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¿Que es UNO?

Uno es un juego popular de cartas desarrollado en 1971 por Merle Robbins en Reading, Ohio. El juego
es un producto de Mattel desde 1992.
El juego cuenta con un total de 108 cartas para el juego UNO original y 112 para el recientemente
lanzado UNO H2O to GO que a diferencia del original las cartas son a prueba de agua.
Existen principalmente 2 tipos de cartas en el juego

    Cartas Normales: Cartas de los 4 colores (amarillo, azul, rojo y verde)con 2 escala por color
     del 0 al 9
 Comodines: Cartas con funciones determinadas como:
La baraja se compone de 4 colores: rojo, verde, azul, y amarillo. Las cartas están numeradas del 0
al 9. Hay 3 cartas "de honor" en cada color, llamadas "salto", "toma 2", y "reversa". Hay cartas
especiales: "Comodín" y "Comodín toma 4". Hay 2 copias de cada carta regular y de honor, excepto
el 0, que tiene 1 por color. Hay 4 cartas de "Comodín" y 4 de "Comodín toma 4", sumando un total de
108 cartas.

Para empezar el juego, se reparten 7 cartas a cada jugador, y la primera carta de la pila se voltea
para empezar a bajar cartas. Si la carta tiene alguna habilidad especial, se trata como si la hubiera
jugado el repartidor, y la acción especial ocurre (como saltar o cambiar el sentido). Si la carta es
un comodín toma 4, se regresa a la pila y se escoge otra carta.

En cada turno, el jugador deberá poner una carta que coincida con el color o símbolo de la carta
expuesta, o poner una carta comodín. Si el jugador no puede bajar una carta legalmente, deberá
tomar una carta de la pila y jugarla o quedársela. El jugador puede tomar una carta incluso si puede
hacer un movimiento legal, pero después de haber tomado la carta sólo se podrá usar ésta.
Después de bajar una carta o tomarla, el siguiente turno le corresponderá al jugador de la derecha
(a excepción de que esté funcionando una carta reversa). Si la pila de acaba, se toma la pila de
cartas jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en la pila.

La ronda termina cuando algún jugador ha bajado todas sus cartas. Cuando un jugador baja una
carta quedándole una, deberá decir "uno", en caso de que no lo diga, y algún jugador no lo pase
desapercibido, coge de la baraja 11 cartas. El comodín toma 4 solo se puede tirar cuando no haya
otro remedio. Se puede tirar cuando se tenga una carta para tirar (por ejemplo: hay una carta azul
y tienes el comodín toma 4 y otra azul tu puedes tirar el comodín toma 4) pero si te pillan, se
robará 6 (4 por el comodín y 2 por ser falta. Pero si el jugador siguiente pide que le enseñes las
cartas y no había falta, el jugador robara 4 por el comodín y 4 más por falta. El uno se puede jugar
desde los 7 años hacia arriba. Reglas oficiales [editar]
Contenido [editar]108 cartas distribuidas de la siguiente manera:

19 Cartas azules - un 0 y números del 1 al 9
19 Cartas verdes - un 0 y números del 1 al 9
19 Cartas rojas - un 0 y números del 1 al 9
19 Cartas amarillas - un 0 y números del 1 al 9
8 cartas especiales "roba dos" - dos de cada color
8 cartas especiales "cambio de sentido" - 2 de cada color
8 cartas especiales "pierde el turno" - 2 de cada color
4 cartas especiales "comodín cambio de color"
4 cartas especiales "comodín cambio de color roba cuatro"

Mecánica del juego [editar]Para empezar el juego, se reparten 7 cartas a cada jugador, y la
primera carta de la pila se voltea para empezar a bajar cartas. Si la carta tiene alguna habilidad
especial, se trata como si la hubiera jugado el repartidor, y la acción especial ocurre (como saltar
o cambiar el sentido). Si la carta es un comodín toma 4, se regresa a la pila y se escoge otra carta.

En cada turno, el jugador deberá poner una carta que coincida con el color o símbolo de la carta
expuesta, o poner una carta comodín. Si el jugador no puede bajar una carta legalmente, deberá
tomar una carta de la pila y jugarla o quedársela. El jugador puede tomar una carta incluso si puede
hacer un movimiento legal, el siguiente turno le corresponderá al jugador de la izquierda (a
excepción de que esté funcionando una carta reversa). Si la pila se acaba, se toma la pila de cartas
jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en la pila.

La ronda termina cuando algún jugador ha bajado todas sus cartas. Cuando un jugador baja una
carta quedándole una, deberá decir "uno", en caso de que no lo diga, y algún jugador no lo pase
desapercibido, coge de la baraja 2 cartas.

El comodín toma 4 es la mejor carta que un jugador puede tener, ya que el jugador que la juega no
sólo decide si quiere cambiar el "color en juego" o continuar con el mismo color, sino que además,
obliga al siguiente jugador a robar 4 cartas del montón y a perder su turno. Desgraciadamente,
existe una restricción en la utilización de esta carta: sólo puede utilizarse en el caso de que el
jugador no posea ninguna carta en su mano que coincida en color con la última de la pila de
descarte. En cambio, sí se puede jugarla aunque disponga de cartas con el mismo número pero de
diferente color que la carta en juego o aunque tenga en la mano otra carta especial. El jugador que
posea un Comodín Roba Cuatro en la mano puede arriesgarse a jugarlo "ilegalmente", pero si los
otros jugadores lo sorprenden, será penalizado (ver sección PENALIZACIONES). En el caso de que la
primera carta que forma la pila de descarte al inicio del juego sea un "Comodín Roba Cuatro", se
devolverá al montón y se cogerá otra.

si su última carta es un comodin toma 4 necesita decir de que color y robar cartas hasta que salga
una carta de ese color.
El juego se desarrolla en varias partidas; después de que un jugador termine sin cartas en la mano,
el resto de los jugadores suma el valor de las cartas que quedan en su mano, asignando ciertos
puntajes a cada carta. Estos puntajes se suman, y se asignan como puntaje al jugador que ganó la
partida. El primer jugador en llegar a los 500 puntos (oficialmente) es el ganador.También se
pueden ir sumando los puntos a cada jugador.Y cuando alguno llegue a 500 el que tiene menos
puntos es el ganador



Puntuación [editar]Cartas del 0 al 9 = Su valor numérico

Carta "Roba Dos" = 20 puntos

Carta "Cambio de Sentido" = 20 puntos

Carta "Pierde el Turno" = 20 puntos

Carta "Comodín" cambia de color= 50 puntos

Carta "Comodín toma Cuatro" cambia de color = 50 puntos

dichos puntos solo se utilizan si los jugadores quieren
Penalizaciones [editar]Cuando un jugador juega su penúltima carta, deberá decir en voz alta "UNO"
cuando esta toque la pila de descarte, caso contrario, de ser sorprendido por algún otro jugador,
recibirá una penalización de 2 cartas. Si el jugador dice "UNO" antes que los demás lo noten, estará
salvado, por lo que no deberá robar ninguna carta de penalización. No se puede sorprender a un
jugador por olvidarse de decir "UNO" antes de que coloque su penúltima carta en la pila de descarte
ni cuando ya haya empezado el turno del siguiente jugador. No se puede penalizar a un jugador
cuando dice "UNO" al mismo tiempo que otro jugador. Por "empezar el turno" se entiende que el
jugador ha robado una carta del montón o que ha cogido una carta de su mano para jugarla.

Si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar, estará obligado a
robar 2 cartas de penalización.

Si un jugador juega una carta incorrectamente y alguno de los otros jugadores lo sorprende,
deberá volver a tomar la carta mal jugada y robar 2 cartas del montón y perderá su turno.

Cuando un jugador juega una carta "Comodín Roba Cuatro", el jugador siguiente (a quién le toca
robar cuatro) puede desafiarlo a mostrar sus cartas, para comprobar que la jugada esl UNO es un
juego de cartas muy diferente a los demás y es incluso mas divertido que cualquier otro juego del
mismo tipo. Simplemente con unas cartas de colores y numeros puedes convertir una velada de lo
mas divertida.

Intentando entrar en materia explicar que se tratan de unas cartas de diferentes colores y
números, además de algunas especiales que explicaré mas tarde.
Cada carta tiene un número ( del 0 al 9 ) y un color, que puede ser amarillo, verde, azul y rojo. La
mecánica del juego es repartir 7 cartas a cada jugador ( pueden jugar de 2 a 10 jugadores), una vez
hecho ésto y el jugador que se haya decidido soltará la carta que prefiera, (preferiblemente una
que tenga el número mas alto, ya explicaré por qué ). Seguidamente el jugador que tenga a la
derecha es el siguiente en soltar otra carta, que será del mismo numero, del mismo color o ambas
cosas, ya que todas las cartas están repetidas varias veces ( creo que 3 )
Cuando haya algún jugador que no tenga alguna carta que soltar tiene que echar mano de la baraja.
Solamente se tiene derecho a ***** una carta y, si aun asi, no puede soltarla está obligado a pasar
turno quedandose con la carta que ha cogido.

Como bien dije antes, hay cartas que son especiales, ya que tienen color, pero no un número. Son
las cartas que dan mas vida al juego, ya que haces que el jugador se robe 4 cartas o pase turno,
pero mejor lo explico más detalladamente:



^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^…



///// ROBA DOS 

Es una carta que tiene dibujado dos cartas y en el extremo superior izquierda y abajo derecha
escrito el simbolo + 2 Como bien dice el titulo de esta carta, el jugador que suelte esta carta hará
que el que tenga a su lado robe dos cartas de la baraja y pierda turno. Para soltar esta carta
unicamente tienes que tener un mismo color o mejor aún, tener otro roba 2.



^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^…



//// CAMBIO DE SENTIDO 

Es una carta en la que aparecen dos flechas que simbolizan un cambio de sentido. El que posea esta
carta hará cambiar el sentido del juego, por lo que, si antes siempre seguía el turno el jugador de la
derecha ahora sería a la izquierda.
Si solo juegan dos personas es obvio que esta carta significaría un pierde turno para el siguente
jugador y nos volveria a tocar otra vez soltar carta.



^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^…



//// PIERDE EL TURNO 

Esta carta tiene dubujado un circulo con una raya en medio y el que suelte esta carta hará perder
el turno al jugador que tenga a su derecha.
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^…
//// COMODIN 

Esta carta tiene dibujado un circulo con diferentes sectores de colores, que son exactamente los
colores que existen en el juego: amarillo, rojo, azul y verde. Además de servir como comodín cuando
no tenemos una carta que soltar elegimos, además si queremos cambiar el color que se jugará una
vez lo soltemos.
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^…
//// ROBA CUATRO 

Esta carta puede jugarse como si fuera un comodín, ya que no posee ni numero ni color. Tiene
dibujado en él unas cartas con los diferentes colores del juego, por lo que, al igual que en la carta
comodín en esta tambien puedes cambiar el color con el que se va a jugar después y obligar al
siguiente jugador a robar 4 cartas de la baraja y perder turno.
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^…
Aquí ya he terminado de explicar todas las cartas que componen este juego, pero hay varias cosas
que quedan por explicar, como por ejemplo, que cuando te queden dos cartas y vayas a soltar una
de ellas tienes que decir en alto ¡¡¡¡UNO!!!, pero si no lo haces y los demás te pillan tienes que "robar
dos cartas de la baraja y perder turno. Ahora bien, si no lo haces y nadie se da cuenta aquí no ha
pasado nada...

Para ganar el juego hay que llegar a los 500 puntos, para ello, cuando alguna persona gane tiene
que sumarse todas las cartas que les ha quedado a los demás jugadores ( la tabla de puntos
aparece en las instrucciones del juego) Yo al menos no juego asi, quien gana, ha ganado, pero las
reglas del juego real son esas y si queremos podemos cumplirlas a rajatabla o pasar de ellas y
jugar a nuestra manera.

Y nada más, el juego es este, que aunque parezca una tontería engancha bastante mas de lo que
pensamos. Incluso jugando solo dos personas podemos pasarlo verdaderamente bien, pero cuando
se hace mas emocionante es jugando con el maximo de jugadores,que es cuando se arman los lios y
las broncas tipicas de estos juegos. La baraja se compone de 4 colores: rojo, verde, azul, y amarillo.
Las cartas están numeradas del 0 al 9. Hay 3 cartas "de honor" en cada color, llamadas "salto",
"toma 2", y "reversa". Hay cartas especiales: "Comodín" y "Comodín toma 4". Hay 2 copias de cada
carta regular y de honor, excepto el 0, que tiene 1 por color. Hay 4 cartas de "Comodín" y 4 de
"Comodín toma 4", sumando un total de 108 cartas.

Para empezar el juego, se reparten 7 cartas a cada jugador, y la primera carta de la pila se voltea
para empezar a bajar cartas. Si la carta tiene alguna habilidad especial, se trata como si la hubiera
jugado el repartidor, y la acción especial ocurre (como saltar o cambiar el sentido). Si la carta es
un comodín toma 4, se regresa a la pila y se escoge otra carta.

En cada turno, el jugador deberá poner una carta que coincida con el color o símbolo de la carta
expuesta, o poner una carta comodín. Si el jugador no puede bajar una carta legalmente, deberá
tomar una carta de la pila y jugarla o quedársela. El jugador puede tomar una carta incluso si puede
hacer un movimiento legal, pero después de haber tomado la carta sólo se podrá usar ésta.
Después de bajar una carta o tomarla, el siguiente turno le corresponderá al jugador de la derecha
(a excepción de que esté funcionando una carta reversa). Si la pila de acaba, se toma la pila de
cartas jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en la pila.

La ronda termina cuando algún jugador ha bajado todas sus cartas. Cuando un jugador baja una
carta quedándole una, deberá decir "uno", en caso de que no lo diga, y algún jugador no lo pase
desapercibido, coge de la baraja 11 cartas. El comodín toma 4 solo se puede tirar cuando no haya
otro remedio. Se puede tirar cuando se tenga una carta para tirar (por ejemplo: hay una carta azul
y tienes el comodín toma 4 y otra azul tu puedes tirar el comodín toma 4) pero si te pillan, se
robará 6 (4 por el comodín y 2 por ser falta. Pero si el jugador siguiente pide que le enseñes las
cartas y no había falta, el jugador robara 4 por el comodín y 4 más por falta. El uno se puede jugar
desde los 7 años hacia arriba.

Uno es un juego de cartas que fue desarrollado en los años 70 por Merle Robbins, el propietario de
una barbería en Estados Unidos. Años más tarde y unas cuantas barajas vendidas, los derechos
fueron comprados por International Games y actualmente es Mattel el encargado de producir y
distribuir el juego.

El juego cuenta con un mazo, de características distintas a los naipes españoles o ingleses, el cual
contiene 2 tipos de cartas: normales y especiales o comodines. Detallaremos esto más adelante.

                                       Número de Jugadores

A pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo una que
permite jugar solitario, el clásico debe contar con 2 o más participantes. O lo normal es De 4
jugadores

                                    El objetivo del juego o la META

El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se “roban” inicialmente, diciendo (o
gritando, si es que hay ambiente) la palabra UNO cuando queda la última carta en la mano.

                                        Mazo o baraja de UNO

El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Está compuesto de 108 cartas
(a pesar de que hay algunas versiones que pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las
normales y las especiales o comodines.

Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae
cartas numéricas del 0 al 9 (dos de cada una).

Son una serie de cartas, que como su nombre lo indican, presentan características especiales que
permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas se dividen en
varias:

Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte el sentido normal del
juego. Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentido del reloj, al jugar la carta se juega
contra el sentido del reloj, hasta que se lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al
sentido normal. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color.

                                        Las Reglas del Juego


Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se está jugando.
Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo
número de la última carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo).

Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo número, o alguna
carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar. Si un
jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando, siempre y
cuando termine su turno botando una carta.
Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que
exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color.

Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que
exista una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color.

Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una
carta del mismo color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color.

Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del
mismo u otro color y así sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas cartas esté obligado
a robar un número de cartas igual al acumulado.

Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independiente
del color que se esté jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila.

Las cartas de +4 pueden jugarse en cualquier momento, siempre y cuando el poseedor de la carta
no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente. A diferencia del +2, no se puede hacer
acumulado.

                                          ¿ Como Jugar ?


Finalmente, vamos al juego:

Todo se parte eligiendo a quien repartirá las cartas. Esto se puede hacer de común acuerdo entre
los jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor.

El repartidor dará 7 cartas a cada jugador y pondrá el mazo al centro, volteando la carta que esté
más arriba, la que dará la pauta del color que se jugará.

El primero en jugar será quien esté a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta
especial, este jugador sufrirá los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo
repartidor comenzará jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a
algún lugar de la baraja y jugar otra.

Se irán dando vueltas y cada jugador se irá deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el
orden que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente.
En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deberá decir UNO para avisar al resto de
los jugadores. Si lográ botar esa carta, será declarado ganador del juego.

Los perdedores, deberán contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al
momento del término del juego, en base a los siguientes valores:

Cartas normales: Valor equivalente al número de la carta.
Cartas +2: 20 puntos cada una.
Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una.
Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una.
Cartas Cambio de Color: 50 puntos.
Cartas +4: 50 puntos.
Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue
a 500 puntos, gana el juego.
                                          Las Penalidades


Como todo juego, Uno cuenta con ciertas penalidades que detallaremos a continuación:

Si un jugador no dice UNO cuando le quede una carta en la mano, y otro jugador lo nota, puede ser
acusado y deberá robar 2 cartas del mazo. Esto se considera desde el momento en la penúltima
carta del jugador toca la pila. Si después de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo note o
pasa el turno sin que nadie se de cuenta, la penalidad no corre.

Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende
intentando jugar colaborativamente, debe robar 2 cartas del mazo.

Si alguien juega una carta equivocada (especial cuando no corresponda o de otro color o hace un
cambio de color con un número que no corresponde) y es sorprendido/acusado por otro jugador,
debe robar 2 cartas. Si nadie lo nota y pasa el turno, la penalidad no corre.

Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que tiene cartas del color que
se está jugando) y es sorprendido por otro jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanzó el
+4 deberá mostrar sus cartas a los demás jugadores. Si en efecto fue jugada de forma ilegal,
deberá robar 4 cartas, de lo contrario, quien lo desafió deberá robar 2.

Y ahora que tenemos todo claro, las reglas, penalidades y modalidad de juego, estamos listos para
jugar… pero antes, lo prometido es deuda:
                                  ¿ Como hago si no tengo UNO ?
Hay varias alternativas, aquí damos algunas sugerencias:

Jugar con un naipe inglés y establecer equivalencias para las cartas especiales (Ej: El 8 pasa a ser
cambio de sentido, la K el +4 y así).
Obtener alguna de las versiones digitales de Uno, ya sea como juego por sí solo, que puede ser
encontrado mediante una simple búsqueda en Google, o las aplicaciones diseñadas para Facebook y
MSN que nos permiten jugar online con otras personas.

