Nuestro CEO Emilio Avilés dio una charla sobre Mobile apps y salud (Health) en en el centro de iniciativas emprendedoras de Barcelona Activa de Almogavers
Solucions mòbils. SlashMobility. Apps, una moda o una realitat?Digital Granollers
Per Emilio Avilés, fundador i Director Executiu de SlashMobility.
Apps, una moda o una realitat?
- Situació actual del sector
- Noves tendències en mobilitat
- Consell per a desenvolupadors
- Projectes en marxa
Apps, Experiencias de un emprendedor"
Apps, el mercado de la fiebre del oro
Grandes errores cometidos a la hora de emprender
Decalogo de consejos para conseguir una Start-app
Charla sobre Estrategia y desarrollos de aplicaciones moviles que Emilio Aviles Avila de SlashMobility impartió en la III trobada dels Serveis Informàtics de la Universidad de Girona
Presentación a cargo de Slash Mobility sobre el estado de arte actual del mercado de las aplicaciones móviles (apps) y en especial las plataformas Android, iOS y Blackberry.
¿Cómo empezamos nuestra primera mobile app?Interlat
En este webinar con Fabian Pezet estaremos tratando cuales son las variables técnicas y de negocio mas relevantes que debemos tener en cuenta para tomar la decisión mas acertada de acuerdo a las necesidades de nuestro negocio o emprendimiento.
Al momento de realizar la primer aplicación surgen las dudas de ¿cómo empezamos? ¿qué plataforma elegimos? ¿cuál es el esfuerzo de hacer una app mobile?.
Solucions mòbils. SlashMobility. Apps, una moda o una realitat?Digital Granollers
Per Emilio Avilés, fundador i Director Executiu de SlashMobility.
Apps, una moda o una realitat?
- Situació actual del sector
- Noves tendències en mobilitat
- Consell per a desenvolupadors
- Projectes en marxa
Apps, Experiencias de un emprendedor"
Apps, el mercado de la fiebre del oro
Grandes errores cometidos a la hora de emprender
Decalogo de consejos para conseguir una Start-app
Charla sobre Estrategia y desarrollos de aplicaciones moviles que Emilio Aviles Avila de SlashMobility impartió en la III trobada dels Serveis Informàtics de la Universidad de Girona
Presentación a cargo de Slash Mobility sobre el estado de arte actual del mercado de las aplicaciones móviles (apps) y en especial las plataformas Android, iOS y Blackberry.
¿Cómo empezamos nuestra primera mobile app?Interlat
En este webinar con Fabian Pezet estaremos tratando cuales son las variables técnicas y de negocio mas relevantes que debemos tener en cuenta para tomar la decisión mas acertada de acuerdo a las necesidades de nuestro negocio o emprendimiento.
Al momento de realizar la primer aplicación surgen las dudas de ¿cómo empezamos? ¿qué plataforma elegimos? ¿cuál es el esfuerzo de hacer una app mobile?.
Ministerio de Tecnología de Información y ComunicaciónParqueSoft
Vive digital - Fondos de capital de riesgo, Nicolas Llano Naranjo. Asesor del despacho del ministro. Ministerio de Tic´s presento la propuesta en la Convención Nacional ParqueSoft 2011 en Armenia.
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y tienen procesadores menos poderosos que los ordenadores personales. Los desarrollos de estas aplicaciones también tienen que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados. Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aún así, han surgido páginas web como Mobincube donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación.
Cuando desarrollar una buena aplicación no es suficiente, también hay que venderla bien.
Ponencia para la I Jornada a la innovación de la Cátedra UAM-Telefónica. Por Alberto Naranjo Galet @albertonaranjo
Esta presentación tiene como objetivo aprender a vender por el móvil y entender cómo las pymes pueden aprovechar estas nuevas plataformas que nos brinda la tecnología para hacer negocios con el móvil
Todos queremos que nuestra app se encuentre entre el top 10 de las App Stores pero, conseguirlo depende de muchos factores, algunos de los cuales no podemos intervenir y muchos otros en los que nuestras acciones tienen gran repercusión. Una estrategia de app marketing debe contemplar diferentes áreas de actuación: técnicas ASO, n.º de descargas, engagement, comunicación y por último la monitorización.
