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Universidad Central del ecuador Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Escuela de Pedagogía Desarrollo del Pensamiento Tema: Parchís Integrantes: Erika Amaguaya F. Viviana Guevara. Betty Pulupa Natali Torres .
Historia del parchís ,[object Object],[object Object]
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Objetivo del juego ,[object Object],[object Object]
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¿Cómo jugar al parchís? ,[object Object],[object Object]
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Parchís normal (con 1 dado) ,[object Object],[object Object]
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Puentes Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. Si las  opciones de mesa  los indican, también es posible que dos fichas de distinto color formen puente en un seguro. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha. Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente, cualquier ficha podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición.
Romper puente en Parchís normal (1 dado) .  Cuando un jugador tiene alguna de sus fichas formando un puente y en su turno sacara  un 6  estará obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee.
Romper puente en Superparchís (2 dados) .  Sucede lo mismo que en el anterior caso pero el jugador debe sacar  un doble . El juego no permite que en el mismo turno se deshaga un puente y se vuelva a formar con las mismas fichas.
Capturas Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando ésta no sea un seguro. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas  20 casillas  siempre que le sea posible.
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Llegada a la meta Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el  número exacto  en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá ser comida por el contrario. Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible. Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en las meta .
 

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Parchís expo

  • 1. Universidad Central del ecuador Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Escuela de Pedagogía Desarrollo del Pensamiento Tema: Parchís Integrantes: Erika Amaguaya F. Viviana Guevara. Betty Pulupa Natali Torres .
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Puentes Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. Si las opciones de mesa los indican, también es posible que dos fichas de distinto color formen puente en un seguro. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha. Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente, cualquier ficha podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición.
  • 12. Romper puente en Parchís normal (1 dado) . Cuando un jugador tiene alguna de sus fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee.
  • 13. Romper puente en Superparchís (2 dados) . Sucede lo mismo que en el anterior caso pero el jugador debe sacar un doble . El juego no permite que en el mismo turno se deshaga un puente y se vuelva a formar con las mismas fichas.
  • 14. Capturas Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando ésta no sea un seguro. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible.
  • 15.
  • 16. Llegada a la meta Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá ser comida por el contrario. Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible. Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en las meta .
  • 17.