¿Estamos hablando de vivir para siempre?
Como decimos, se trata de una simple teoría. No obstante, si alguna vez nos pusiéramos
a ello, la RM podría ser la clave.
¡Vamos a vivir para siempre!
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Realidad aumentada
Augmented reality
María Vidal Ledo,I Borys Lío Alonso,II Aquilino Santiago Garrido,II Aldo
Muñoz Hernández,II Ileana del Rosario Morales Suárez,III Ana Margarita
Toledo FernándezIII
I Escuela Nacional de Salud Pública (ENSAP). La Habana, Cuba.
II Hospital Universitario Clínico Quirúrgico "Comandante Manuel Fajardo". La
Habana, Cuba.
III Ministerio de Salud Pública (MINSAP). La Habana, Cuba.
Para este número, la Sección continua su indagación en las tecnologías novedosas
de uso en la educación médica, las que pueden ser aplicadas de manera integrada
con numerosas ventajas educativas, creándose un contexto en que el proceso de
aprendizaje lleva implícito la disposición de las personas al replanteo y
confrontación con la realidad que le rodea, produciéndose una interacción que
conlleva al uso intensivo de las tecnologías en la actualización constante del
conocimiento.1-4
El término de Realidad Aumentada (RA) o augmented reality (AR), ya se escucha y
aplica en diferentes esferas y brinda amplias posibilidades como tecnología
educativa. Mezcla el entorno real (lo que se puede apreciar en la realidad) y virtual
(existente sólo de forma aparente sin ser real). Es un modo de poder interactuar
con la realidad física en tiempo real. Se usa para definir una visión a través de un
dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real,
cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una
realidad mixta en tiempo real. Esta tecnología integra señales captadas del mundo
real con señales generadas por computadoras, las hace corresponder en la
construcción de nuevas realidades coherentes, que se complementan y coexisten
en el mundo real y el mundo virtual, enriqueciéndose las experiencias cognitivas en
el orden visual y mejora sin dudas la calidad de la comunicación en el contexto en
que se desempeñan estudiantes y profesores.5,6
En la búsqueda sobre esta temática se consultaron repositorios y publicaciones
científicas, mediante el empleo del motor de búsqueda de Google y Google
académico. Las referencias encontradas, para la fecha de la búsqueda, según la
proposición de "realidad aumentada", fueron de 2´380,000 resultados en el
primero y 42,600 resultados a través del segundo, lo cual habla de la difusión del
tema en la literatura de este nuevo siglo.
Compartirán este tema el Ingeniero Borys Lío Alonso, los profesores doctores Aldo
Muñoz Hernández y Aquilino Santiago Garrido, del Hospital Universitario Clínico-
Quirúrgico "Comandante Manuel Fajardo"; así como las doctoras Ileana del Rosario
Morales Suárez, Directora Nacional de Ciencia y Tecnología del Ministerio de Salud
Pública y Ana Margarita Toledo Hernández, Jefe del Departamento Innovación y
Evaluación de Tecnologías Sanitarias, los que cuentan con una amplia experiencia
pedagógica y en el uso de las tecnologías aplicadas a la docencia; sin dudas sus
reflexiones y comentarios aportarán elementos interesantes en este novedoso tema
para un mejor desarrollo de la enseñanza y el aprendizaje.
Entre las bibliografías consultadas se recomiendan:
 Recursos didácticos para la educación a distancia: hacia la contribución de la
Realidad Aumentada , publicado por los profesores de la Universidad
Veracruzana de México, Rubén Edel Navarro y Claudia Elena Guerra
Ortegón, en Ide@s CONCYTEG, en Julio del 2010, con acceso en la
dirección:
http://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/37574188/61052010_
RECURSOS_DIDACTICOS_EDUCACION_A_DISTANCIA.pdf?AWSAccessKeyId
=AKIAJ56TQJRTWSMTNPEA&Expires=1474566683&Signature=xm%2Beb5g
gYH%2BLuBKnSs34NL7D9Ls%3D&response-content-
disposition=inline%3B%20filename%3DRecursos_dida_cticos_para_la_educ
acio_n.pdf quienes posicionan el tema a punto de partida de la Educación a
Distancia, donde se pueden determinar las tres variables más importantes
que participan e intervienen en la misma: el estudiante, el maestro y los
medios tecnológicos. El trabajo plantea su importancia, la modalidad
educativa, la tecnología informática y los recursos didácticos que en ella
intervienen, entre los cuales se encuentra la realidad aumentada.
 Combinando la Realidad Aumentada con las plataformas de e-elearning
adaptativas, de Ramón Fabregat Gesa, que puede ser localizado en Enl@ce:
revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento:
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3971545.pdf ; quien señala que
los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) y la Realidad Aumentada forman
parte de las tecnologías con mayor potencial en la enseñanza y de los
procesos de aprendizaje y la utilización de las tecnologías emergentes
(realidad aumentada y computación móvil) en los entornos de e-learning
adaptativos permiten un aprendizaje más personalizado y que cada
estudiante vaya avanzando al ritmo de sus propias capacidades e intereses.
 Entorno de aprendizaje ubicuo con Realidad Aumentada y tabletas para
estimular la comprensión del espacio tridimensional , por Jorge De la Torre
Cantero y colaboradores, publicado en la Revista de Educación a Distancia,
que puede recuperarse en la dirección
http://revistas.um.es/red/article/view/234041/179811, los que analizan la
adopción de alternativas digitales a modelos físicos mediante las tecnologías
de realidad aumentada y las tabletas multitáctiles, con el objetivo de ofrecer
un entorno de aprendizaje ubicuo para estimular la comprensión del espacio
tridimensional.
 Desarrollo de un sistema de Realidad Amentada en dispositivos móviles,
proyecto final de carrera de Carlos Alcarría Izquierdo de la Escuela Técnica
de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, al que
puede accederse en la dirección: http://www.apptivismo.org/taller-
visualizacion-de-datos/descargas/sesion6/AR/PFC%20-
%20Desarrollo%20de%20un%20sistema%20de%20Realidad%20Aumentad
a%20en%20dispositivos%20m%C3%B3viles.pdf que estudia los campos de
aplicación, presenta un proyecto en dispositivo móvil Iphone con
funcionalidades para iniciar escena, añadir/eliminar objetos, movimientos,
aumento de tamaño entre otras, mediante las cuales a partir de la creación
de una escena con objetos virtuales lo más realistas posibles, permite una
interacción entre el usuario y la escena creada en tiempo real, sin que se
produzca un retraso visual perceptible por el usuario que interactúa. Todas
las funcionalidades desarrolladas. El trabajo demuestra que es posible el
desarrollo de sistemas de realidad aumentada (RA) sobre dispositivos
móviles y que éstos funcionen tan bien como en un equipo de mayores
recursos.
 Realidad Aumentada y Educación: Análisis de experiencias prácticas.
publicado por Carlos Prendes Espinosa de la Consejería de educación de la
Región de Murcia, España, que puede obtenerse en la dirección
http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p46/12.pdf que presenta una
recopilación de proyectos llevados a cabo en centros educativos en los
últimos años que sirva como perspectiva general del estado del arte de la
aplicación de la tecnología de realidad aumentada en el ámbito de la
educación en España, donde aborda que es la Realidad Aumentada, niveles
de complejidad según la tecnología utilizada y relevancia de esta tecnología.
 Aplicación de la Realidad Aumentada en el ámbito de la Enseñanza Superior.
Diseño de un Proyecto Piloto, publicado por Manuel Alegría Martín en los
Cuadernos de Gestión de Información ubicados en la dirección electrónica:
http://revistas.um.es/gesinfo/article/download/232191/189431 en este
trabajo se plantea que la realidad aumentada consiste en la incorporación de
datos e información digital en un entorno real, consta de cuatro elementos
básicos: un dispositivo que capture la realidad física, un dispositivo donde
proyectar la combinación de imágenes reales y digitales, un elemento de
procesamiento y un activador formado por el conjunto de datos que
alimenta el software. Se describe su aplicabilidad en distintos campos, y se
comparan las principales plataformas existentes, así como sus interfaces de
visualización de resultados. Analiza ejemplos de uso, entre los que se
encuentra la Medicina donde se puede utilizar como una herramienta más,
para que los profesionales de la Medicina desempeñen sus competencias de
una forma más rápida y efectiva. Esta tecnología puede facilitar el trabajo
en cirugía, ya que, por ejemplo, se puede cargar información obtenida con
una resonancia magnética y superponerla sobre el cuerpo del paciente en
tiempo real, de forma que se pueda observar el interior del paciente de una
forma no invasiva, por lo que se minimizan los riesgos para su salud.
 Realidad aumentada en el tratamiento de las Enfermedades mentales y las
adicciones. Trabajo presentado por Jorge Mario Gaviria Hincapie y
colaboradores, de la Fundación Universitaria "Luis Amigo", Medellín -
Colombia, presentado en la XV Convención de Informática 2013 de Cuba, el
cual se puede obtener en el repositorio de dicha convención:
http://www.informatica2013.sld.cu/index.php/informaticasalud/2013/paper/
viewFile/428/252, en el que se presentó el desarrollo de un software basado
en Realidad Aumentada con el fin de brindar una alternativa para el
tratamiento de las Psicosis, fobias y adicciones, especialmente en la
intervención para el consumo de sustancias Psicoactivas.
También, pueden ser consultados algunos Sitios o blogs en Internet sobre este
tema que permiten profundizar en diversos aspectos que pueden ser útiles:
 IntraMed. En su página de Tecnología dedica un espacio a "La realidad
aumentada llega al ámbito de la salud" (Fig. 1).
 Arterias y venas. Sitio de Angiología, que muestra la Realidad Aumentada
capacidad como herramienta para la actividad médica (Fig. 2).
 ENTORNO. Sitio de la Universidad Tecnológica de El Salvador, presenta
artículos sobre Realidad Aumentada (Fig. 3).
 Educativa. Da soporte a productos y servicios educativos (Fig. 4).
 Centro de Recursos para la Educación Especial (Fig. 5).
 Red de Buenas prácTICas (Fig. 6).
http://www.intramed.net/contenidover.asp?contenidoID=84606
http://www.arteriasyvenas.org/index/realidad_aume ntada
http://biblioteca.utec.edu.sv/entorno/index.php/entorno
http://biblioteca.utec.edu.sv/entorno/index.php/entorno/article/view/496
http://www.educativa.com/soporte-articulos/realidad-aumentada-en-educacion/
http://creeramonlaza.blogspot.com/2014/05/la-realidad-aumentada.html
http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/difundiendo-buenas-
practicas/823-aumentaty-irealidad-aumentada-para-todos
Con esta información les dejamos con los invitados del tema, quienes ampliaran las
perspectivas, las ventajas y desventajas del uso de esto método.
REFLEXIONES SOBRE EL TEMA
El término realidad aumentada (RA) define de manera perfecta y casi literal lo que
logramos con la combinación de una visión de un entorno del mundo real y el
aporte de elementos virtuales para crear una nueva imagen o "nueva realidad".
Para lograrla se emplea un conjunto de dispositivos que añaden información virtual
a la información física ya existente y convierten la información sobre el mundo real
alrededor del usuario en un ambiente interactivo y digital. Aunque esta definición se
parece a la de realidad virtual no es lo mismo, y la mayor diferencia radica en que
la realidad virtual sustituye por completo a la realidad física o mundo real.
Expresado de otra forma: la realidad aumentada lleva la información dentro del
mundo real del usuario en vez de llevar al usuario dentro del mundo virtual del
ordenador.7
Los campos de aplicación son muchos, entre ellos se pueden mencionar: La
fabricación, el mantenimiento y la reparación de maquinarias, equipos y
componentes, el entretenimiento, la publicidad, la educación y la medicina.8,9
En específico, los avances de las tecnologías informáticas y computación
constituyen una fuente ilimitada de aplicaciones y herramientas para el sector de la
salud. Cada día, más y más equipos que se incorporan a los centros sanitarios y a
la gestión de salud de las personas, involucran de alguna forma las más actuales
tecnologías de hardware, software y comunicaciones, que en conjunt o permiten
incalculables beneficios a prestadores de salud y, lo que es más importante, a los
pacientes y sus familiares.10 Todas estas tecnologías que clasifican dentro de lo que
hoy se conoce como eSalud (eHealth) o salud electrónica y, dentro de ella, mSalud
(mHealth) o salud móvil tienen gran alcance e impacto en la sociedad.
Algunas de las aplicaciones de la realidad aumentada en el campo de la medicina se
encuentran en el uso de juegos para ayudar a pacientes con diferentes trastornos,
simuladores, geo-localización, visión 3D, escáneres, entre otras, muchos de ellos
incorporados a los equipos que ya disponen los servicios de salud.8,11
En cada caso, siempre queda clara su función en el entrenamiento del personal y
las facilidades que brinda para el aprendizaje y cuando de medicina se trata,
también se incluye la educación médica.
¿Cuánto nos costó en nuestra formación poder interpretar gráficos, esquemas e
imágenes complejas de cualquier tipo? La pregunta se podría enfocar tanto a la
formación en ingeniería mecánica, abarrotada de planos, fotos de piezas y
componentes y maquetas; en ingeniería química y sus libros de química orgánica,
pero también en genética, morfofisiología, anatomía, cirugía o radiología, solo por
poner ejemplos. Estos últimos pueden realizar simulaciones muy avanzadas
empleando la realidad aumentada, incluso "preparar" una cirugía antes de llevarla a
cabo con un paciente real.
Indudablemente la introducción de la realidad aumentada en los procesos de
enseñanza, facilita la adquisición de conocimientos y también brinda sus ventajas a
la hora de realizar ciertos diagnósticos e intervenciones en el propio quehacer como
profesionales.
Otras aplicaciones de la realidad aumentada están enfocadas a varias áreas para la
visualización. Son ejemplos de ello, el análisis de imágenes biomédicas, la
simulación de sistemas fisiológicos, el entrenamiento en anatomía y la visualización
de procedimientos quirúrgicos. Diferentes especialidades médicas han encontrado
en ellas una poderosa herramienta para aplicación y uso.10
En todos los casos están presentes la enseñanza y aprendizaje porque nunca se
deja de aprender, no obstante, se podría utilizar esta tecnología en usos "más
simples", como en la enseñanza de asignaturas básicas, donde el estudiante podría
ver, por ejemplo, un enlace molecular.
Las tecnologías actuales permiten desarrollar aplicaciones en función de respaldar a
los estudiantes en su instrucción de forma más ilustrativa y facilitar el aprendizaje y
la asimilación de los contenidos. Un ejemplo podría ser, la simulación tridimensional
de moléculas; experiencia que ya se realiza en el Laboratorio de Medicina
Computacional del Instituto Nacional de Nefrología de Cuba.
La realidad aumentada trata de ir más allá del papel, de la pantalla del ordenador y
del mundo tal como se conoce; penetra en un universo que se puede simular y
experimentar para superar los estándares actuales. Es disponer de una tecnología
educativa para estudiantes y profesionales que elevarán sus sueños y expectativas
con experiencias que resultarán increíbles; así como, alinear una nueva
herramienta que favorece la salud y el bienestar de las personas.
Estas innovaciones tecnológicas, integradas cada vez más a los procesos docentes,
facilitan sin lugar a dudas un aprendizaje más activo e independiente y permiten la
adquisición de las habilidades previstas en los programas de estudio, mediadas por
un proceso cognitivo e investigativo importante en el desarrollo de las Ciencias
Médicas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. Vidal Ledo MJ, Fernández Oliva B. Búsqueda Temática Digital: Aprender,
desaprender, reaprender. Rev Educación Médica Superior. Oct-Dic 2014 [citado 26
Set 2016];29(4). Disponible en:
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-
21412015000200019&lng=es&nrm=iso&tlng=es
2. Vidal Ledo MJ, Martínez Hernández G, Nolla Cao N, Vialart Vidal MN. Búsqueda
Temática Digital: Entornos personales de Aprendizaje. Rev Educación Médica
Superior. Oct-Dic 2015 [citado 26 set 2016];29(4). Disponible en:
http://ems.sld.cu/index.php/ems/article/view/726/314
3. Martínez-Olivera W. Esquivel-Gámez I, Martínez Castillo J. Aula invertida o
Modelo invertido de aprendizaje: Origen, sustento e implicaciones. [Sitio en
Internet]. 2003 [citado 14 Dic 2015]. Disponible en:
https://www.researchgate.net/profile/Waltraud_Olvera/publication/273765424_Aul
a_Invertida_o_Modelo_Invertido_de_Aprendizaje_origen_sustento_e_implicaciones
/links/550b62030cf265693cef771f.pdf
4. Vidal Ledo MJ, Gavilondo Mariño X, Rodríguez Díaz A, Cuellar Rojas A. Búsqueda
Temática Digital: Aprendizaje móvil. Rev Educación Médica Superior. Jun-Set 2015
[citado 26 set 2016];29(3). Disponible en:
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412015000300024
5. Heras Lara L, Villareal Benítez JL. La realidad aumentada: Una tecnología en
espera de usuarios. Rev Digital Universitaria. Ago 2004 [citado 26 set 2016];5(6).
Disponible en: http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/junart48.pdf
6. Fabregat R. Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-
elearning adaptativas. Enl@ce Revista Venezolana de Información, Tecnología y
Conocimiento, May-Ago 2012 [citado 20 set 2016];9(2):69-78. Disponible en:
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3971545.pdf
7. Gallego Delgado R, Saura Parra N, Núñez Trujillo PM. AR-Learning: libro
interactivo basado en realidad aumentada con aplicación a la enseñanza.
Monográfico. 2012;8:75-89.
8. De la Cámara Egea MA. La Realidad Aumentada aplicada por la Radiología -
Radiología Club [Internet]. Radiología Club. 2016 [citado 16 de octubre de 2016].
Disponible en: https://radiologiaclub.com/2016/02/17/la-realidad-aumentada-
aplicada-a-la-radiologia/
9. González Morcillo C, Vallejo Fernández D, Alonso Albursac Jiménez J, Castro
Sánchez JJ. Realidad Aumentada. Un enfoque práctico con ARToolKit y Blender.
[Internet]. 1ra. ed. España: Bubok Publishig S.L. 2012 [citado 14 de octubre de
2016]:120. Disponible en: www.librorealidadaumentada.com
10. Ortiz Rangel CE. Realidad aumentada en medicina. Rev Colomb Cardiol. Feb
2011;18(1):4-7.
11. Martínez Pradales D. Realidad mixta: ¿a las puertas de una revolución en la
medicina? - Nobbot [Internet]. nobbot. 2016 [citado 14 de octubre de 2016].
Disponible en: http://www.nobbot.com/general/la-realidad- mixta-puede-impulsar-
una-revolucion-la-medicina/
Recibido: 28 de enero de 2017.
Aprobado: 16 de febrero de 2017.
María Vidal Ledo. Escuela Nacional de Salud Pública (ENSAP). La Habana, Cuba.
Correo electrónico: mvidal@infomed.sld.cu

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  • 1. Esta es la realidad mixta (y así planea revolucionar el mundo) por Noel Ceballos13 de noviembre de 2018 Una fusión completa entre el mundo real y el virtual significaría grandes avances en campos como la educación o el entretenimiento. Un salón muy, muy interconectado. © Microsoft Espera un momento... ¿En ese titular pone "realidad mixta"? ¿No te estarás refiriendo a la aumentada? No, ni tampoco a la virtual. La diferencia entre las tres es sencilla de explicar: mientras que la realidad virtual (o RV) sumerge al usuario en un entorno completamente digital y la aumentada (o RA) superpone objetos virtuales sobre el mundo real, la realidad mixta (o RM) aspira a una fusión completa entre las dos instancias, anclando elementos digitales al entorno físico y permitiendo al usuario interactuar con ellos. Entonces es lo mejor de los dos mundos, ¿verdad? Así fue diseñada. En 'A Taxonomny of Mixed Reality Visual Displays', un ensayo académico publicado a finales de 1994, los científicos Paul Milgram y Fumio Kishino definieron la realidad mixta como cualquier punto distribuido por el continuum de la virtualidad, que es como llamaron al espectro que va desde lo completamente real (por ejemplo, una piedra) a lo completamente virtual (por ejemplo, una rederización digital de esa misma piedra). El objetivo, por tanto, la RM sería conectar objetos físicos con efectos e información digital, en un entorno que los integre a la perfección a ambos. ¿Cuál fue su primera aplicación? Militar, como tantos otros avances tecnológicos. En 1992, el inventor y empresario Louis B. Rosenberg desarrolló la plataforma Virtual Fixtures en unos laboratorios que la Fuerza Aérea de EE.UU. tenía en Texas. Reconocida hoy como el primer sistema de RM cien por cien funcional e inmersivo, Virtual Fictures permitía al usuario (convenientemente ataviado con un exoesqueleto) manejar a una serie de robots sobre un circuito real, pero plagado de pequeños elementos virtuales en 3D que ayudaban a desempeñar ciertas funciones. ¿Y cuál era el objetivo de todo esto?
