En la presente Presentación se hace una descripción sobre la Realidad Aumentada, defición o concepto del término, aspectos importantes de Realidad Aumentada, dispositivos necesarios para su uso. Aplicación y manejo en diferentes disciplinas y algunos enlaces de interes...
TE Realidad aumentada (definición y automóviles)alvaro alonso
Descripción de lo que es la realidad aumentada, algunos usos y más detalle de las actuales investigaciones sobre el tema en automóviles y maquinaria pesada
When people visit your website, you want to immediately start building a relationship but that's not necessarily what they had in mind. We tend to want to remain anonymous, against your strong and obvious attempts at getting us to create an account.
A better approach to start this relationship is to offer benefits, or reasons to register in exchange for the profile data you're requesting. In this slide deck from my popular webinar, we cover real world brands offering value in order to increase their registration conversions and build relationships with their audience.
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La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
2. es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un
entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad
mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya
existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto
que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la
información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre
el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte
superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real
a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas
en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes
controlados a partir sensores y actuadores.
Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por
medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una
herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la
veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas:
vídeo juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un
mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos
extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
3. TÉCNICAS DE
VISUALIZACIÓN
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad
aumentada:
Display en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza muestra tanto las imágenes de
los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como
objetos virtuales sobre la vista actual del usuario.
4. Display de mano
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un
dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe
en la mano de un usuario.
Display espacial
La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores
digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La
diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del
sistema.
5. NIVELES
pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las
aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada según las tecnologías que
implementan
Nivel 0: Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso
de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR).
Nivel 1: Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y negro,
cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento
de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el
reconocimiento de objetos 3D.
6. Nivel 2 : Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por
el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la
localización y orientación del usuario y superponer “puntos de
interés” sobre las imágenes del mundo real.
Nivel 3: Estaría representado por dispositivos como Google
Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro,
serán capaces de ofrecer una experiencia completamente
contextualizada, inmersiva y personal.
7. APLICACIONES
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de
interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son
la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las
comunidades virtuales
Proyectos educativos
Televisión
Entretenimiento
Los dispositivos de navegación:
Aplicaciones Industriales:
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Información: