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Modelos de venta en los deportes
         electrónicos
Conferencia Campus Party

“Construye tu Business Case en los deportes electrónicos”
                                                       13-07-2011, Valencia




                                                         Sebastian Radu
                                             Electronic Sports Sensation
Index

1. Las 11 Tesis ESL sobre los Deportes Electrónicos
2. Por que ?
3. Business Case
4. Consejos para tu empresa 2.0
Index

1. Las 11 Tesis ESL sobre los Deportes Electrónicos
2. Por que ?
3. Business Case
4. Consejos para tu empresa 2.0
1. Las 11 Tesis ESL sobre los eSports
La Electronic Sports League es la mayor plataforma de competiciones online a nivel mundial, y
organiza mas eventos en distintos contienentes que cualquier otro..


       - Deporte digital y mental

       El término e-Sports significa competir dentro del ámbito de los videojuegos, en modo multi-jugador, al igual que se
       compite en otros deportes. Las opciones y reglas del juego están definidas por los requisitos del juego y el torneo.
       Estudios universitarios indican mejoras en las tácticas y la teoría del juego, así como la concentración y velocidad
       de reacción. Los mejores jugadores de Starcraft 2 interactúan hasta 400 veces por minuto con el juego.

        - Deportes para las masas y la élite

       Más de 3.000.000 jugadores activos están registrados en la solo en la ESL mundialmente. Sobre 25.000 nuevos
       registros por mes. La mayoría de estos jugadores juegan en ladders (ligas con una escala definida). Solo una
       pequeña proporción de estos jugadores están capacitados para clasificarse en las ligas profesionales como la Intel
       Extreme Masters.
1. Las 11 Tesis ESL sobre los eSports
   - Una cultura juvenil, atractiva y para conectar gente de todo el mundo

   La ESL está activa en más de 30 países de Europa, Rusia, China, Sud-este Asiatico y EEUU, organizando ligas y
   torneos como la Intel Extreme Masters (la “Champions League”), la Major Series (la “Copa UEFA”), la Country
   Championship (la “EuroCopa”). Organiza eventos en varios continentes y reparte mas de 1.5 milliones de euros
   anuales en efectivo.


   - Viven en las estrellas y sus seguidores

   Más de 100.000 seguidores visitan eventos de la ESL para apoyar a sus estrellas en Alemania cada año. 2.4
   milliones de seguidores viendo una final mundial en una retransmisión del canal television, EuroSport, duplicando el
   numero contando las retransmisiones en 8 idiomas en streaming.


   - Expresión de una comunidad unida

   Los jugadores se organizan en equipos, encuentran su propia comunidad web e interactúan con otros equipos y
   jugadores. La ESL ofrece una plataforma de vídeos, blogs y funciones de perfil que son usadas por muchos
   jugadores. Normalmente, un jugador participa en más de una liga y juega en varios equipos.
1. Las 11 Tesis ESL sobre los eSports
   - Técnicamente orientados hacia el desarrollo y la promoción de la “revolución
   digital”

   Hay muchas características de avances tecnológicos y productos especializados en los e-Sports. El hardware
   cumple los requisitos de los jugadores profesionales. Software como ESL Wire (cliente gaming y cliente anti-
   trampas) está diseñado específicamente para las necesidades de los jugadores con inversiones millionarias.

   - Una actividad social

   Mas de 730.000 equipos diferentes están en activo en la ESL. Compiten para buscar el mejor equipo y los mejores
   jugadores. Herramientas como la “Versus”, que sirven para conectar jugadores diferentes y competir mediante 2
   clicks, son las más usadas.


   - Aumentan la aptitud y el juego en equipo

   Los equipos son el fundamento de los eSports. Las reglas permiten una clara regulación en las ligas específicas.
   Los equipos profesionales entrenan antes de cada partido para mejorar la motivación y las tácticas.
1. Las 11 Tesis ESL sobre los eSports
   - Aumentan la capacidad estratégica, la condición mental y la velocidad de reacción

   400 acciones por minuto en un juego de 30 minutos es la capacidad de los modernos profesionales de Starcraft 2. Toda
   acción tiene un componente estratégico y tiene que ser más rápido e inteligente que el rival. Los jugadores profesionales
   compiten en varios partidos en un solo día de torneo. De esta forma, incluso los principiantes entrenan su capacidad
   estratégica, condición mental y velocidad de reacción.


