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1.Introducción
Jugadores: de 2 a 4
Material: 104 fichas numeradas, 2 comodines,4 atriles y 8 soportes
Dificultad: fácil.
El juego de Rummy contiene 106 fichas (104 más 2 comodines), que se corresponden a dos
mazos de cartas con dos comodines. Los palos tradicionales se reemplazan por cuatro colores
diferentes, cada uno numerado del 1 al 13. Los números 1, 11, 12, 13 reemplazan al as, al jack, a
la reina y al rey respectivamente.
2.Objetivo
El objetivo principal es quedarse sin fichas al finalizar la partida. El objetivo secundario es ser el
jugador que sume menos puntos al cabo de las cuatro partidas (que conforman un juego).
3.Preparación
Se mezclan las fichas sobre la mesa con la cara hacia abajo y luego se forman una pila de 8 fichas
y 14 pilas de 7 fichas cada una. El primer jugador toma la pila de 8 fichas, y cada jugador en su
turno, hacia la izquierda, toma una pila hasta que cada uno tenga dos pilas.
Los jugadores ponen sus fichas en sus atriles. El primer jugador, después de haber arreglado sus
fichas, elige una de ellas y la ubica boca arriba en el centro de la mesa como descarte. Cada
jugador ahora tiene 14 fichas en su atril.
4.Valor de las fichas
Ficha Valor
N° 1 al 13 su valor numérico
Comodín valor de la ficha que reemplaza
Nota: si el comodín queda en el atril vale 50 puntos en contra.
5.El juego
Los jugadores intentan acomodar sus fichas en juegos. Hay dos tipos de juegos:
Escalera: tres o más fichas de un mismo color en secuencia numérica. Un "1" puede usarse en
secuencias con un "2" o con un "13", pero no con ambos en la misma secuencia.
Pierna: tres o cuatro fichas del mismo valor numérico, pero de diferentes colores.
Un comodín puede usarse en lugar de cualquier ficha en una combinación.
6.Inicio
El jugador que es mano, comenzará tomando una ficha y si está en condiciones de exponer
juegos, lo hará teniendo en cuenta que la primera vez no debe ser menor de 30 puntos (la suma
del valor de las fichas). A partir de allí, en su turno, puede seguir exponiendo sin puntaje mínimo.
7.Desarrollo
A continuación sigue el jugador de la izquierda, debiendo siempre tomar una ficha del pozo y
colocarla en su atril y así sucesivamente todos los jugadores. Una vez hecha la primera exposición
de su juego, el jugador está habilitado en su turno para agregar una o más fichas a una escalera o
completar una pierna que haya presentado otro jugador, además puede cambiar una ficha de un
juego por otra que no le haga perder su condición de pierna o escalera, y esta ficha usarla para
abrir un nuevo juego.
Ejemplo: hay en el atril: un diez amarillo, un 7 azul y un 7 negro, y sobre la mesa una escalera
amarilla compuesta por 7-8-9. El diez amarillo se agrega a la escalera y se retira el siete para
formar una pierna de 7 azul, 7 negro y 7 amarillo.
Si hay un comodín formando parte de un juego puede ser canjeado por la ficha que corresponda y
utilizar el comodín para un nuevo juego o agregarlo a otro, no pudiendo ser retirado para ser
utilizado con posterioridad, ni tampoco puede ser canjeado en una pierna de 3 fichas.
8.Combinaciones
Se pueden hacer cambios en los juegos presentados.
Primer ejemplo: hay en el atril: un 5 amarillo y en la mesa una escalera amarilla 3-4-5-6-7; se
separa en dos juegos: 3-4-5 y 5-6-7
Segundo ejemplo: hay en el atril: un 2 negro y en la mesa una escalera roja 2-3-4-5 y una pierna 2-
2-2-2. Se toma el 2 amarillo de la pierna y el 2 rojo de la escalera y se forma otra pierna con el 2
negro, el 2 rojo y el 2 amarillo.
9.Final
La partida termina cuando uno de los jugadores cierra bajando todas sus fichas. El resto de los
jugadores deberán sumar el valor de las fichas que tienen en su poder, recordando que si se tiene
un comodín en el atril vale 50 puntos.
Cuatro partidas conforman el juego. Será ganador el jugador que sume menos puntos.

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  • 2. A continuación sigue el jugador de la izquierda, debiendo siempre tomar una ficha del pozo y colocarla en su atril y así sucesivamente todos los jugadores. Una vez hecha la primera exposición de su juego, el jugador está habilitado en su turno para agregar una o más fichas a una escalera o completar una pierna que haya presentado otro jugador, además puede cambiar una ficha de un juego por otra que no le haga perder su condición de pierna o escalera, y esta ficha usarla para abrir un nuevo juego. Ejemplo: hay en el atril: un diez amarillo, un 7 azul y un 7 negro, y sobre la mesa una escalera amarilla compuesta por 7-8-9. El diez amarillo se agrega a la escalera y se retira el siete para formar una pierna de 7 azul, 7 negro y 7 amarillo. Si hay un comodín formando parte de un juego puede ser canjeado por la ficha que corresponda y utilizar el comodín para un nuevo juego o agregarlo a otro, no pudiendo ser retirado para ser utilizado con posterioridad, ni tampoco puede ser canjeado en una pierna de 3 fichas. 8.Combinaciones Se pueden hacer cambios en los juegos presentados. Primer ejemplo: hay en el atril: un 5 amarillo y en la mesa una escalera amarilla 3-4-5-6-7; se separa en dos juegos: 3-4-5 y 5-6-7 Segundo ejemplo: hay en el atril: un 2 negro y en la mesa una escalera roja 2-3-4-5 y una pierna 2- 2-2-2. Se toma el 2 amarillo de la pierna y el 2 rojo de la escalera y se forma otra pierna con el 2 negro, el 2 rojo y el 2 amarillo. 9.Final La partida termina cuando uno de los jugadores cierra bajando todas sus fichas. El resto de los jugadores deberán sumar el valor de las fichas que tienen en su poder, recordando que si se tiene un comodín en el atril vale 50 puntos. Cuatro partidas conforman el juego. Será ganador el jugador que sume menos puntos.