  • 2. La teoría, corroborada más tarde por algunos estudios, es que existen actividades humanas que podrían mejorar su productividad al pasarse a la RM, pues el sistema elimina pasos intermedios y facilita enormemente el manejo de datos. Rosenberg estaba especialmente interesado en reducir los riesgos laborales: sus exoesqueletos y robots garantizan la seguridad del trabajador humano. ¿Qué hay de la RM hoy en día? ¿Sigue existiendo? Cada vez más, especialmente en terrenos como el entretenimiento y las artes. Los videojuegos infantiles cada vez la están explorando más, lo que tiene mucho sentido: que los objetos reales cobren vida en un mundo virtual se parece mucho a la magia. Por otro lado, títulos como 'Job Simulator' unen el componente lúdico con otra de las grandes aplicaciones de la realidad mixta hoy día: el entorno laboral. ¿Cómo va a afectar a mi trabajo? La idea es que lo mejore. Si hay una empresa que ha decidido tomar la iniciativa en esta campo, esa es Microsoft: sus HoloLens están pensadas para sacarle todo el partido a diferentes sistemas integrados, en los que el foco está en la información, el diseño de espacios y la colaboración entre equipos. Como un Slack, pero interactivo y completamente inmersivo. ¿Vamos entonces hacia un futuro donde que todos llevaremos gafas de Johnny Mnemonic mientras trabajamos? No todos, y no todo el tiempo. Arquitectos, ingenieros y diseñadores pueden sacarle mucho partido a la RM cuando se trate de visualizar el estado de sus proyectos, o añadir a su campo visual unas cuantas capas extra de información que les ayuden a ser más eficaces. Todo esto me parece bien, pero no veo en qué va a alterar mi día a día. Para eso tenemos que volver al mundo del entretenimiento. Llegas al salón, te pones tus gafas y, por ejemplo, ves el menú de tu smart TV directamente frente a ti. Incluso te sigue mientras caminas y seleccionas los canales o aplicaciones que quieres ver. ¿Y qué hay del ejército? ¿Ya le ha dicho adiós a esta tecnología? Para nada: el mundo de posibilidades que abre a la hora de diseñar simulaciones la convierte en una poderosísima herramienta de entrenamiento. La tercera versión del famoso software Virtual Battlespace es, de hecho, uno de los grandes logros de la realidad mixta hasta el momento. Eso cubre la guerra, pero... ¿qué hay de la otra fuerza motriz de todo progreso humano? Supongo que te refieres al porno. El año pasado, 'Blade Runner 2049' nos dio una pista de por dónde podían ir los tiros en lo que se refiere al placer íntimo. Seguro que recuerdas la secuencia a la que nos referimos.
  • 3. Hm-hm, entiendo. ¿Más? Aviación, medicina, trabajo a distancia... Pero su aplicación más intrigante tiene que ver con la conciencia. Aún es sólo una hipótesis, pero algunos científicos creen que un híbrido entre realidad virtual y mixtra podría ser el camino mediante el que la conciencia humana podría transferirse por completo a un soporte digital. Es lo que se conoce como "eternidad virtual". ¿Estamos hablando de vivir para siempre? Como decimos, se trata de una simple teoría. No obstante, si alguna vez nos pusiéramos a ello, la RM podría ser la clave. ¡Vamos a vivir para siempre! No, escucha, esto aún no... ¡¡PARA SIEMPRE!! Oh, para qué habremos sacado el tema... Te puede interesar Clay, la maquina de realidad virtual que muestra qué se siente al morir Todos (o casi todos) los inventos tecnológicos de 'Maniac' ya están entre nosotros Darth Vader te muestra el poder (y el futuro) de la realidad virtual Nuestros periodistas recomiendan de manera independiente productos y servicios que puedes comprar o adquirir en Internet. Cada vez que compras a través de algunos enlaces añadidos en nuestros textos, Condenet Iberica S.L. puede recibir una comisión. Lea nuestra política de afiliación. Realidad aumentada Augmented reality
  • 4. María Vidal Ledo,I Borys Lío Alonso,II Aquilino Santiago Garrido,II Aldo Muñoz Hernández,II Ileana del Rosario Morales Suárez,III Ana Margarita Toledo FernándezIII I Escuela Nacional de Salud Pública (ENSAP). La Habana, Cuba. II Hospital Universitario Clínico Quirúrgico "Comandante Manuel Fajardo". La Habana, Cuba. III Ministerio de Salud Pública (MINSAP). La Habana, Cuba. Para este número, la Sección continua su indagación en las tecnologías novedosas de uso en la educación médica, las que pueden ser aplicadas de manera integrada con numerosas ventajas educativas, creándose un contexto en que el proceso de aprendizaje lleva implícito la disposición de las personas al replanteo y confrontación con la realidad que le rodea, produciéndose una interacción que conlleva al uso intensivo de las tecnologías en la actualización constante del conocimiento.1-4 El término de Realidad Aumentada (RA) o augmented reality (AR), ya se escucha y aplica en diferentes esferas y brinda amplias posibilidades como tecnología educativa. Mezcla el entorno real (lo que se puede apreciar en la realidad) y virtual (existente sólo de forma aparente sin ser real). Es un modo de poder interactuar con la realidad física en tiempo real. Se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Esta tecnología integra señales captadas del mundo real con señales generadas por computadoras, las hace corresponder en la construcción de nuevas realidades coherentes, que se complementan y coexisten en el mundo real y el mundo virtual, enriqueciéndose las experiencias cognitivas en el orden visual y mejora sin dudas la calidad de la comunicación en el contexto en que se desempeñan