   - Promueven el compromiso social en los puestos de honor

   Más de 3.000 administradores están en activo en la ESL. Ellos actúan como arbitros y colaboradores organizando
   ligas y copas.



   - Desarrollan la capacidad de gestión

   Adolescentes organizan equipos. Patrocinadores, comunicación, nombramientos, eventos por el mundo, shows TV
   y sistemas de gestión internos. Ellos aprenden a actuar y pensar globalmente en diferentes y desconocidas
   situaciones.
Index

1. Las 11 Tesis ESL sobre los Deportes Electronicos
2. Por que ?
3. Business Case
4. Consejos para tu empresa 2.0
2. Por que ?
   “Crea valor para tus clientes si quieres tener éxito. Comunicar
    solamente el valor intrínseco de tu partner no es suficiente”, Neil
    Rackham & John DeVicentis, Rethinking the Sales Force.

   “La definición de la venta de un CEO, es lo que marca el ADN de la
    experiencia de tu cliente”, Gerhard Gschwandtner, Selling Power
    Magazine

               Conseguir Objetivos

                  Resolver sus problemas

                     Satisfacer sus necesidades
2. Por que ?
   Los gamers son lideres de opinión y representan un publico objetivo clave para distintos
    mercados.

   El perfil especifico de los gamers es de alta relevancia para la mayoría de empresas.

   La naturaleza competitiva de los gamers asegura los mejores espectáculos.

   Los gamers son proveedores de contenido para medios específicos y generalistas.

   El fenómeno cultural y deportivo del siglo XXI.
Index

1. Las 11 Tesis ESL sobre los Deportes Electronicos
2. Por que ?
3. Business Case
4. Consejos para tu empresa 2.0
3. Modelo de Negocio
Definición

-   Un modelo de negocio describe el como una organización crea, entrega y
    captura valor.

-   9 Ingredientes:
     -   Clientes: Define los distintos grupos de personas u organizaciones que quieres alcanzar
     -   Proposición de Valor: describe el conjunto de productos y servicios que pueden generar valor para
         cada cliente
     -   Canales: Como puede tu empresa contactar y alcanzar los clientes con una suficiente proposicion de
         valor
     -   Relaciones con los Clientes: Define el tipo de relación que mantiene tu compañía con cada cliente
     -   Fuentes de Ingresos: Generación de ingreso correspondiente a cada segmento y cliente.
     -   Recursos clave: Los recursos imprescindibles para hacer que tu plan de negocios funcione
     -   Actividades clave: Que es lo mas importante que tu empresa hace para que el modelo de negocio
         funcione
     -   Relaciones clave: Engloba la red de partners (alianzas estratégicas, cooperaciones, joint ventures..
     -   Estructura de costes: Medición exacta de todos los costes que te supone el ejercicio de tu actividad
3. Business Case
El nuevo proceso de venta - Ingredientes

-   Emocional: “el dolor” = es la necesidad de nuestro cliente; Debemos demostrar que podemos
    proporcionar una solución viable para su necesidad

-   La proposición de valor define el valor añadido de nuestra empresa

-   Proporcionar ROI

-   Reference report – demuestra el hecho de que somos capaces de entregar lo que prometemos

-    Proposal – el plan del proyecto con la descripción de los procesos = significa que tenemos
    capacidad de ejecución
3. Business Case
El nuevo proceso de venta – Por que?

A)   Justificación detallada de lo que van a recibir nuestros clientes
B)   El ROI les demuestra los resultados del compromiso adquirido

    Ningún cliente grande patrocina sin tener claros los pasos A y B

    Un Business Case puede explicarle al cliente algo que previamente no comprende por completo, en su propio
     idioma

    Un Business Case nos protege de recortes presupuestarios en el proyecto, porque somos capaces de justificar
     cada paso

    Un Business Case recorta los tiempos implicados en el proceso de venta, porque el cliente vende internamente el
     proyecto al mismo tiempo que nosotros
3. Business Case
   Proceso de Venta: Modelo tradicional vs Nuevo modelo



                  8. Compra                                      8. Compra

                  7. Oferta Final                                7. Oferta Final

                  6. Decision                                    6. Decision

                  5. Propuesta              Forma                5. Propuesta

                  4. BC y ROI             tradicional   Nueva    4. BC y ROI

                  3. Prueba de concepto                 manera   3. Prueba de concepto

                  2. Referencias                                 2. Referencias

                  1. Identificacion                              1. Identificacion
3. Business Case
   Como construir tu “Caso de Negocio” y medir el ROI




        - Coste de campaña
        - El punto de break even
        - Beneficio                                      Ventajas no
        - ROI                          En NUMEROS
        - Proyectos afiliados                            materiales
               - Reducción de costes
               - Promoción de imagen
Index

1. Las 11 Tesis ESL sobre los Deportes Electrónicos
2. Por que ?
3. Business Case
4. Consejos para tu organización 2.0
4. Consejos para tu organización 2.0
   La filosofía de 37Signals, “Getting it real!”, como modelo de una empresa 2.0


   Puntos clave para tu éxito:

     –   Liderazgo = Conversación
     –   “Menos es mas”
     –   El tiempo es clave
     –   Encuentra la esencia y el valor de tu idea
     –   Trabaja en iteraciones
     –   Se ágil, transparente y flexible
     –   Innovar como cultura empresarial
     –   Resístete al deseo de crecer

     –   Imaginación, creatividad y pasión.

                                                                http://blog.cabreramc.com/
Gracias !
   - Sebastian Radu

   Fundador y CEO de Electronic Sports Sensation, empresa constituida en el año 2004, cuya misión es ser la
    fuerza que estimula el crecimiento de los deportes electrónicos generando contenido para la nueva era de
    entretenimiento digital.

   Representante de España en una red de partners internacionales en 30 países Europeos, EEUU, Rusia y
    China.

   Embajador de España en distintos eventos y conferencias internacionales. Speaker en los últimos 5 años
    sobre distintos aspectos relacionados con los deportes electrónicos, desde liderazgo y modelo de negocio,
    hasta tipos de comercialización y proposición de valor de productos y servicios eSport.

   Consultor en varios proyectos eSports a nivel organizacional, comercial y promocional.



                                                                         Sebastian.radu@e-sensation.com
                                                                                       @SebastianRadu

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Sebastian Radu - Conferencia eSports Campus Party 2011