Obtener una copia de Uno. Realmente pueden ser encontradas en todos lados, ya sea en su versión
original de Mattel (por aprox. $3990 CLP) o alguna de las versiones no originales (que pueden ser
encontradas desde $1990 CLP). Es lo mejor, ya que presenta una mejor experiencia y podemos
jugarlo donde no tengamos Internet a mano.
Y con eso terminamos esta pequeña guía sobre Como Jugar Uno, lo más importante es recordar
que lo que hemos cubierto acá son las reglas oficiales del juego. Muchas veces uno puede introducir
variaciones, las cuales deben ser acordadas con el resto de los jugadores.

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Practica 2 de bane
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Juego practica 2

  • 1. ¿Que es UNO? Uno es un juego popular de cartas desarrollado en 1971 por Merle Robbins en Reading, Ohio. El juego es un producto de Mattel desde 1992. El juego cuenta con un total de 108 cartas para el juego UNO original y 112 para el recientemente lanzado UNO H2O to GO que a diferencia del original las cartas son a prueba de agua. Existen principalmente 2 tipos de cartas en el juego  Cartas Normales: Cartas de los 4 colores (amarillo, azul, rojo y verde)con 2 escala por color del 0 al 9  Comodines: Cartas con funciones determinadas como: La baraja se compone de 4 colores: rojo, verde, azul, y amarillo. Las cartas están numeradas del 0 al 9. Hay 3 cartas "de honor" en cada color, llamadas "salto", "toma 2", y "reversa". Hay cartas especiales: "Comodín" y "Comodín toma 4". Hay 2 copias de cada carta regular y de honor, excepto el 0, que tiene 1 por color. Hay 4 cartas de "Comodín" y 4 de "Comodín toma 4", sumando un total de 108 cartas. Para empezar el juego, se reparten 7 cartas a cada jugador, y la primera carta de la pila se voltea para empezar a bajar cartas. Si la carta tiene alguna habilidad especial, se trata como si la hubiera jugado el repartidor, y la acción especial ocurre (como saltar o cambiar el sentido). Si la carta es un comodín toma 4, se regresa a la pila y se escoge otra carta. En cada turno, el jugador deberá poner una carta que coincida con el color o símbolo de la carta expuesta, o poner una carta comodín. Si el jugador no puede bajar una carta legalmente, deberá tomar una carta de la pila y jugarla o quedársela. El jugador puede tomar una carta incluso si puede hacer un movimiento legal, pero después de haber tomado la carta sólo se podrá usar ésta. Después de bajar una carta o tomarla, el siguiente turno le corresponderá al jugador de la derecha (a excepción de que esté funcionando una carta reversa). Si la pila de acaba, se toma la pila de cartas jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en la pila. La ronda termina cuando algún jugador ha bajado todas sus cartas. Cuando un jugador baja una carta quedándole una, deberá decir "uno", en caso de que no lo diga, y algún jugador no lo pase desapercibido, coge de la baraja 11 cartas. El comodín toma 4 solo se puede tirar cuando no haya otro remedio. Se puede tirar cuando se tenga una carta para tirar (por ejemplo: hay una carta azul y tienes el comodín toma 4 y otra azul tu puedes tirar el comodín toma 4) pero si te pillan, se
  • 2. robará 6 (4 por el comodín y 2 por ser falta. Pero si el jugador siguiente pide que le enseñes las cartas y no había falta, el jugador robara 4 por el comodín y 4 más por falta. El uno se puede jugar desde los 7 años hacia arriba. Reglas oficiales [editar] Contenido [editar]108 cartas distribuidas de la siguiente manera: 19 Cartas azules - un 0 y números del 1 al 9 19 Cartas verdes - un 0 y números del 1 al 9 19 Cartas rojas - un 0 y números del 1 al 9 19 Cartas amarillas - un 0 y números del 1 al 9 8 cartas especiales "roba dos" - dos de cada color 8 cartas especiales "cambio de sentido" - 2 de cada color 8 cartas especiales "pierde el turno" - 2 de cada color 4 cartas especiales "comodín cambio de color" 4 cartas especiales "comodín cambio de color roba cuatro" Mecánica del juego [editar]Para empezar el juego, se reparten 7 cartas a cada jugador, y la primera carta de la pila se voltea para empezar a bajar cartas. Si la carta tiene alguna habilidad especial, se trata como si la hubiera jugado el repartidor, y la acción especial ocurre (como saltar o cambiar el sentido). Si la carta es un comodín toma 4, se regresa a la pila y se escoge otra carta. En cada turno, el jugador deberá poner una carta que coincida con el color o símbolo de la carta expuesta, o poner una carta comodín. Si el jugador no puede bajar una carta legalmente, deberá tomar una carta de la pila y jugarla o quedársela. El jugador puede tomar una carta incluso si puede hacer un movimiento legal, el siguiente turno le corresponderá al jugador de la izquierda (a excepción de que esté funcionando una carta reversa). Si la pila se acaba, se toma la pila de cartas jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en la pila. La ronda termina cuando algún jugador ha bajado todas sus cartas. Cuando un jugador baja una carta quedándole una, deberá decir "uno", en caso de que no lo diga, y algún jugador no lo pase desapercibido, coge de la baraja 2 cartas. El comodín toma 4 es la mejor carta que un jugador puede tener, ya que el jugador que la juega no sólo decide si quiere cambiar el "color en juego" o continuar con el mismo color, sino que además, obliga al siguiente jugador a robar 4 cartas del montón y a perder su turno. Desgraciadamente,