Séneca dijo: “Nuestro tiempo en parte nos lo roban, en parte nos lo quitan, y el que nos queda lo perdemos sin darnos cuenta.” Analizamos la importancia de gestionar bien nuestro tiempo (dentro y fuera de la jornada laboral), identificamos a los principales enemigos de la productividad y proponemos algunas soluciones.
En el sector se están generando grandes comunidades muy interesantes donde los desarrolladores comparten código libre para que otros developers los utilicen y los mejoren. Este espíritu de compartir y mejorar código es lo que hace que el mundo mobile avance rápidamente y las soluciones que salen cada vez sean más robustas y fiables.
Ministerio de Tecnología de Información y ComunicaciónParqueSoft
Vive digital - Fondos de capital de riesgo, Nicolas Llano Naranjo. Asesor del despacho del ministro. Ministerio de Tic´s presento la propuesta en la Convención Nacional ParqueSoft 2011 en Armenia.
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y tienen procesadores menos poderosos que los ordenadores personales. Los desarrollos de estas aplicaciones también tienen que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados. Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aún así, han surgido páginas web como Mobincube donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación.
Cuando desarrollar una buena aplicación no es suficiente, también hay que venderla bien.
Ponencia para la I Jornada a la innovación de la Cátedra UAM-Telefónica. Por Alberto Naranjo Galet @albertonaranjo
Esta presentación tiene como objetivo aprender a vender por el móvil y entender cómo las pymes pueden aprovechar estas nuevas plataformas que nos brinda la tecnología para hacer negocios con el móvil
Todos queremos que nuestra app se encuentre entre el top 10 de las App Stores pero, conseguirlo depende de muchos factores, algunos de los cuales no podemos intervenir y muchos otros en los que nuestras acciones tienen gran repercusión. Una estrategia de app marketing debe contemplar diferentes áreas de actuación: técnicas ASO, n.º de descargas, engagement, comunicación y por último la monitorización.
Séneca dijo: “Nuestro tiempo en parte nos lo roban, en parte nos lo quitan, y el que nos queda lo perdemos sin darnos cuenta.” Analizamos la importancia de gestionar bien nuestro tiempo (dentro y fuera de la jornada laboral), identificamos a los principales enemigos de la productividad y proponemos algunas soluciones.
En el sector se están generando grandes comunidades muy interesantes donde los desarrolladores comparten código libre para que otros developers los utilicen y los mejoren. Este espíritu de compartir y mejorar código es lo que hace que el mundo mobile avance rápidamente y las soluciones que salen cada vez sean más robustas y fiables.
Los datos no engañan: las empresas de retail cada vez apuestan más por el canal móvil mediante la creación de apps, pero ¿basta con tener una app? Definitivamente, no. Para triunfar es necesario además promocionarla. Ahí es donde entra en juego el app marketing y las técnicas ASO.
Nuestra última Slash Friday estuvo dedicada íntegramente al diseño. Aprendimos buenas prácticas a seguir cuando trabajamos con programas como Photoshop o Illustrator.
La animación es principalmente entendida como entretenimiento, aunque también se use en investigación y simulaciones. Pero ¿cómo damos vida a un personaje?
Dándole una razón de ser, unos objetivos e inquietudes.
Charla sobre Estrategia y desarrollos de aplicaciones moviles que Emilio Aviles Avila de SlashMobility impartió en la III trobada dels Serveis Informàtics de la Universidad de Girona
Comunicación de SlashMobility en el evento AulaBlog 2012 donde se congregan numerosos profesores TIC de España para debatir el papel de las tecnologías en la educación
¿Qué es en realidad la tecnología Beacons y hasta dónde podría llegar su potencial?
Beacons (o iBeacons como se le denomina en Apple) es un dispositivo del tamaño de una moneda que emite señales de sus sensores a través de Bluetooth 4.0 o Bluetooth Low Energy (BLE). Dichas señales son captadas por nuestro Smartphone y nos ofrecen información de todo tipo, desde geolocalización hasta recomendaciones en compras basadas en compras anteriores o basadas incluso en nuestros “likes” en Facebook.
