Este documento describe la realidad aumentada, que consiste en combinar elementos virtuales con el mundo real en tiempo real a través de dispositivos tecnológicos. Explica que la realidad aumentada se usa principalmente para interactuar con el mundo real y obtener más información, y ofrece ejemplos de su uso en marketing, eventos y telefonía móvil. También destaca algunas ventajas como facilitar que los consumidores prueben productos de forma divertida, impactar al público joven y transmitir información en el punto de venta.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Realidad aumentada
2. Realidad aumentada
Es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de
un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de
una realidad mixta en tiempo real.
Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es
decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto
que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
4. ¿PARA QUÉ SIRVE?
Para interactuar con la realidad en tiempo real y obtener más información de la que hay en el mundo
real. Se usa especialmente en marketing on-line, en eventos, en telefonía móvil retail, Street marketing,
ferias y exposiciones
5. ¿QUÉ VENTAJAS TIENE?
• Facilita que los consumidores puedan probar y jugar con los
productos divirtiéndose a la vez.
• Ayuda a ofrecer una imagen moderna de una marca o
producto.
• Permite impactar al público más joven fácilmente.
• Las campañas de Marketing Online que utilizan realidad
aumentada tienen más posibilidades de generar viralidad.
• Transmite información al consumidor en el mismo punto de
venta.
• Ayuda a que la gente interactúe en lugar de permanecer
pasiva.
• Permite mayor conexión entre la marca y el producto.
• Combina el mundo On Line con el Off Line, creando una
experiencia muy real.
6. Links de aplicaciones con las que podremos trabajar
http://www.learnar.org/
http://questvisual.com//questvisual.com/
http://www.wikitude.com/
http://www.tat.se/videos/
https://www.layar.com/
http://pointandfind.nokia.com/
http://www.artoolworks.com/products/commercial-software/artoo
http://www.junaio.com/publisher
http://i.document.m05.de/twittaround/
http://www.appbrain.com/app/lookator/com.loft.lookator2
http://www.yelp.com/
https://play.google.com/store/apps/details?id=net.androoid.carxar
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.a0soft.gphone.a
http://www.acrossair.com/
http://blogs.elperiodico.com/masdigital/afondo/www.aurasma.com
http://playar.es/
https://support.google.com/websearch/answer/166331
http://www.google.com/mobile/skymap/