  • 3. existe una restricción en la utilización de esta carta: sólo puede utilizarse en el caso de que el jugador no posea ninguna carta en su mano que coincida en color con la última de la pila de descarte. En cambio, sí se puede jugarla aunque disponga de cartas con el mismo número pero de diferente color que la carta en juego o aunque tenga en la mano otra carta especial. El jugador que posea un Comodín Roba Cuatro en la mano puede arriesgarse a jugarlo "ilegalmente", pero si los otros jugadores lo sorprenden, será penalizado (ver sección PENALIZACIONES). En el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio del juego sea un "Comodín Roba Cuatro", se devolverá al montón y se cogerá otra. si su última carta es un comodin toma 4 necesita decir de que color y robar cartas hasta que salga una carta de ese color. El juego se desarrolla en varias partidas; después de que un jugador termine sin cartas en la mano, el resto de los jugadores suma el valor de las cartas que quedan en su mano, asignando ciertos puntajes a cada carta. Estos puntajes se suman, y se asignan como puntaje al jugador que ganó la partida. El primer jugador en llegar a los 500 puntos (oficialmente) es el ganador.También se pueden ir sumando los puntos a cada jugador.Y cuando alguno llegue a 500 el que tiene menos puntos es el ganador Puntuación [editar]Cartas del 0 al 9 = Su valor numérico Carta "Roba Dos" = 20 puntos Carta "Cambio de Sentido" = 20 puntos Carta "Pierde el Turno" = 20 puntos Carta "Comodín" cambia de color= 50 puntos Carta "Comodín toma Cuatro" cambia de color = 50 puntos dichos puntos solo se utilizan si los jugadores quieren
  • 4. Penalizaciones [editar]Cuando un jugador juega su penúltima carta, deberá decir en voz alta "UNO" cuando esta toque la pila de descarte, caso contrario, de ser sorprendido por algún otro jugador, recibirá una penalización de 2 cartas. Si el jugador dice "UNO" antes que los demás lo noten, estará salvado, por lo que no deberá robar ninguna carta de penalización. No se puede sorprender a un jugador por olvidarse de decir "UNO" antes de que coloque su penúltima carta en la pila de descarte ni cuando ya haya empezado el turno del siguiente jugador. No se puede penalizar a un jugador cuando dice "UNO" al mismo tiempo que otro jugador. Por "empezar el turno" se entiende que el jugador ha robado una carta del montón o que ha cogido una carta de su mano para jugarla. Si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar, estará obligado a robar 2 cartas de penalización. Si un jugador juega una carta incorrectamente y alguno de los otros jugadores lo sorprende, deberá volver a tomar la carta mal jugada y robar 2 cartas del montón y perderá su turno. Cuando un jugador juega una carta "Comodín Roba Cuatro", el jugador siguiente (a quién le toca robar cuatro) puede desafiarlo a mostrar sus cartas, para comprobar que la jugada esl UNO es un juego de cartas muy diferente a los demás y es incluso mas divertido que cualquier otro juego del mismo tipo. Simplemente con unas cartas de colores y numeros puedes convertir una velada de lo mas divertida. Intentando entrar en materia explicar que se tratan de unas cartas de diferentes colores y números, además de algunas especiales que explicaré mas tarde. Cada carta tiene un número ( del 0 al 9 ) y un color, que puede ser amarillo, verde, azul y rojo. La mecánica del juego es repartir 7 cartas a cada jugador ( pueden jugar de 2 a 10 jugadores), una vez hecho ésto y el jugador que se haya decidido soltará la carta que prefiera, (preferiblemente una que tenga el número mas alto, ya explicaré por qué ). Seguidamente el jugador que tenga a la derecha es el siguiente en soltar otra carta, que será del mismo numero, del mismo color o ambas cosas, ya que todas las cartas están repetidas varias veces ( creo que 3 ) Cuando haya algún jugador que no tenga alguna carta que soltar tiene que echar mano de la baraja. Solamente se tiene derecho a ***** una carta y, si aun asi, no puede soltarla está obligado a pasar turno quedandose con la carta que ha cogido. Como bien dije antes, hay cartas que son especiales, ya que tienen color, pero no un número. Son
  • 5. las cartas que dan mas vida al juego, ya que haces que el jugador se robe 4 cartas o pase turno, pero mejor lo explico más detalladamente: ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^… ///// ROBA DOS Es una carta que tiene dibujado dos cartas y en el extremo superior izquierda y abajo derecha escrito el simbolo + 2 Como bien dice el titulo de esta carta, el jugador que suelte esta carta hará que el que tenga a su lado robe dos cartas de la baraja y pierda turno. Para soltar esta carta unicamente tienes que tener un mismo color o mejor aún, tener otro roba 2. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^… //// CAMBIO DE SENTIDO Es una carta en la que aparecen dos flechas que simbolizan un cambio de sentido. El que posea esta carta hará cambiar el sentido del juego, por lo que, si antes siempre seguía el turno el jugador de la derecha ahora sería a la izquierda. Si solo juegan dos personas es obvio que esta carta significaría un pierde turno para el siguente jugador y nos volveria a tocar otra vez soltar carta. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^… //// PIERDE EL TURNO Esta carta tiene dubujado un circulo con una raya en medio y el que suelte esta carta hará perder el turno al jugador que tenga a su derecha.