Como diseñadores de usabilidad pasamos nuestras jornadas delante de wireframes y prototipos. Parte del trabajo consiste en tomar decisiones e imaginar como nuestros usuarios tomaran decisiones. Con ello intentamos diseñar una gincana perfecta de posibilidades que ayuden al usuario a cumplir sus objetivos (y los nuestros).
Charla estrategia desarrollo aplicaciones móviles Universidad GironaEmilio Aviles Avila
Charla sobre desarrollo de aplicaciones móviles impartida por Emilio Avilés de Slash Mobiliy, en las jornadas sobre movilidad de la Universidad de Girona
Crea tu propia aplicación para la empresa con Appsmakerstore. Una sola aplicación para 6 plataformas, HTML5, Facebook Fan Page, iTunes, Android, BlackBerry y Windows mobile.
Jornada Desarrolladores: Movilizando Castilla y Leónvideos
Durante la celebración de Móvil Forum Conference 2011, tuvo lugar una Jornada especialmente dedicada a los Desarrolladores. Se dieron cita expertos de los principales referentes del mercado (Nokia/ Microsoft, RIM, ...) y responsables y colaboradores de Telefónica (Centro de Competencia de Movilidad, Bluevia, WAC y Wayra).
Primera parte de la sesión impartida dentro de la asignatura Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico) del
Máster de estudios avanzados en dirección de empresas
¿Como tener éxito en el sector móvil con Ohlalapps?Ohlalapps
¿Por qué centrarse en la industria móvil? Hoy en día, casi la mitad de la población del mundo es usuaria de la comunicación móvil. Se estima que a finales de 2014 haya en la Tierra más dispositivos móviles que personas. La industria del teléfono móvil es una de las que crece más rápido, además de Internet. Los teléfonos han experimentado grandes cambios y su mercado se ha expandido. ¿Como tener éxito en el sector móvil con Ohlalapps? Esta presentación te ayudara a mejor comercializar y promocionar la Apps móviles.
Charla para el evento PICNIC4WORKING sobre el "mercado de las aplicaciones móviles"
Apps, una moda o una realidad? Se gana dinero con las apps? Modelos de negocio?
Similar a Mobile apps & Health - Barcelona Activa (20)
Slashfriday Visual Data, estrategias para interpretar la informaciónSlashMobility.com
Utilizas el Big Data para recopilar información de los usuarios?¿Tienes gran cantidad de información pero ahora no sabes que hacer con ella?
¡El Visual Data es la solución!
En esta Slashfriday veremos la importancia de interpretar bien la información a través del Visual Data, y te enseñaremos cómo hacerlo para que el mensaje adecuado llegue a su usuario final.
María Fernanda González CEO & Founder de MOCA, nos expuso todo el potencial que tiene el Machine Learning para aprender sobre el comportamiento de los usuarios. Claramente vimos como esta tecnología es una herramienta clave para conseguirlo, ¿pero cómo debemos hacerlo?
Si hay una pregunta que entre la comunidad de diseño se plantea es: y tú ¿con qué programa diseñas las aplicaciones? Repaso por las distintas herramientas de diseño de aplicaciones y análisis de las ventajas e inconvenientes de cada una.
Repasamos las últimas novedades de los wearables y analizamos las aplicaciones que tienen a la vida diaria la impresión 3D, los dones, los cascos neuronales.
Android Wear es el sistema operativo basado en Android que Google ha desarrollado para dispositivos wearables. Repasamos cómo es diseñar una app con este sistema y las oportunidades que ofrece.
Customer Experience: vender lo material desde lo inmaterialSlashMobility.com
El 70% de la experiencia de compra es cómo te has sentido tratado. En nuestra última SlashFriday hablamos sobre customer experience, qué es y cómo construirla.
El día 26 de junio se presentó en nuestro país el tan esperado Apple Watch. Analizamos los elementos de diseño y la navegación del reloj, elementos totalmente nuevos para usuarios de iOS.
El color, la herramienta más poderosa para diseñar tu appSlashMobility.com
Podemos utilizar el color para influenciar sobre las emociones del usuario, fortalecer nuestra marca o guiar a los usuarios a acciones concretas dentro de la app. Si conocemos cómo funciona el color, lo convertiremos en una valiosa herramienta de trabajo.
