Este documento proporciona información sobre el desarrollo y distribución de aplicaciones móviles. Explica conceptos clave como el manejo de memoria, la creación de perfiles de distribución, los ecosistemas de aplicaciones y modelos de implementación. También discute temas como versiones de plataformas, métodos de publicación, SDKs, monetización y tips para desarrolladores móviles.
Presentación que se preparo para la conferencia dada en el Congreso Multidisciplinario en Tecnologías para la Innovación Tekhné 2014, sobre Aplicaciones móviles híbridas.
Aplicaciones híbridas: presente y futuro del desarrollo móvilatSistemas
Ha llegado a su fin la época en la que un departamento de desarrollo debía concentrarse, exclusivamente, en crear aplicaciones para PC.
Actualmente, vivimos y hacemos negocios en un entorno omnicanal, en el que nuestros clientes interaccionan con nosotros y nuestra competencia a través de todos los dispositivos posibles y en todas las situaciones imaginables y en el que nuestros usuarios internos exigen acceso ubicuo a las aplicaciones corporativas desde sus dispositivos personales.
La decisión ya no radica entre desarrollar o no pensando en dispositivos tan diversos como la web, los smartphones, las tabletas, las televisiones inteligentes o los dispositivos wearable. Ahora, la única decisión que cabe tomar es cómo hacer eso consiguiendo el equilibrio entre funcionalidad, experiencia de uso, rendimiento, mantenibilidad y, sobre todo, coste.
Presentación que se preparo para la conferencia dada en el Congreso Multidisciplinario en Tecnologías para la Innovación Tekhné 2014, sobre Aplicaciones móviles híbridas.
Aplicaciones híbridas: presente y futuro del desarrollo móvilatSistemas
Ha llegado a su fin la época en la que un departamento de desarrollo debía concentrarse, exclusivamente, en crear aplicaciones para PC.
Actualmente, vivimos y hacemos negocios en un entorno omnicanal, en el que nuestros clientes interaccionan con nosotros y nuestra competencia a través de todos los dispositivos posibles y en todas las situaciones imaginables y en el que nuestros usuarios internos exigen acceso ubicuo a las aplicaciones corporativas desde sus dispositivos personales.
La decisión ya no radica entre desarrollar o no pensando en dispositivos tan diversos como la web, los smartphones, las tabletas, las televisiones inteligentes o los dispositivos wearable. Ahora, la única decisión que cabe tomar es cómo hacer eso consiguiendo el equilibrio entre funcionalidad, experiencia de uso, rendimiento, mantenibilidad y, sobre todo, coste.
INDICE
¿Qué son las APPS?
¿De dónde viene el término de App?
Principales características de una App
¿Qué necesito para descargar y usar una App?
¿Cuál es el costo que tiene una app?
5 Apps que pueden ser útiles para un Estudiante de Arquitectura.
Referencias
INDICE
¿Qué son las APPS?
¿De dónde viene el término de App?
Principales características de una App
¿Qué necesito para descargar y usar una App?
¿Cuál es el costo que tiene una app?
5 Apps que pueden ser útiles para un Estudiante de Arquitectura.
Referencias
5. Memoria
• Alocaciones de Objetos.
• Release o Autorelease?
• Tener cuidado en que clase y momento se
realizar el release del objeto.
• Conocer la cantidad de objetos en memoria
allocados con [myClassObj2 retainCount]);
12. Apps, novedad?
• El concepto de las apps no es algo nuevo, lo que
marco la diferencia fue su modelo de distribución.
• Las App Store crean un ecosistema, el App Store
es un App.
• Los SmartPhones aumentan constantemente sus
caracteristicas, lo cual mejora la posibilidad de
tener mejores Apps.
13. Apps revolucionaron el mercado?
De… A…
Website AppStore’s
Repositorios Ecosistemas
• Instale como pueda.. • Un app para distribuir.
• Como descargo? • Te aviso si hay
• Mi equipo lo soporta? actualizaciones….
• Y si hay una nueva • Si te aparece, tu equipo
versión? lo soporta.
14. Los usuarios móviles
• Potencial
Usuario normal
Usuarios Web /
• Efectivo
acceso a tecnología
Usuario Geek
15. Los usuarios móviles
• Un usuario móvil es normalmente un usuario ocasional.
• Un usuario web es un usuario constante.
• Los usuarios interactúan de forma de diferente con las apps
según su plataforma.
• Entre menos tenga que hacer.. Mejor.
17. MODELOS DE IMPLEMENTACIÓN
• Horizontal -> Distribución masivas usando las
App Store de cada plataforma, normalmente se
usa para las apps de tipo comercial y de consumo
general
• Vertical -> Distribución cerradas para
organizaciones en donde no interviene un App
Store.
18. VERSIONES
• En promedio una platafoma móvil tiene un salto
de versión una vez al año, y varios upgrades en
el mismo año.
• Nuevas versiones implican
nuevas carácteristicas para los
devices.
• Implica hacer upgrade y
mantenimiento de las apps en
producción.
20. COMO PUBLICAR?
• Cada App Store tiene un proceso de registro que
puede tardar entre 1 día a 30 días.
• Para publicar un app se debe registrar como
Publisher en cada una de las App Store en la cual
va a desarrollar.
• La mas rápida Android Market – La más
demorada AppStore.
21. LAS APP STORES EN NUMEROS
Fuente: The Nielsen Company
Fuente Distimo
22. LAS APP STORES EN NUMEROS
Fuente ISH Screen Digest Research
24. METODOS
• Apps nativas -> Apps que se desarrollan usando
los SDK propios de cada plataforma y requieren
instalación.
• WebApps -> Apps basadas en web que se
ejecutan usando el navegador del dispositivo.
25. SDK’S
• SDK’s :
• SDk’s nativos de cada plataforma, ejemplo
eclipse, xCode, Qt, etc.
• SDk’s multiplataforma, permite el desarrollo
de un app con salida para varias
plataformas, ejemplo Corona, Titanium, etc.
26. SDK’S
• SDK’S nativos:
• Android: Eclipse con plug-in Android developer, basado
en Java.
• iOS: xCode.
• BlackBerry SmartPhone: Eclipse plug-in BlackBerry.
• Symbian: Qt.
• Ventaja del desarrollo con SDk nativo, la calidad del
desarrollo y opciones son superiores.
27. Tips
• El desarrollo móvil es un proceso de
autoaprendizaje.
• Dependiendo la plataforma hay una mayor
cantidad de desarrolladores, foros y
comunidades.
• Instalar siempre la versión mas distribuida y la
ultima.
29. Modelos
• Cobro por descarga.
• Cobro por demanda o contenido (in app
purchase)
• Gestión de publicidad
30. POR DESCARGA
• El usuario paga solo una vez por la descarga del
app.
• Las AppStore manejan un revenue share de 70 /
30.
• En Colombia el limitante es el pago con tarjeta de
crédito. PIENSA GLOBAL!
31. IN APP PURCHASE
• El usuario descarga el app gratuita y paga por
descargar mas contenido.
• Aplicable a procesos de subscripción, contenido
como niveles de juegos, objetos, etc.
• Se puede aplicar dependiendo de la plataforma.
32. PUBLICIDAD
• Agregar publicidad a las apps.
• Hay adservers especializados para mobile como
AdMob, playground, Adtwig (Colombiano)
• Crear AdNetworks sobre mis apps.
• Proceso de registro según el adserver e
integración