SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 12
Cómo jugar Uno
Implementos necesarios:




  1. Un mazo de Uno (pueden comprarlo en cualquier
     tienda que venda juguetes)

Si por esas casualidades no tienen un mazo de Uno y
no tienen como obtenerlo, damos algunas
alternativas al final en la sección ¿Qué hago si no
tengo Uno?

Partamos por lo básico:




Uno es un juego de cartas que fue desarrollado en los
años 70 por Merle Robbins, el propietario de una
barbería en Estados Unidos. Años más tarde y unas
cuantas barajas vendidas, los derechos fueron
comprados por International Games y actualmente es
Mattel el encargado de producir y distribuir el juego.

El juego cuenta con un mazo, de características
distintas a los naipes españoles o ingleses, el cual
contiene 2 tipos de cartas: normales y especiales o
comodines. Detallaremos esto más adelante.




A pesar de que se han creado distintas modalidades
de juego, incluyendo una que permite jugar solitario,
el clásico debe contar con 2 o más participantes.
El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas
que se “roban” inicialmente, diciendo (o gritando, si
es que hay ambiente) la palabra UNO cuando queda
la última carta en la mano.




El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y
principal del juego. Está compuesto de 108 cartas (a
pesar de que hay algunas versiones que pueden traer
112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y
las especiales o comodines.
Cartas Normales




Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo,
Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas
numéricas del 0 al 9 (dos de cada una).


     Cartas Especiales o Comodines
Son una serie de cartas, que como su nombre lo
indican, presentan características especiales que
permiten alterar el flujo normal del juego mediante
ciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias:



     1.- Invierte Sentido:
Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de
estas cartas, se invierte el sentido normal del juego.
Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentido
del reloj, al jugar la carta se juega contra el sentido
del reloj, hasta que se lance una de estas cartas
nuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igual
que las cartas normales, vienen en versiones para
cada color.



      2.- Prohibir Turno




Al jugar una de estas cartas, el jugador que viene a
continuación pierde su turno y sigue el que viene a
continuación. Al igual que las cartas normales, vienen
en versiones para cada color.



     3.- + 2 o Roba 2 cartas:
Al jugar una de estas cartas, la persona que viene a
continuación debe robar 2 cartas del mazo o baraja y
pierde su turno. Esto a menos que el posea un +2 (de
cualquier color) que puede jugar y así se va
acumulando la cuenta al jugador que sigue. El primer
jugador que no tenga una de estas cartas deberá
retirar el acumulado de la baraja y perderá su turno.
Al igual que las cartas normales, vienen para cada
color.



    4.- Cambio de color




Al jugar esta carta, se podrá cambiar el color de
juego por uno que seleccione quien la lanzó.
5.- +4 o Roba 4 cartas y cambia de color




Esta es la carta suprema del juego. Combina varias
propiedades de las cartas anteriores. Al lanzarla, el
jugador     siguiente   debe     robar     4    cartas.
Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar el
color con el que se jugará desde ahí. Esta carta posee
2 reglas especiales:

a) No puede ser jugada si quien la lanzará tiene en su
mano una carta del mismo color que se estaba
jugando en ese momento.

b) Quien sigue a continuación no puede lanzar otro
+4 para salvarse. Debe robar.




  1. Todos los jugadores deben botar una carta por
     turno, del mismo color que se está jugando.
2. Si un jugador no tiene una carta del mismo color,
   puede botar una de otro color que tenga el
   mismo número de la última carta jugada (Si hay
   un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo).
3. Si un jugador no tiene carta del mismo color, o
   una de otro color con el mismo número, o alguna
   carta especial que sirva, debe robar del mazo
   hasta que encuentre una que pueda botar. Si un
   jugador roba y le sale una carta que le sirva,
   puede decidir no jugarla y seguir robando,
   siempre y cuando termine su turno botando una
   carta.
4. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser
   lanzadas en cualquier momento del juego,
   siempre que exista una carta del mismo color, o
   bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro
   color.
5. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas
   en cualquier momento del juego, siempre que
   exista una carta del mismo color, o bien otro
   Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color.
6. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en
   cualquier momento del juego, siempre que exista
   una carta del mismo color, o bien otro +2, ya sea
   del mismo u otro color.
7. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el
   jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del
   mismo u otro color y así sucesivamente hasta que
   quien no tenga una de estas cartas esté
   obligado a robar un número de cartas igual al
   acumulado.
8. Las cartas de Cambio de color pueden ser
   jugadas en cualquier momento del juego,
   independiente del color que se esté jugando, e
   inclusive si hay otro Cambio de color en la pila.
9. Las cartas de +4 pueden jugarse en cualquier
     momento, siempre y cuando el poseedor de la
     carta no tenga ninguna otra carta del color
     jugado actualmente. A diferencia del +2, no se
     puede hacer acumulado.