Qué es, cuáles son sus componentes y el porqué de su auge en los últimos tiempos. CCon la aparición en los últimos años tanto de Nodejs como de Angular, Javascript ha ido ganando importancia en el panorama del desarrollo web, y es que la posibilidad de desarrollar toda una aplicación web, desde la base de datos hasta el front-end, en un mismo lenguaje es el principal motivo por el que el stack conocido como MEAN (que no es más que el acrónimo de sus componentes), se ha hecho un hueco llegando a hacer que grandes empresas tecnológicas migren sus sistemas.
En 2013, Facebook lanzó una nueva librería llamada React para competir contra Google y su framework Angular. Ambos están basados en Javascript y teóricamente están hechos para desarrollar páginas web. Sin embargo, con el paso del tiempo, sobre todo Angular, se han ido utilizando para hacer aplicaciones móviles cross-platform. Por eso, hacía falta ver qué nos ofrece Angular comparado con React y ver si se podría aprovechar una combinación de los dos para poder hacer proyectos aprovechando los beneficios de ambos.
Slash friday: Unity 3D - Pasando nuestra primera pantallaSlashMobility.com
Como cada viernes nuestro SlashTeam remató la semana asistiendo a una nueva SlashFriday. En esta ocasión, contamos con un invitado de excepción: Toni Recio que nos habló del proyecto Unity 3D.
Muchos de los apasionados de los videojuegos han diseñado algún que otro videojuego en si tiempo libre. De manera instintiva fruto de las horas frente a videojuegos han diseñado determinadas gameplays sin saber nada de teoría.
Todo puede ser construido virtualmente. Con el software adecuado, la habilidad necesaria y tiempo, cualquier ente presente en la realidad puede representarse virtualmente. Por ello, el modelaje de objetos tridimensionales mediante gráficos por ordenador, tiene diversos usos.
¿Qué es el app marketing? ¿Cómo puedo promocionar una app para conseguir estar dentro del top 5 de las stores? Repasamos punto por punto en esta presentación en qué consiste el App Marketing y buenas prácticas.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
1. Mobile apps
& Health
Marketing y Ventas
Slash Mobility
2. Agenda: Mobile Apps & Health: Marketing y Ventas
Mercado
Apps
Nuestra
Experiencia
Consejos
3. El por qué del boom
Todos quieren una App
Hace 20 años todas las empresas querían tener Web…
hoy todas quieren tener una app, ¿Por qué?
4. El mercado de los Smartphones
A mi me daban 2..
1000 Millones de
smartphone 2011
$29Bill
2011
Las Apps tienen una
audiencia potencial
de 500 millones de
usuarios
1
Millón de Apps
3 de 4 usuarios de
smartphone esperan
una App de sus
marcas
5. ¿Que es una aplicación movil?
Definición
• App móvil: software desarrollado para correr bajo smartphones. Está
diseñadas para educar entretener o ayudar en la vida diaria a sus
usuarios/consumidores. Funcionalidades que antes solo estaban disponibles en
PC ahora pueden ser ejecutadas en los dispositivos móviles, con un buen nivel
de prestaciones
• En los 5 últimos años los teléfonos han
evolucionado desde terminales simples
a terminales con una gran capacidad de
procesado y que integran numerosos
recursos
Actualmente hay 4 plataformas que lideran el mercado: iOS (Apple), Android
(Google), Blackberry (RIM), Windows Phone (Microsoft)
6. Plataformas
iOs, Android, Blackberry & WinPhone
o Android ha aumentado sus
ventas en un año en más de un
615 %.
o 1 de cada 3 smartphones
vendidos es Android.
o RIM (BB) & Nokia (symbian)
aumentan ventas pero pierden
mercado.
o Apple mantiene su cuota de
mercado (16%).
o Windows Phone 7
(Microsoft) duplica sus ventas
pero es la última plataforma.
7. Dónde estamos
La fiebre del oro
Vendedores de
Freelance Startup Experiencia 2-3 años crece-pelos
La llamada conquista del Oeste se inicia, hacia
1848, con el estallido de la fiebre del oro en Nuevas Startup Consultoras (Cross Providers)
California. Rápidamente, lo que era un desierto
con unas pocas aldeas, comenzó a poblarse de
manera desordenada y vertiginosa. Su población Fiebre Fiebre
del Oro Internet
creció vertiginosamente. La mayor parte del oro
fácil de recoger ya había sido obtenida para 1850,
por lo que la atención se desvió hacia la extracción
del mineral en localidades más problemáticas.