  • 6. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^… //// COMODIN Esta carta tiene dibujado un circulo con diferentes sectores de colores, que son exactamente los colores que existen en el juego: amarillo, rojo, azul y verde. Además de servir como comodín cuando no tenemos una carta que soltar elegimos, además si queremos cambiar el color que se jugará una vez lo soltemos. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^… //// ROBA CUATRO Esta carta puede jugarse como si fuera un comodín, ya que no posee ni numero ni color. Tiene dibujado en él unas cartas con los diferentes colores del juego, por lo que, al igual que en la carta comodín en esta tambien puedes cambiar el color con el que se va a jugar después y obligar al siguiente jugador a robar 4 cartas de la baraja y perder turno. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^… Aquí ya he terminado de explicar todas las cartas que componen este juego, pero hay varias cosas que quedan por explicar, como por ejemplo, que cuando te queden dos cartas y vayas a soltar una de ellas tienes que decir en alto ¡¡¡¡UNO!!!, pero si no lo haces y los demás te pillan tienes que "robar dos cartas de la baraja y perder turno. Ahora bien, si no lo haces y nadie se da cuenta aquí no ha pasado nada... Para ganar el juego hay que llegar a los 500 puntos, para ello, cuando alguna persona gane tiene que sumarse todas las cartas que les ha quedado a los demás jugadores ( la tabla de puntos aparece en las instrucciones del juego) Yo al menos no juego asi, quien gana, ha ganado, pero las reglas del juego real son esas y si queremos podemos cumplirlas a rajatabla o pasar de ellas y jugar a nuestra manera. Y nada más, el juego es este, que aunque parezca una tontería engancha bastante mas de lo que pensamos. Incluso jugando solo dos personas podemos pasarlo verdaderamente bien, pero cuando se hace mas emocionante es jugando con el maximo de jugadores,que es cuando se arman los lios y las broncas tipicas de estos juegos. La baraja se compone de 4 colores: rojo, verde, azul, y amarillo. Las cartas están numeradas del 0 al 9. Hay 3 cartas "de honor" en cada color, llamadas "salto", "toma 2", y "reversa". Hay cartas especiales: "Comodín" y "Comodín toma 4". Hay 2 copias de cada carta regular y de honor, excepto el 0, que tiene 1 por color. Hay 4 cartas de "Comodín" y 4 de
  • 7. "Comodín toma 4", sumando un total de 108 cartas. Para empezar el juego, se reparten 7 cartas a cada jugador, y la primera carta de la pila se voltea para empezar a bajar cartas. Si la carta tiene alguna habilidad especial, se trata como si la hubiera jugado el repartidor, y la acción especial ocurre (como saltar o cambiar el sentido). Si la carta es un comodín toma 4, se regresa a la pila y se escoge otra carta. En cada turno, el jugador deberá poner una carta que coincida con el color o símbolo de la carta expuesta, o poner una carta comodín. Si el jugador no puede bajar una carta legalmente, deberá tomar una carta de la pila y jugarla o quedársela. El jugador puede tomar una carta incluso si puede hacer un movimiento legal, pero después de haber tomado la carta sólo se podrá usar ésta. Después de bajar una carta o tomarla, el siguiente turno le corresponderá al jugador de la derecha (a excepción de que esté funcionando una carta reversa). Si la pila de acaba, se toma la pila de cartas jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en la pila. La ronda termina cuando algún jugador ha bajado todas sus cartas. Cuando un jugador baja una carta quedándole una, deberá decir "uno", en caso de que no lo diga, y algún jugador no lo pase desapercibido, coge de la baraja 11 cartas. El comodín toma 4 solo se puede tirar cuando no haya otro remedio. Se puede tirar cuando se tenga una carta para tirar (por ejemplo: hay una carta azul y tienes el comodín toma 4 y otra azul tu puedes tirar el comodín toma 4) pero si te pillan, se robará 6 (4 por el comodín y 2 por ser falta. Pero si el jugador siguiente pide que le enseñes las cartas y no había falta, el jugador robara 4 por el comodín y 4 más por falta. El uno se puede jugar desde los 7 años hacia arriba. Uno es un juego de cartas que fue desarrollado en los años 70 por Merle Robbins, el propietario de una barbería en Estados Unidos. Años más tarde y unas cuantas barajas vendidas, los derechos fueron comprados por International Games y actualmente es Mattel el encargado de producir y distribuir el juego. El juego cuenta con un mazo, de características distintas a los naipes españoles o ingleses, el cual contiene 2 tipos de cartas: normales y especiales o comodines. Detallaremos esto más adelante. Número de Jugadores A pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo una que