Finalmente, vamos al juego:

Todo se parte eligiendo a quien repartirá las cartas.
Esto se puede hacer de común acuerdo entre los
jugadores o bien sacando cada uno una carta y
viendo quien tiene la de mayor valor.

El repartidor dará 7 cartas a cada jugador y pondrá el
mazo al centro, volteando la carta que esté más
arriba, la que dará la pauta del color que se jugará.

El primero en jugar será quien esté a la derecha del
repartidor. En caso de que salga alguna carta
especial, este jugador sufrirá los efectos, excepto si es
un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor
comenzará jugando. Adicionalmente, si la carta que
aparece es un +4 se debe devolver a algún lugar de
la baraja y jugar otra.

Se irán dando vueltas y cada jugador se irá
deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en
el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas
anteriormente.

En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la
mano deberá decir UNO para avisar al resto de los
jugadores. Si lográ botar esa carta, será declarado
ganador del juego.
Los perdedores, deberán contar el puntaje
acumulado de las cartas que tienen en su poder al
momento del término del juego, en base a los
siguientes valores:

    Cartas normales: Valor equivalente al número de
    la carta.
    Cartas +2: 20 puntos cada una.
    Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una.
    Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una.
    Cartas Cambio de Color: 50 puntos.
    Cartas +4: 50 puntos.

Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan
al ganador de la partida. El primero que llegue a 500
puntos, gana el juego.




Como todo juego, Uno cuenta con ciertas
penalidades que detallaremos a continuación:

  1. Si un jugador no dice UNO cuando le quede una
     carta en la mano, y otro jugador lo nota, puede
     ser acusado y deberá robar 2 cartas del mazo.
     Esto se considera desde el momento en la
     penúltima carta del jugador toca la pila. Si
     después de eso alcanza a decir Uno antes que
     alguien lo note o pasa el turno sin que nadie se
     de cuenta, la penalidad no corre.
  2. Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o
     se      le    sorprende     intentando     jugar
colaborativamente, debe robar 2 cartas del
     mazo.
  3. Si alguien juega una carta equivocada (especial
     cuando no corresponda o de otro color o hace
     un cambio de color con un número que no
     corresponde) y es sorprendido/acusado por otro
     jugador, debe robar 2 cartas. Si nadie lo nota y
     pasa el turno, la penalidad no corre.
  4. Si un jugador lanza un +4 en un momento que no
     corresponda (si es que tiene cartas del color que
     se está jugando) y es sorprendido por otro
     jugador, puede ser desafiado y el jugador que
     lanzó el +4 deberá mostrar sus cartas a los demás
     jugadores. Si en efecto fue jugada de forma
     ilegal, deberá robar 4 cartas, de lo contrario,
     quien lo desafió deberá robar 2.

Y ahora que tenemos todo claro, las reglas,
penalidades y modalidad de juego, estamos listos
para jugar… pero antes, lo prometido es deuda:




Hay varias     alternativas,   aquí   damos   algunas
sugerencias:

  1. Jugar con un naipe inglés y establecer
     equivalencias para las cartas especiales (Ej: El 8
     pasa a ser cambio de sentido, la K el +4 y así).
  2. Obtener alguna de las versiones digitales de Uno,
     ya sea como juego por sí solo, que puede ser
     encontrado mediante una simple búsqueda en
     Google, o las aplicaciones diseñadas para
Facebook y MSN que nos permiten jugar online
     con otras personas.
  3. Obtener una copia de Uno. Realmente pueden
     ser encontradas en todos lados, ya sea en su
     versión original de Mattel (por aprox. $3990 CLP) o
     alguna de las versiones no originales (que
     pueden ser encontradas desde $1990 CLP). Es lo
     mejor, ya que presenta una mejor experiencia y
     podemos jugarlo donde no tengamos Internet a
     mano.