Para 1855, las circunstancias económicas habían
cambiado radicalmente. El oro ya no era tan fácil
de obtener, y la única forma rentable de
conseguirlo era con grandes equipos de
40 años 10 años
trabajadores, ya fueran empleados o socios.
8. Diferentes Tipos de Aplicaciones
Diferentes Clientes y Necesidades
Diferentes tipos de aplicaciones – Diferentes tipos de modelo de negocio
Tipo Aplicaciones Aplicaciones Aplicaciones
Cliente Empresas Empresas Usuario
Tipo de Market
Adhoc Producto
Aplicación Application
Modelo de Modelo Modelo Modelo
Negocio Servicios Licenciamiento Descarga
Necesidad de inversión
- Publico Potencial +
Crecimiento - Beneficios
Clientes empresariales : Diferentes objetivos – Diferente complejidad de aplicaciones
Marketing Actions Operational Actions
Tipo de
Orientadas al Poco Usuario
Aplicación Cliente Complejas
Menor Coste
interno
Más Complejas Mayor Coste
9. Conocer al usuario
Diferencias entre plataformas
Conoce la plataforma , conoce a los usuarios
Como es un Como se ve a si Como lo ve un
usuario iPhone mismo usuario Android
10. Conocer al usuario
Diferencias entre plataformas
Conoce la plataforma , conoce a los usuarios
Como es un Como se ve a si Como lo ve un Como lo ve un
usuario Android mismo usuario iPhone usuario BB
11. Conocer al usuario
Diferentes modelos de negocio
Conoce la plataforma , conoce a los usuarios
EDAD SEXO Free vs Paid
Android Android
Android Modelo
17- 34 = 54% Hombres = 73%
App Free = 2/3 Publicidad
35 - 44 = 21% Mujeres = 27%
App Pago = 1/3
+ 44 = 25%
iPhone iPhone
iPhone
17 - 34 = 46% Hombres = 57%
Modelo
Mujeres = 43% App Free = 1/3 Descarga
35 - 44 = 21%
App Pago = 2/3
+44 = 33 %
12. Modelos de negocio Apps
• Lite / Premium
• Acciones formativas
• Por publicidad
• Consultoría
• Por subscripción
• Ayuda en desarrollo
• Virtual Goods.
13. Nuestra Experiencia
Apps y Modelos de negocio
• Usualmente pensamos en la Aplicación, la desarrollamos y luego …..¿?
¿Qué fue primero el huevo o la gallina?
La idea
Quien es el usuario
(Tipo de app)
Que plataforma
Cual es el modelo
de negocio
La
ISIDORO EGEA RANGE
implementación
14. Requerimientos , el cliente ese gran filosofo
¿Qué quiere el cliente?
“Quiero una aplicación como la de …”
“Quiero lo mismo que tengo en la web…”
“…Y Lo quiero todo en 3 semanas…”
Nuestro consejo:
La aplicación debe aportar VALOR
La Web es la web y el móvil…el móvil!
Lo que se tarda en desarrollar lo sabe el
desarrollador, no el cliente!
Y de paso…Win to Win! El cliente NO es tu enemigo!
(aunque a veces lo parece )
15. ¿Aplicaciones Móviles para qué?
Servicios Apps Marketing: mejora imagen de marca.
Ventas: explotación de nuevos mercados.
Operaciones: ventajas operativa/reducción costes.
¿ Como ?
Consultoría
Estratégica Servicios: Definir una
Asesoramiento estrategia para maximizar el
Servicios Experto beneficio del uso de las apps
Slash en la empresa.
Products
Proyectos
Proyectos: Dependiendo de
Desarrollo de su situación implantar un
aplicaciones producto hecho o desarrollar
una app a medida.
Formación en
Formación Tecnologías
móviles Formación: Preparar a tu
Seminarios y equipo en el mundo de la
Conferencias tecnología iOS & Android y en
App
Posicionamiento Mobile Business.
Marketing
Top Market & Store AppMarketing: Con 1 millón
Fidelización de apps en las stores ayudar a
y captación usuarios posicionar tu app y captar
móviles
usuarios.