  • 8. permite jugar solitario, el clásico debe contar con 2 o más participantes. O lo normal es De 4 jugadores El objetivo del juego o la META El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se “roban” inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra UNO cuando queda la última carta en la mano. Mazo o baraja de UNO El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Está compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones que pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y las especiales o comodines. Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas numéricas del 0 al 9 (dos de cada una). Son una serie de cartas, que como su nombre lo indican, presentan características especiales que permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias: Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte el sentido normal del juego. Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentido del reloj, al jugar la carta se juega contra el sentido del reloj, hasta que se lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color. Las Reglas del Juego Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se está jugando. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo número de la última carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo número, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar. Si un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando, siempre y cuando termine su turno botando una carta.
  • 9. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y así sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas cartas esté obligado a robar un número de cartas igual al acumulado. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independiente del color que se esté jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila. Las cartas de +4 pueden jugarse en cualquier momento, siempre y cuando el poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente. A diferencia del +2, no se puede hacer acumulado. ¿ Como Jugar ? Finalmente, vamos al juego: Todo se parte eligiendo a quien repartirá las cartas. Esto se puede hacer de común acuerdo entre los jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor. El repartidor dará 7 cartas a cada jugador y pondrá el mazo al centro, volteando la carta que esté más arriba, la que dará la pauta del color que se jugará. El primero en jugar será quien esté a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta especial, este jugador sufrirá los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzará jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algún lugar de la baraja y jugar otra. Se irán dando vueltas y cada jugador se irá deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente.
  • 10. En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deberá decir UNO para avisar al resto de los jugadores. Si lográ botar esa carta, será declarado ganador del juego. Los perdedores, deberán contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al momento del término del juego, en base a los siguientes valores: Cartas normales: Valor equivalente al número de la carta. Cartas +2: 20 puntos cada una. Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una. Cartas Cambio de Color: 50 puntos. Cartas +4: 50 puntos. Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 500 puntos, gana el juego. Las Penalidades Como todo juego, Uno cuenta con ciertas penalidades que detallaremos a continuación: Si un jugador no dice UNO cuando le quede una carta en la mano, y otro jugador lo nota, puede ser acusado y deberá robar 2 cartas del mazo. Esto se considera desde el momento en la penúltima carta del jugador toca la pila. Si después de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo note o pasa el turno sin que nadie se de cuenta, la penalidad no corre. Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende intentando jugar colaborativamente, debe robar 2 cartas del mazo. Si alguien juega una carta equivocada (especial cuando no corresponda o de otro color o hace un cambio de color con un número que no corresponde) y es sorprendido/acusado por otro jugador, debe robar 2 cartas. Si nadie lo nota y pasa el turno, la penalidad no corre. Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que tiene cartas del color que se está jugando) y es sorprendido por otro jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanzó el +4 deberá mostrar sus cartas a los demás jugadores. Si en efecto fue jugada de forma ilegal, deberá robar 4 cartas, de lo contrario, quien lo desafió deberá robar 2. Y ahora que tenemos todo claro, las reglas, penalidades y modalidad de juego, estamos listos para jugar… pero antes, lo prometido es deuda: ¿ Como hago si no tengo UNO ?
  • 11. Hay varias alternativas, aquí damos algunas sugerencias: Jugar con un naipe inglés y establecer equivalencias para las cartas especiales (Ej: El 8 pasa a ser cambio de sentido, la K el +4 y así). Obtener alguna de las versiones digitales de Uno, ya sea como juego por sí solo, que puede ser encontrado mediante una simple búsqueda en Google, o las aplicaciones diseñadas para Facebook y MSN que nos permiten jugar online con otras personas. Obtener una copia de Uno. Realmente pueden ser encontradas en todos lados, ya sea en su versión original de Mattel (por aprox. $3990 CLP) o alguna de las versiones no originales (que pueden ser encontradas desde $1990 CLP). Es lo mejor, ya que presenta una mejor experiencia y podemos jugarlo donde no tengamos Internet a mano. Y con eso terminamos esta pequeña guía sobre Como Jugar Uno, lo más importante es recordar que lo que hemos cubierto acá son las reglas oficiales del juego. Muchas veces uno puede introducir variaciones, las cuales deben ser acordadas con el resto de los jugadores.