Y con eso terminamos esta pequeña guía sobre
Como Jugar Uno, lo más importante es recordar que
lo que hemos cubierto acá son las reglas oficiales del
juego. Muchas veces uno puede introducir
variaciones, las cuales deben ser acordadas con el
resto de los jugadores.


                      Trabajo Realizado por:

                 Susana Gpe. Vázquez Hernández

                Maestra: M. C. A. Margarita Romero
                             Alvarado

                           Grupo 2º C

                            Cetis 109

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Trabajo Monografico Jorge
Trabajo Monografico JorgeTrabajo Monografico Jorge
Trabajo Monografico Jorgejorge
 
Juegos populares(nuria y maria)
Juegos populares(nuria y maria)Juegos populares(nuria y maria)
Juegos populares(nuria y maria)arzobispoedu
 
Ubongo (Reglamento) - Juego de mesa
Ubongo (Reglamento) - Juego de mesaUbongo (Reglamento) - Juego de mesa
Ubongo (Reglamento) - Juego de mesaGame Mania .es
 
Exploradores (Reglamento) - Juego de cartas
Exploradores (Reglamento) - Juego de cartasExploradores (Reglamento) - Juego de cartas
Exploradores (Reglamento) - Juego de cartasGame Mania .es
 
Este Es el Pawerpoint Informativo De Myl
Este Es el Pawerpoint Informativo De MylEste Es el Pawerpoint Informativo De Myl
Este Es el Pawerpoint Informativo De Mylguest08a775
 
Juegos tradicionales
Juegos tradicionalesJuegos tradicionales
Juegos tradicionalesleandrabravo1
 
Las mansiones de la locura (Reglamento)
Las mansiones de la locura (Reglamento)Las mansiones de la locura (Reglamento)
Las mansiones de la locura (Reglamento)Game Mania .es
 
Reglas "Mitos y Leyendas" 2014
Reglas "Mitos y Leyendas" 2014Reglas "Mitos y Leyendas" 2014
Reglas "Mitos y Leyendas" 2014Psyko De
 
Reglas principes de_florencia
Reglas principes de_florenciaReglas principes de_florencia
Reglas principes de_florenciaCamilo Montes
 

La actualidad más candente (18)

Trabajo Monografico Jorge
Trabajo Monografico JorgeTrabajo Monografico Jorge
Trabajo Monografico Jorge
 
Juegos populares(nuria y maria)
Juegos populares(nuria y maria)Juegos populares(nuria y maria)
Juegos populares(nuria y maria)
 
Eu3 jphi
Eu3 jphiEu3 jphi
Eu3 jphi
 
Eu3 malc
Eu3 malcEu3 malc
Eu3 malc
 
Domiino
DomiinoDomiino
Domiino
 
Eu2 jphi
Eu2 jphiEu2 jphi
Eu2 jphi
 
Ubongo (Reglamento) - Juego de mesa
Ubongo (Reglamento) - Juego de mesaUbongo (Reglamento) - Juego de mesa
Ubongo (Reglamento) - Juego de mesa
 
Exploradores (Reglamento) - Juego de cartas
Exploradores (Reglamento) - Juego de cartasExploradores (Reglamento) - Juego de cartas
Exploradores (Reglamento) - Juego de cartas
 
Tecnicas de domino
Tecnicas de dominoTecnicas de domino
Tecnicas de domino
 
Este Es el Pawerpoint Informativo De Myl
Este Es el Pawerpoint Informativo De MylEste Es el Pawerpoint Informativo De Myl
Este Es el Pawerpoint Informativo De Myl
 