  • 1. Modelos de venta en los deportes electrónicos
  • 2. Conferencia Campus Party “Construye tu Business Case en los deportes electrónicos” 13-07-2011, Valencia Sebastian Radu Electronic Sports Sensation
  • 3. Index 1. Las 11 Tesis ESL sobre los Deportes Electrónicos 2. Por que ? 3. Business Case 4. Consejos para tu empresa 2.0
  • 4. Index 1. Las 11 Tesis ESL sobre los Deportes Electrónicos 2. Por que ? 3. Business Case 4. Consejos para tu empresa 2.0
  • 5. 1. Las 11 Tesis ESL sobre los eSports La Electronic Sports League es la mayor plataforma de competiciones online a nivel mundial, y organiza mas eventos en distintos contienentes que cualquier otro.. - Deporte digital y mental El término e-Sports significa competir dentro del ámbito de los videojuegos, en modo multi-jugador, al igual que se compite en otros deportes. Las opciones y reglas del juego están definidas por los requisitos del juego y el torneo. Estudios universitarios indican mejoras en las tácticas y la teoría del juego, así como la concentración y velocidad de reacción. Los mejores jugadores de Starcraft 2 interactúan hasta 400 veces por minuto con el juego. - Deportes para las masas y la élite Más de 3.000.000 jugadores activos están registrados en la solo en la ESL mundialmente. Sobre 25.000 nuevos registros por mes. La mayoría de estos jugadores juegan en ladders (ligas con una escala definida). Solo una pequeña proporción de estos jugadores están capacitados para clasificarse en las ligas profesionales como la Intel Extreme Masters.
  • 6. 1. Las 11 Tesis ESL sobre los eSports - Una cultura juvenil, atractiva y para conectar gente de todo el mundo La ESL está activa en más de 30 países de Europa, Rusia, China, Sud-este Asiatico y EEUU, organizando ligas y torneos como la Intel Extreme Masters (la “Champions League”), la Major Series (la “Copa UEFA”), la Country Championship (la “EuroCopa”). Organiza eventos en varios continentes y reparte mas de 1.5 milliones de euros anuales en efectivo. - Viven en las estrellas y sus seguidores Más de 100.000 seguidores visitan eventos de la ESL para apoyar a sus estrellas en Alemania cada año. 2.4 milliones de seguidores viendo una final mundial en una retransmisión del canal television, EuroSport, duplicando el numero contando las retransmisiones en 8 idiomas en streaming. - Expresión de una comunidad unida Los jugadores se organizan en equipos, encuentran su propia comunidad web e interactúan con otros equipos y jugadores. La ESL ofrece una plataforma de vídeos, blogs y funciones de perfil que son usadas por muchos jugadores. Normalmente, un jugador participa en más de una liga y juega en varios equipos.
  • 7. 1. Las 11 Tesis ESL sobre los eSports - Técnicamente orientados hacia el desarrollo y la promoción de la “revolución digital” Hay muchas características de avances tecnológicos y productos especializados en los e-Sports. El hardware cumple los requisitos de los jugadores profesionales. Software como ESL Wire (cliente gaming y cliente anti- trampas) está diseñado específicamente para las necesidades de los jugadores con inversiones millionarias. - Una actividad social Mas de 730.000 equipos diferentes están en activo en la ESL. Compiten para buscar el mejor equipo y los mejores jugadores. Herramientas como la “Versus”, que sirven para conectar jugadores diferentes y competir mediante 2 clicks, son las más usadas. - Aumentan la aptitud y el juego en equipo Los equipos son el fundamento de los eSports. Las reglas permiten una clara regulación en las ligas específicas. Los equipos profesionales entrenan antes de cada partido para mejorar la motivación y las tácticas.
  • 8. 1. Las 11 Tesis ESL sobre los eSports - Aumentan la capacidad estratégica, la condición mental y la velocidad de reacción 400 acciones por minuto en un juego de 30 minutos es la capacidad de los modernos profesionales de Starcraft 2. Toda acción tiene un componente estratégico y tiene que ser más rápido e inteligente que el rival. Los jugadores profesionales compiten en varios partidos en un solo día de torneo. De esta forma, incluso los principiantes entrenan su capacidad estratégica, condición mental y velocidad de reacción. - Promueven el compromiso social en los puestos de honor Más de 3.000 administradores están en activo en la ESL. Ellos actúan como arbitros y colaboradores organizando ligas y copas. - Desarrollan la capacidad de gestión Adolescentes organizan equipos. Patrocinadores, comunicación, nombramientos, eventos por el mundo, shows TV y sistemas de gestión internos. Ellos aprenden a actuar y pensar globalmente en diferentes y desconocidas situaciones.
  • 9. Index 1. Las 11 Tesis ESL sobre los Deportes Electronicos 2. Por que ? 3. Business Case 4. Consejos para tu empresa 2.0