estudiantes y profesores.5,6 En la búsqueda sobre esta temática se consultaron repositorios y publicaciones científicas, mediante el empleo del motor de búsqueda de Google y Google académico. Las referencias encontradas, para la fecha de la búsqueda, según la proposición de "realidad aumentada", fueron de 2´380,000 resultados en el primero y 42,600 resultados a través del segundo, lo cual habla de la difusión del tema en la literatura de este nuevo siglo. Compartirán este tema el Ingeniero Borys Lío Alonso, los profesores doctores Aldo Muñoz Hernández y Aquilino Santiago Garrido, del Hospital Universitario Clínico- Quirúrgico "Comandante Manuel Fajardo"; así como las doctoras Ileana del Rosario Morales Suárez, Directora Nacional de Ciencia y Tecnología del Ministerio de Salud Pública y Ana Margarita Toledo Hernández, Jefe del Departamento Innovación y Evaluación de Tecnologías Sanitarias, los que cuentan con una amplia experiencia pedagógica y en el uso de las tecnologías aplicadas a la docencia; sin dudas sus
  • 5. reflexiones y comentarios aportarán elementos interesantes en este novedoso tema para un mejor desarrollo de la enseñanza y el aprendizaje. Entre las bibliografías consultadas se recomiendan:  Recursos didácticos para la educación a distancia: hacia la contribución de la Realidad Aumentada , publicado por los profesores de la Universidad Veracruzana de México, Rubén Edel Navarro y Claudia Elena Guerra Ortegón, en Ide@s CONCYTEG, en Julio del 2010, con acceso en la dirección: http://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/37574188/61052010_ RECURSOS_DIDACTICOS_EDUCACION_A_DISTANCIA.pdf?AWSAccessKeyId =AKIAJ56TQJRTWSMTNPEA&Expires=1474566683&Signature=xm%2Beb5g gYH%2BLuBKnSs34NL7D9Ls%3D&response-content- disposition=inline%3B%20filename%3DRecursos_dida_cticos_para_la_educ acio_n.pdf quienes posicionan el tema a punto de partida de la Educación a Distancia, donde se pueden determinar las tres variables más importantes que participan e intervienen en la misma: el estudiante, el maestro y los medios tecnológicos. El trabajo plantea su importancia, la modalidad educativa, la tecnología informática y los recursos didácticos que en ella intervienen, entre los cuales se encuentra la realidad aumentada.  Combinando la Realidad Aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas, de Ramón Fabregat Gesa, que puede ser localizado en Enl@ce: revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3971545.pdf ; quien señala que los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) y la Realidad Aumentada forman parte de las tecnologías con mayor potencial en la enseñanza y de los procesos de aprendizaje y la utilización de las tecnologías emergentes (realidad aumentada y computación móvil) en los entornos de e-learning adaptativos permiten un aprendizaje más personalizado y que cada estudiante vaya avanzando al ritmo de sus propias capacidades e intereses.  Entorno de aprendizaje ubicuo con Realidad Aumentada y tabletas para estimular la comprensión del espacio tridimensional , por Jorge De la Torre Cantero y colaboradores, publicado en la Revista de Educación a Distancia, que puede recuperarse en la dirección http://revistas.um.es/red/article/view/234041/179811, los que analizan la adopción de alternativas digitales a modelos físicos mediante las tecnologías de realidad aumentada y las tabletas multitáctiles, con el objetivo de ofrecer un entorno de aprendizaje ubicuo para estimular la comprensión del espacio tridimensional.  Desarrollo de un sistema de Realidad Amentada en dispositivos móviles, proyecto final de carrera de Carlos Alcarría Izquierdo de la Escuela Técnica de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, al que puede accederse en la dirección: http://www.apptivismo.org/taller- visualizacion-de-datos/descargas/sesion6/AR/PFC%20- %20Desarrollo%20de%20un%20sistema%20de%20Realidad%20Aumentad a%20en%20dispositivos%20m%C3%B3viles.pdf que estudia los campos de aplicación, presenta un proyecto en dispositivo móvil Iphone con funcionalidades para iniciar escena, añadir/eliminar objetos, movimientos, aumento de tamaño entre otras, mediante las cuales a partir de la creación de una escena con objetos virtuales lo más realistas posibles, permite una interacción entre el usuario y la escena creada en tiempo real, sin que se produzca un retraso visual perceptible por el usuario que interactúa. Todas las funcionalidades desarrolladas. El trabajo demuestra que es posible el
  • 6. desarrollo de sistemas de realidad aumentada (RA) sobre dispositivos móviles y que éstos funcionen tan bien como en un equipo de mayores recursos.  Realidad Aumentada y Educación: Análisis de experiencias prácticas. publicado por Carlos Prendes Espinosa de la Consejería de educación de la Región de Murcia, España, que puede obtenerse en la dirección http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p46/12.pdf que presenta una recopilación de proyectos llevados a cabo en centros educativos en los últimos años que sirva como perspectiva general del estado del arte de la aplicación de la tecnología de realidad aumentada en el ámbito de la educación en España, donde aborda que es la Realidad Aumentada, niveles de complejidad según la tecnología utilizada y relevancia de esta tecnología.  