16. Desarrollo
Casos prácticos App Medicina App
EC Europe
Sector: Salud
Tipo: Orientación Marketing
MiniAtlas Quizz Medico
Descripción: Conjunto de
aplicaciones para los
doctores.
.
Plattaformas: Android / iOS
Diccionario
Distribución: Stores Médico
Coste: Suite de +10 apps
Tiempo Ejecución: 3-8
Semanas
Calculadora
Médica Posters Médicos
Captación: SEO y Redes
sociales
17. Desarrollo
Miniatlas App
Miniatlas
Tipo: Orientación Marketing
Descripción: Suite de 40
aplicaciones
Plattaformas: Android / iOS
Distribución: Stores
.
Coste: Bajo
Tiempo Ejecución: 4 Semanas
Beneficios:
• Branding
• Mobile Marketing
18. Desarrollo
Quizz Productos farmacéuticos App
Quizz
Tipo: Orientación Marketing
Descripción: Juego de
preguntas y respuestas para
promocionar productos
farmaceuticos.
Plattaformas: Android / iOS
.
Distribución: Adhoc
Coste: Bajo
Tiempo Ejecución: 1 Semanas
Beneficios:
• Promoción
• Engagement
19. Desarrollo
Calculadora médica Psoriasis App
Calcul.
Tipo: Productividad
Descripción: Calculadora
médica de prevención de
patologías (Psoriasis)
Plattaformas: Android / iOS
/ Web .
Distribución: Stores
Coste: Medio
Tiempo Ejecución: 5 Semanas
Beneficios:
• Branding
• Productividad
20. Desarrollo
Posters Makers App
Tipo: Productividad
Descripción: Creación &
Edición de posters para la
medicina.
Plattaformas: Android / iOS
/ Web .
Distribución: Stores
Coste: Medio
Tiempo Ejecución: 5 Semanas
Beneficios:
• Branding
• Productividad
21. Quiero ser un
Experto Apps
Formarte (cursos, foros, manuales online) y forma
Experimenta !!! Saca una Aplicación!!! no te comas el
tarro!!! Ve a un modelo de publicidad
Imparte Formación. Comparte tu experiencia
Desarrolla aplicaciones para clientes
Vuelve al Market: Prueba suerte con una nueva
aplicación… pero antes piensa en lo que has aprendido,
elabora la idea, piensa en el modelo de negocio,
Implementa, promociona….
22. Tengo app, Y ahora que?
Despliegue y Promoción de la app
Se activo en redes sociales.
Haz un blog. Cuenta tus avances, experiencias, éxitos,
fracasos…
Participa en las revisiones de aplicaciones pero no seas
malo … se te puede volver contra ti.
Ve a eventos, haz networking, mueve tu app….
Si tienes pasta…. puedes comprar descargas!
23. SlashConsejos!
El decálogo
1. Hay que saber quien eres y quiénes son los otros
2. ¿Sabes que tipo de aplicaciones quieres hacer?
3. ¿Qué fue primero el huevo o la gallina?
4. Conoce tu plataforma y a sus usuarios
5. Requerimientos , el cliente ese gran filosofo
6. Planifica contingencias , no es oro todo lo que reluce
7. Diseño / Usabilidad, el talón de aquiles del developer
8. Prototipos, si gracias! Involucra al cliente.
9. Testing! Ese gran desconocido.
10. Ya tengo mi app, ¿Ahora que? Promociónate
24. Dónde nos puedes encontrar…
Emilio Avilés
CEO @techmi
Un equipo joven, ambicioso &
multidisciplinar con más de 7 años
de experiencia en el área de las
tecnologías móviles.
Proyecto de empresa
Gracias seleccionado por Barcelona
Activa para su Incubadora
de Innovación (2010-2013)
¿Preguntas? Ganadores I Mini campus
Emprendedores
SeedRocket (2010)
Empresa Seleccionada para
Participar en el IV Investor
Days (2010)
Llacuna, 162 - 164 Empresa Ponente en la
www.slashmobility.com 08018 Barcelona
Barcelona
primera edición del Bdigital
Apps.
info@slashmobility
Más de 200 alumnos
formados en tecnologías
móviles en 2010.
@slashmobility