Juegos de interior
Juegos de interiorJuegos de interior
Juegos de interior
 
Juegos tradicionales
Juegos tradicionalesJuegos tradicionales
Juegos tradicionales
 
Las mansiones de la locura (Reglamento)
Las mansiones de la locura (Reglamento)Las mansiones de la locura (Reglamento)
Las mansiones de la locura (Reglamento)
 
Dinamicas de memorización y fluidez verbal
Dinamicas de memorización y fluidez verbalDinamicas de memorización y fluidez verbal
Dinamicas de memorización y fluidez verbal
 
Reglas "Mitos y Leyendas" 2014
Reglas "Mitos y Leyendas" 2014Reglas "Mitos y Leyendas" 2014
Reglas "Mitos y Leyendas" 2014
 
Reglas principes de_florencia
Reglas principes de_florenciaReglas principes de_florencia
Reglas principes de_florencia
 
Juego y ronda
Juego y rondaJuego y ronda
Juego y ronda
 
Los pasos del juego
Los pasos del juegoLos pasos del juego
Los pasos del juego
 

Destacado

Vimeo auf Moodle einbinden
Vimeo auf Moodle einbindenVimeo auf Moodle einbinden
Vimeo auf Moodle einbindenvdvlies
 
JM 04/09 - OSGi in kleinen Dosen 5
JM 04/09 - OSGi in kleinen Dosen 5JM 04/09 - OSGi in kleinen Dosen 5
JM 04/09 - OSGi in kleinen Dosen 5Heiko Seeberger
 
Saps d’on vénen els nins
Saps d’on vénen els ninsSaps d’on vénen els nins
Saps d’on vénen els ninstonieitor
 
HAGAMOS JUNTOS QUE NUESTRA DEMOCRACIA FLOREZCA
HAGAMOS JUNTOS  QUE NUESTRA DEMOCRACIA FLOREZCAHAGAMOS JUNTOS  QUE NUESTRA DEMOCRACIA FLOREZCA
HAGAMOS JUNTOS QUE NUESTRA DEMOCRACIA FLOREZCAanlysiempre
 
Modelo Evaluacion Aporte Bibliotecas
Modelo Evaluacion Aporte BibliotecasModelo Evaluacion Aporte Bibliotecas
Modelo Evaluacion Aporte BibliotecasARSChile
 
Frank diaz morlaes 801 jm
Frank diaz morlaes 801 jmFrank diaz morlaes 801 jm
Frank diaz morlaes 801 jmFrank Diaz
 
Chicaque erika
Chicaque erikaChicaque erika
Chicaque erikatauritho
 
Los adolescentes y el uso de las nuevas
Los adolescentes y el uso de las nuevasLos adolescentes y el uso de las nuevas
Los adolescentes y el uso de las nuevasraul10enero1968
 
RSE y Municipios Rurales
RSE y Municipios RuralesRSE y Municipios Rurales
RSE y Municipios RuralesCIPDEL
 
Exportacion frutas 2010
Exportacion frutas 2010Exportacion frutas 2010
Exportacion frutas 2010FertilMundo
 
Presentación Lenguajes de Programación y Utilerias
Presentación Lenguajes de Programación y UtileriasPresentación Lenguajes de Programación y Utilerias
Presentación Lenguajes de Programación y UtileriasPetros Peña Vallejo
 
Reputationsmonitoring
ReputationsmonitoringReputationsmonitoring
ReputationsmonitoringRalf83
 

Destacado (20)

So MöChte Ich Aussehen
So MöChte Ich AussehenSo MöChte Ich Aussehen
So MöChte Ich Aussehen
 
Evolucion
EvolucionEvolucion
Evolucion
 
Naren correa
Naren correaNaren correa
Naren correa
 
Vimeo auf Moodle einbinden
Vimeo auf Moodle einbindenVimeo auf Moodle einbinden
Vimeo auf Moodle einbinden
 
JM 04/09 - OSGi in kleinen Dosen 5
JM 04/09 - OSGi in kleinen Dosen 5JM 04/09 - OSGi in kleinen Dosen 5
JM 04/09 - OSGi in kleinen Dosen 5
 