Aplicación de la Realidad Aumentada en el ámbito de la Enseñanza Superior. Diseño de un Proyecto Piloto, publicado por Manuel Alegría Martín en los Cuadernos de Gestión de Información ubicados en la dirección electrónica: http://revistas.um.es/gesinfo/article/download/232191/189431 en este trabajo se plantea que la realidad aumentada consiste en la incorporación de datos e información digital en un entorno real, consta de cuatro elementos básicos: un dispositivo que capture la realidad física, un dispositivo donde proyectar la combinación de imágenes reales y digitales, un elemento de procesamiento y un activador formado por el conjunto de datos que alimenta el software. Se describe su aplicabilidad en distintos campos, y se comparan las principales plataformas existentes, así como sus interfaces de visualización de resultados. Analiza ejemplos de uso, entre los que se encuentra la Medicina donde se puede utilizar como una herramienta más, para que los profesionales de la Medicina desempeñen sus competencias de una forma más rápida y efectiva. Esta tecnología puede facilitar el trabajo en cirugía, ya que, por ejemplo, se puede cargar información obtenida con una resonancia magnética y superponerla sobre el cuerpo del paciente en tiempo real, de forma que se pueda observar el interior del paciente de una forma no invasiva, por lo que se minimizan los riesgos para su salud.  Realidad aumentada en el tratamiento de las Enfermedades mentales y las adicciones. Trabajo presentado por Jorge Mario Gaviria Hincapie y colaboradores, de la Fundación Universitaria "Luis Amigo", Medellín - Colombia, presentado en la XV Convención de Informática 2013 de Cuba, el cual se puede obtener en el repositorio de dicha convención: http://www.informatica2013.sld.cu/index.php/informaticasalud/2013/paper/ viewFile/428/252, en el que se presentó el desarrollo de un software basado en Realidad Aumentada con el fin de brindar una alternativa para el tratamiento de las Psicosis, fobias y adicciones, especialmente en la intervención para el consumo de sustancias Psicoactivas. También, pueden ser consultados algunos Sitios o blogs en Internet sobre este tema que permiten profundizar en diversos aspectos que pueden ser útiles:  IntraMed. En su página de Tecnología dedica un espacio a "La realidad aumentada llega al ámbito de la salud" (Fig. 1).  Arterias y venas. Sitio de Angiología, que muestra la Realidad Aumentada capacidad como herramienta para la actividad médica (Fig. 2).  ENTORNO. Sitio de la Universidad Tecnológica de El Salvador, presenta artículos sobre Realidad Aumentada (Fig. 3).
  • 7.  Educativa. Da soporte a productos y servicios educativos (Fig. 4).  Centro de Recursos para la Educación Especial (Fig. 5).  Red de Buenas prácTICas (Fig. 6). http://www.intramed.net/contenidover.asp?contenidoID=84606 http://www.arteriasyvenas.org/index/realidad_aume ntada
  • 10. http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/difundiendo-buenas- practicas/823-aumentaty-irealidad-aumentada-para-todos Con esta información les dejamos con los invitados del tema, quienes ampliaran las perspectivas, las ventajas y desventajas del uso de esto método. REFLEXIONES SOBRE EL TEMA El término realidad aumentada (RA) define de manera perfecta y casi literal lo que logramos con la combinación de una visión de un entorno del mundo real y el aporte de elementos virtuales para crear una nueva imagen o "nueva realidad". Para lograrla se emplea un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente y convierten la información sobre el mundo real alrededor del usuario en un ambiente interactivo y digital. Aunque esta definición se parece a la de realidad virtual no es lo mismo, y la mayor diferencia radica en que la realidad virtual sustituye por completo a la realidad física o mundo real. Expresado de otra forma: la realidad aumentada lleva la información dentro del mundo real del usuario en vez de llevar al usuario dentro del mundo virtual del ordenador.7
  • 11. Los campos de aplicación son muchos, entre ellos se pueden mencionar: La fabricación, el mantenimiento y la reparación de maquinarias, equipos y componentes, el entretenimiento, la publicidad, la educación y la medicina.8,9 En específico, los avances de las tecnologías informáticas y computación constituyen una fuente ilimitada de aplicaciones y herramientas para el sector de la salud. Cada día, más y más equipos que se incorporan a los centros sanitarios y a la gestión de salud de las personas, involucran de alguna forma las más actuales tecnologías de hardware, software y comunicaciones, que en conjunt o permiten incalculables beneficios a prestadores de salud y, lo que es más importante, a los pacientes y sus familiares.10 Todas estas tecnologías que clasifican dentro de lo que hoy se conoce como eSalud (eHealth) o salud electrónica y, dentro de ella, mSalud (mHealth) o salud móvil tienen gran alcance e impacto en la sociedad. Algunas de las aplicaciones de la realidad aumentada en el campo de la medicina se encuentran en el uso de juegos para ayudar a pacientes con diferentes trastornos, simuladores, geo-localización, visión 3D, escáneres, entre otras, muchos de ellos incorporados a los equipos que ya disponen los servicios de salud.8,11 En cada caso, siempre queda clara su función en el entrenamiento del personal y las facilidades que brinda para el aprendizaje y cuando de medicina se trata, también se incluye la educación médica. ¿Cuánto nos costó en nuestra formación poder interpretar gráficos, esquemas e imágenes complejas de cualquier tipo? La pregunta se podría enfocar tanto a la formación en ingeniería mecánica, abarrotada de planos, fotos de piezas y componentes y maquetas; en