  • 10. 2. Por que ?  “Crea valor para tus clientes si quieres tener éxito. Comunicar solamente el valor intrínseco de tu partner no es suficiente”, Neil Rackham & John DeVicentis, Rethinking the Sales Force.  “La definición de la venta de un CEO, es lo que marca el ADN de la experiencia de tu cliente”, Gerhard Gschwandtner, Selling Power Magazine Conseguir Objetivos Resolver sus problemas Satisfacer sus necesidades
  • 11. 2. Por que ?  Los gamers son lideres de opinión y representan un publico objetivo clave para distintos mercados.  El perfil especifico de los gamers es de alta relevancia para la mayoría de empresas.  La naturaleza competitiva de los gamers asegura los mejores espectáculos.  Los gamers son proveedores de contenido para medios específicos y generalistas.  El fenómeno cultural y deportivo del siglo XXI.
  • 12. Index 1. Las 11 Tesis ESL sobre los Deportes Electronicos 2. Por que ? 3. Business Case 4. Consejos para tu empresa 2.0
  • 13. 3. Modelo de Negocio Definición - Un modelo de negocio describe el como una organización crea, entrega y captura valor. - 9 Ingredientes: - Clientes: Define los distintos grupos de personas u organizaciones que quieres alcanzar - Proposición de Valor: describe el conjunto de productos y servicios que pueden generar valor para cada cliente - Canales: Como puede tu empresa contactar y alcanzar los clientes con una suficiente proposicion de valor - Relaciones con los Clientes: Define el tipo de relación que mantiene tu compañía con cada cliente - Fuentes de Ingresos: Generación de ingreso correspondiente a cada segmento y cliente. - Recursos clave: Los recursos imprescindibles para hacer que tu plan de negocios funcione - Actividades clave: Que es lo mas importante que tu empresa hace para que el modelo de negocio funcione - Relaciones clave: Engloba la red de partners (alianzas estratégicas, cooperaciones, joint ventures.. - Estructura de costes: Medición exacta de todos los costes que te supone el ejercicio de tu actividad
  • 14. 3. Business Case El nuevo proceso de venta - Ingredientes - Emocional: “el dolor” = es la necesidad de nuestro cliente; Debemos demostrar que podemos proporcionar una solución viable para su necesidad - La proposición de valor define el valor añadido de nuestra empresa - Proporcionar ROI - Reference report – demuestra el hecho de que somos capaces de entregar lo que prometemos - Proposal – el plan del proyecto con la descripción de los procesos = significa que tenemos capacidad de ejecución
  • 15. 3. Business Case El nuevo proceso de venta – Por que? A) Justificación detallada de lo que van a recibir nuestros clientes B) El ROI les demuestra los resultados del compromiso adquirido  Ningún cliente grande patrocina sin tener claros los pasos A y B  Un Business Case puede explicarle al cliente algo que previamente no comprende por completo, en su propio idioma  Un Business Case nos protege de recortes presupuestarios en el proyecto, porque somos capaces de justificar cada paso  Un Business Case recorta los tiempos implicados en el proceso de venta, porque el cliente vende internamente el proyecto al mismo tiempo que nosotros
  • 16. 3. Business Case  Proceso de Venta: Modelo tradicional vs Nuevo modelo 8. Compra 8. Compra 7. Oferta Final 7. Oferta Final 6. Decision 6. Decision 5. Propuesta Forma 5. Propuesta 4. BC y ROI tradicional Nueva 4. BC y ROI 3. Prueba de concepto manera 3. Prueba de concepto 2. Referencias 2. Referencias 1. Identificacion 1. Identificacion
  • 17. 3. Business Case  Como construir tu “Caso de Negocio” y medir el ROI - Coste de campaña - El punto de break even - Beneficio Ventajas no - ROI En NUMEROS - Proyectos afiliados materiales - Reducción de costes - Promoción de imagen
  • 18. Index 1. Las 11 Tesis ESL sobre los Deportes Electrónicos 2. Por que ? 3. Business Case 4. Consejos para tu organización 2.0
  • 19. 4. Consejos para tu organización 2.0  La filosofía de 37Signals, “Getting it real!”, como modelo de una empresa 2.0  Puntos clave para tu éxito: – Liderazgo = Conversación – “Menos es mas” – El tiempo es clave – Encuentra la esencia y el valor de tu idea – Trabaja en iteraciones – Se ágil, transparente y flexible – Innovar como cultura empresarial – Resístete al deseo de crecer – Imaginación, creatividad y pasión. http://blog.cabreramc.com/
  • 20. Gracias !  - Sebastian Radu  Fundador y CEO de Electronic Sports Sensation, empresa constituida en el año 2004, cuya misión es ser la fuerza que estimula el crecimiento de los deportes electrónicos generando contenido para la nueva era de entretenimiento digital.  Representante de España en una red de partners internacionales en 30 países Europeos, EEUU, Rusia y China.   Embajador de España en distintos eventos y conferencias internacionales. Speaker en los últimos 5 años sobre distintos aspectos relacionados con los deportes electrónicos, desde liderazgo y modelo de negocio, hasta tipos de comercialización y proposición de valor de productos y servicios eSport.  Consultor en varios proyectos eSports a nivel organizacional, comercial y promocional. Sebastian.radu@e-sensation.com @SebastianRadu