Saps d’on vénen els nins
Saps d’on vénen els ninsSaps d’on vénen els nins
Saps d’on vénen els nins
 
HAGAMOS JUNTOS QUE NUESTRA DEMOCRACIA FLOREZCA
HAGAMOS JUNTOS  QUE NUESTRA DEMOCRACIA FLOREZCAHAGAMOS JUNTOS  QUE NUESTRA DEMOCRACIA FLOREZCA
HAGAMOS JUNTOS QUE NUESTRA DEMOCRACIA FLOREZCA
 
Modelo Evaluacion Aporte Bibliotecas
Modelo Evaluacion Aporte BibliotecasModelo Evaluacion Aporte Bibliotecas
Modelo Evaluacion Aporte Bibliotecas
 
Frank diaz morlaes 801 jm
Frank diaz morlaes 801 jmFrank diaz morlaes 801 jm
Frank diaz morlaes 801 jm
 
Chicaque erika
Chicaque erikaChicaque erika
Chicaque erika
 
Independencia de Mexico
Independencia de MexicoIndependencia de Mexico
Independencia de Mexico
 
Los adolescentes y el uso de las nuevas
Los adolescentes y el uso de las nuevasLos adolescentes y el uso de las nuevas
Los adolescentes y el uso de las nuevas
 
RSE y Municipios Rurales
RSE y Municipios RuralesRSE y Municipios Rurales
RSE y Municipios Rurales
 
Exportacion frutas 2010
Exportacion frutas 2010Exportacion frutas 2010
Exportacion frutas 2010
 
Familia ideal
Familia idealFamilia ideal
Familia ideal
 
Presentación Lenguajes de Programación y Utilerias
Presentación Lenguajes de Programación y UtileriasPresentación Lenguajes de Programación y Utilerias
Presentación Lenguajes de Programación y Utilerias
 
Reputationsmonitoring
ReputationsmonitoringReputationsmonitoring
Reputationsmonitoring
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Online - politisch - partizipativ
Online - politisch - partizipativOnline - politisch - partizipativ
Online - politisch - partizipativ
 
Practicas
PracticasPracticas
Practicas
 

Similar a Evaluación de la Unidad 3 (20)

Juego practica 3
Juego practica 3Juego practica 3
Juego practica 3
 
Juego practica 3
Juego practica 3Juego practica 3
Juego practica 3
 
UNO.pdf
UNO.pdfUNO.pdf
UNO.pdf
 
PMH
PMH PMH
PMH
 
Euiipmh.docx p3
Euiipmh.docx p3Euiipmh.docx p3
Euiipmh.docx p3
 
Euiipmh.docx p3
Euiipmh.docx p3Euiipmh.docx p3
Euiipmh.docx p3
 
Euiipmh.docx p3 3
Euiipmh.docx p3 3Euiipmh.docx p3 3
Euiipmh.docx p3 3
 
Eu2 malc.
Eu2 malc.Eu2 malc.
Eu2 malc.
 
Rummy
RummyRummy
Rummy
 
Juegos de azar
Juegos de azarJuegos de azar
Juegos de azar
 
reglas.pdf
reglas.pdfreglas.pdf
reglas.pdf
 
El domino
El dominoEl domino
El domino
 
Manual de Monopoli
Manual de MonopoliManual de Monopoli
Manual de Monopoli
 
Resumen de Reglas. Star Fluxx
Resumen de Reglas. Star FluxxResumen de Reglas. Star Fluxx
Resumen de Reglas. Star Fluxx
 
Instrucciones ramiro
Instrucciones ramiroInstrucciones ramiro
Instrucciones ramiro
 
Parques
ParquesParques
Parques
 
Reglas guillotine
Reglas guillotineReglas guillotine
Reglas guillotine
 
Aprender a jugar al poker
Aprender a jugar al pokerAprender a jugar al poker
Aprender a jugar al poker
 
Aprender a jugar al poker
Aprender a jugar al pokerAprender a jugar al poker
Aprender a jugar al poker
 