ingeniería química y sus libros de química orgánica, pero también en genética, morfofisiología, anatomía, cirugía o radiología, solo por poner ejemplos. Estos últimos pueden realizar simulaciones muy avanzadas empleando la realidad aumentada, incluso "preparar" una cirugía antes de llevarla a cabo con un paciente real. Indudablemente la introducción de la realidad aumentada en los procesos de enseñanza, facilita la adquisición de conocimientos y también brinda sus ventajas a la hora de realizar ciertos diagnósticos e intervenciones en el propio quehacer como profesionales. Otras aplicaciones de la realidad aumentada están enfocadas a varias áreas para la visualización. Son ejemplos de ello, el análisis de imágenes biomédicas, la simulación de sistemas fisiológicos, el entrenamiento en anatomía y la visualización de procedimientos quirúrgicos. Diferentes especialidades médicas han encontrado en ellas una poderosa herramienta para aplicación y uso.10 En todos los casos están presentes la enseñanza y aprendizaje porque nunca se deja de aprender, no obstante, se podría utilizar esta tecnología en usos "más simples", como en la enseñanza de asignaturas básicas, donde el estudiante podría ver, por ejemplo, un enlace molecular. Las tecnologías actuales permiten desarrollar aplicaciones en función de respaldar a los estudiantes en su instrucción de forma más ilustrativa y facilitar el aprendizaje y la asimilación de los contenidos. Un ejemplo podría ser, la simulación tridimensional de moléculas; experiencia que ya se realiza en el Laboratorio de Medicina Computacional del Instituto Nacional de Nefrología de Cuba. La realidad aumentada trata de ir más allá del papel, de la pantalla del ordenador y del mundo tal como se conoce; penetra en un universo que se puede simular y
  • 12. experimentar para superar los estándares actuales. Es disponer de una tecnología educativa para estudiantes y profesionales que elevarán sus sueños y expectativas con experiencias que resultarán increíbles; así como, alinear una nueva herramienta que favorece la salud y el bienestar de las personas. Estas innovaciones tecnológicas, integradas cada vez más a los procesos docentes, facilitan sin lugar a dudas un aprendizaje más activo e independiente y permiten la adquisición de las habilidades previstas en los programas de estudio, mediadas por un proceso cognitivo e investigativo importante en el desarrollo de las Ciencias Médicas. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1. Vidal Ledo MJ, Fernández Oliva B. Búsqueda Temática Digital: Aprender, desaprender, reaprender. Rev Educación Médica Superior. Oct-Dic 2014 [citado 26 Set 2016];29(4). Disponible en: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864- 21412015000200019&lng=es&nrm=iso&tlng=es 2. Vidal Ledo MJ, Martínez Hernández G, Nolla Cao N, Vialart Vidal MN. Búsqueda Temática Digital: Entornos personales de Aprendizaje. Rev Educación Médica Superior. Oct-Dic 2015 [citado 26 set 2016];29(4). Disponible en: http://ems.sld.cu/index.php/ems/article/view/726/314 3. Martínez-Olivera W. Esquivel-Gámez I, Martínez Castillo J. Aula invertida o Modelo invertido de aprendizaje: Origen, sustento e implicaciones. [Sitio en Internet]. 2003 [citado 14 Dic 2015]. Disponible en: https://www.researchgate.net/profile/Waltraud_Olvera/publication/273765424_Aul a_Invertida_o_Modelo_Invertido_de_Aprendizaje_origen_sustento_e_implicaciones /links/550b62030cf265693cef771f.pdf 4. Vidal Ledo MJ, Gavilondo Mariño X, Rodríguez Díaz A, Cuellar Rojas A. Búsqueda Temática Digital: Aprendizaje móvil. Rev Educación Médica Superior. Jun-Set 2015 [citado 26 set 2016];29(3). Disponible en: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412015000300024 5. Heras Lara L, Villareal Benítez JL. La realidad aumentada: Una tecnología en espera de usuarios. Rev Digital Universitaria. Ago 2004 [citado 26 set 2016];5(6). Disponible en: http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/junart48.pdf 6. Fabregat R. Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e- elearning adaptativas. Enl@ce Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento, May-Ago 2012 [citado 20 set 2016];9(2):69-78. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3971545.pdf 7. Gallego Delgado R, Saura Parra N, Núñez Trujillo PM. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación a la enseñanza. Monográfico. 2012;8:75-89. 8. De la Cámara Egea MA. La Realidad Aumentada aplicada por la Radiología - Radiología Club [Internet]. Radiología Club. 2016 [citado 16 de octubre de 2016]. Disponible en: https://radiologiaclub.com/2016/02/17/la-realidad-aumentada- aplicada-a-la-radiologia/
  • 13. 9. González Morcillo C, Vallejo Fernández D, Alonso Albursac Jiménez J, Castro Sánchez JJ. Realidad Aumentada. Un enfoque práctico con ARToolKit y Blender. [Internet]. 1ra. ed. España: Bubok Publishig S.L. 2012 [citado 14 de octubre de 2016]:120. Disponible en: www.librorealidadaumentada.com 10. Ortiz Rangel CE. Realidad aumentada en medicina. Rev Colomb Cardiol. Feb 2011;18(1):4-7. 11. Martínez Pradales D. Realidad mixta: ¿a las puertas de una revolución en la medicina? - Nobbot [Internet]. nobbot. 2016 [citado 14 de octubre de 2016]. Disponible en: http://www.nobbot.com/general/la-realidad- mixta-puede-impulsar- una-revolucion-la-medicina/ Recibido: 28 de enero de 2017. Aprobado: 16 de febrero de 2017. María Vidal Ledo. Escuela Nacional de Salud Pública (ENSAP). La Habana, Cuba. Correo electrónico: mvidal@infomed.sld.cu