Herrera_Carolaing_Juego
Herrera_Carolaing_JuegoHerrera_Carolaing_Juego
Herrera_Carolaing_Juego
 

Más de susanabiebs (20)

Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Práctica 30
Práctica 30Práctica 30
Práctica 30
 
Practica 29
Practica 29Practica 29
Practica 29
 
Practica 27
Practica 27Practica 27
Practica 27
 
Práctica 28
Práctica 28Práctica 28
Práctica 28
 
Práctica 25
Práctica 25Práctica 25
Práctica 25
 
Práctica 26
Práctica 26Práctica 26
Práctica 26
 
Unidad 6
Unidad 6Unidad 6
Unidad 6
 
Práctica 24
Práctica 24Práctica 24
Práctica 24
 
Cuestionario Unidad 5
Cuestionario Unidad 5Cuestionario Unidad 5
Cuestionario Unidad 5
 
Práctica 23
Práctica 23Práctica 23
Práctica 23
 
Práctica 22
Práctica 22Práctica 22
Práctica 22
 
Cuestionario Unidad 4
Cuestionario Unidad 4Cuestionario Unidad 4
Cuestionario Unidad 4
 
Práctica 21
Práctica 21Práctica 21
Práctica 21
 
Unidad 5
Unidad 5Unidad 5
Unidad 5
 
Práctica 19
Práctica 19Práctica 19
Práctica 19
 
Práctica 18
Práctica 18Práctica 18
Práctica 18
 
Práctica 17
Práctica 17Práctica 17
Práctica 17
 

Evaluación de la Unidad 3

  • 1. Cómo jugar Uno Implementos necesarios: 1. Un mazo de Uno (pueden comprarlo en cualquier tienda que venda juguetes) Si por esas casualidades no tienen un mazo de Uno y no tienen como obtenerlo, damos algunas
  • 2. alternativas al final en la sección ¿Qué hago si no tengo Uno? Partamos por lo básico: Uno es un juego de cartas que fue desarrollado en los años 70 por Merle Robbins, el propietario de una barbería en Estados Unidos. Años más tarde y unas cuantas barajas vendidas, los derechos fueron comprados por International Games y actualmente es Mattel el encargado de producir y distribuir el juego. El juego cuenta con un mazo, de características distintas a los naipes españoles o ingleses, el cual contiene 2 tipos de cartas: normales y especiales o comodines. Detallaremos esto más adelante. A pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo una que permite jugar solitario, el clásico debe contar con 2 o más participantes.
  • 3. El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se “roban” inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra UNO cuando queda la última carta en la mano. El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Está compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones que pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y las especiales o comodines.
  • 4. Cartas Normales Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas numéricas del 0 al 9 (dos de cada una). Cartas Especiales o Comodines Son una serie de cartas, que como su nombre lo indican, presentan características especiales que permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias: 1.- Invierte Sentido:
  • 5. Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte el sentido normal del juego. Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentido del reloj, al jugar la carta se juega contra el sentido del reloj, hasta que se lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color. 2.- Prohibir Turno Al jugar una de estas cartas, el jugador que viene a continuación pierde su turno y sigue el que viene a continuación. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color. 3.- + 2 o Roba 2 cartas:
  • 6. Al jugar una de estas cartas, la persona que viene a continuación debe robar 2 cartas del mazo o baraja y pierde su turno. Esto a menos que el posea un +2 (de cualquier color) que puede jugar y así se va acumulando la cuenta al jugador que sigue. El primer jugador que no tenga una de estas cartas deberá retirar el acumulado de la baraja y perderá su turno. Al igual que las cartas normales, vienen para cada color. 4.- Cambio de color Al jugar esta carta, se podrá cambiar el color de juego por uno que seleccione quien la lanzó.
  • 7. 5.- +4 o Roba 4 cartas y cambia de color Esta es la carta suprema del juego. Combina varias propiedades de las cartas anteriores. Al lanzarla, el jugador siguiente debe robar 4 cartas. Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar el color con el que se jugará desde ahí. Esta carta posee 2 reglas especiales: a) No puede ser jugada si quien la lanzará tiene en su mano una carta del mismo color que se estaba jugando en ese momento. b) Quien sigue a continuación no puede lanzar otro +4 para salvarse. Debe robar. 1. Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se está jugando.
  • 8. 2. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo número de la última carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). 3. Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo número, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar. Si un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando, siempre y cuando termine su turno botando una carta. 4. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color. 5. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color. 6. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color. 7. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y así sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas cartas esté obligado a robar un número de cartas igual al acumulado. 8. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independiente del color que se esté jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila.
  • 9. 9. Las cartas de +4 pueden jugarse en cualquier momento, siempre y cuando el poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente. A diferencia del +2, no se puede hacer acumulado. Finalmente, vamos al juego: Todo se parte eligiendo a quien repartirá las cartas. Esto se puede hacer de común acuerdo entre los jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor. El repartidor dará 7 cartas a cada jugador y pondrá el mazo al centro, volteando la carta que esté más arriba, la que dará la pauta del color que se jugará. El primero en jugar será quien esté a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta especial, este jugador sufrirá los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzará jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algún lugar de la baraja y jugar otra. Se irán dando vueltas y cada jugador se irá deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente. En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deberá decir UNO para avisar al resto de los jugadores. Si lográ botar esa carta, será declarado ganador del juego.
  • 10. Los perdedores, deberán contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al momento del término del juego, en base a los siguientes valores: Cartas normales: Valor equivalente al número de la carta. Cartas +2: 20 puntos cada una. Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una. Cartas Cambio de Color: 50 puntos. Cartas +4: 50 puntos. Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 500 puntos, gana el juego. Como todo juego, Uno cuenta con ciertas penalidades que detallaremos a continuación: 1. Si un jugador no dice UNO cuando le quede una carta en la mano, y otro jugador lo nota, puede ser acusado y deberá robar 2 cartas del mazo. Esto se considera desde el momento en la penúltima carta del jugador toca la pila. Si después de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo note o pasa el turno sin que nadie se de cuenta, la penalidad no corre. 2. Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende intentando jugar
  • 11. colaborativamente, debe robar 2 cartas del mazo. 3. Si alguien juega una carta equivocada (especial cuando no corresponda o de otro color o hace un cambio de color con un número que no corresponde) y es sorprendido/acusado por otro jugador, debe robar 2 cartas. Si nadie lo nota y pasa el turno, la penalidad no corre. 4. Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que tiene cartas del color que se está jugando) y es sorprendido por otro jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanzó el +4 deberá mostrar sus cartas a los demás jugadores. Si en efecto fue jugada de forma ilegal, deberá robar 4 cartas, de lo contrario, quien lo desafió deberá robar 2. Y ahora que tenemos todo claro, las reglas, penalidades y modalidad de juego, estamos listos para jugar… pero antes, lo prometido es deuda: Hay varias alternativas, aquí damos algunas sugerencias: 1. Jugar con un naipe inglés y establecer equivalencias para las cartas especiales (Ej: El 8 pasa a ser cambio de sentido, la K el +4 y así). 2. Obtener alguna de las versiones digitales de Uno, ya sea como juego por sí solo, que puede ser encontrado mediante una simple búsqueda en Google, o las aplicaciones diseñadas para
  • 12. Facebook y MSN que nos permiten jugar online con otras personas. 3. Obtener una copia de Uno. Realmente pueden ser encontradas en todos lados, ya sea en su versión original de Mattel (por aprox. $3990 CLP) o alguna de las versiones no originales (que pueden ser encontradas desde $1990 CLP). Es lo mejor, ya que presenta una mejor experiencia y podemos jugarlo donde no tengamos Internet a mano. Y con eso terminamos esta pequeña guía sobre Como Jugar Uno, lo más importante es recordar que lo que hemos cubierto acá son las reglas oficiales del juego. Muchas veces uno puede introducir variaciones, las cuales deben ser acordadas con el resto de los jugadores. Trabajo Realizado por: Susana Gpe. Vázquez Hernández Maestra: M. C. A. Margarita Romero Alvarado Grupo 2º C Cetis 109