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D escripción Problema D efinición Solución D iseño Solución D esarrollo Solución D epuración Pruebas D ocument. Ingeniería reversa Método de las 6’D n veces MÉTODO PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Etapa 01 Etapa 02 Etapa 03 Etapa 04 Etapa 05 Etapa 06 Codificación Modelamiento Algoritmo Introducción a la Computación (IC)
ALGORITMO D esarrollo solución PROGRAMACION PSEUDOCODIGO DIAGRAMAS DE FLUJO JAVA D iseño solución Herramientas : Lenguajes de Programación: ETAPAS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Teoría Laboratorio Introducción a la Computación (IC)
El algoritmo constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripción de datos necesarios para resolver un determinado problema .   ,[object Object],[object Object],EL ALGORITMO Introducción a la Computación (IC)
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Se dispone de diversas herramientas para ayudar a los programadores a desarrollar los algoritmos. Herramientas : Algoritmos Pseudocódigo Diagrama de flujo HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS D iseño solución Introducción a la Computación (IC)
Definición: Es una herramienta que mediante el empleo de símbolos especializados y líneas de flujo, nos permite ilustrar el flujo lógico de pasos y datos de un algoritmo.  DIAGRAMA DE FLUJO Introducción a la Computación (IC) INICIO ,[object Object],FIN sueldoFinal ,[object Object],sueldo
Símbolos básicos INICIO / FIN   Este símbolo permite marcar el inicio y el final del algoritmo. ENTRADA  Este símbolo es empleado para el ingreso de datos y la visualización de la información que resulta del procesamiento SALIDA   Este símbolo es empleado para la visualización de la información que resulta del procesamiento DECISION Permite seleccionar entre dos posibles alternativas de solución PROCESO  Empleado para signar valores a variables y resultado de operaciones matemáticas FLUJOS (LINEAS) Permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia  lógica de la solución del problema CONECTOR Permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia  lógica de la solución del problema Introducción a la Computación (IC)
Un pseudocódigo permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las instrucciones de un  lenguaje de programación . Definición: PSEUDOCÓDIGO ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Introducción a la Computación (IC)
Reglas básicas ALGORITMO-PSEUDOCÓDIGO ENTRADA En este se consideran las variables que serán utilizadas para almacenar los datos ingresados por el usuario. SALIDA En este se consideran las variables que serán utilizadas para almacenar los datos que serán mostrados al usuario. INICIO / FIN Estas reglas especifican el inicio y el final del algoritmo.  Todas las instrucciones se colocan entre estas reglas y constituyen el cuerpo del algoritmo. En el cuerpo del algoritmo se encontrarán los pasos a seguir para el desarrollo de la solución. Introducción a la Computación (IC)
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Algorítmos - Conceptos básicos

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. D escripción Problema D efinición Solución D iseño Solución D esarrollo Solución D epuración Pruebas D ocument. Ingeniería reversa Método de las 6’D n veces MÉTODO PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Etapa 01 Etapa 02 Etapa 03 Etapa 04 Etapa 05 Etapa 06 Codificación Modelamiento Algoritmo Introducción a la Computación (IC)
  • 6. ALGORITMO D esarrollo solución PROGRAMACION PSEUDOCODIGO DIAGRAMAS DE FLUJO JAVA D iseño solución Herramientas : Lenguajes de Programación: ETAPAS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Teoría Laboratorio Introducción a la Computación (IC)
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Se dispone de diversas herramientas para ayudar a los programadores a desarrollar los algoritmos. Herramientas : Algoritmos Pseudocódigo Diagrama de flujo HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS D iseño solución Introducción a la Computación (IC)
  • 11.
  • 12. Símbolos básicos INICIO / FIN Este símbolo permite marcar el inicio y el final del algoritmo. ENTRADA Este símbolo es empleado para el ingreso de datos y la visualización de la información que resulta del procesamiento SALIDA Este símbolo es empleado para la visualización de la información que resulta del procesamiento DECISION Permite seleccionar entre dos posibles alternativas de solución PROCESO Empleado para signar valores a variables y resultado de operaciones matemáticas FLUJOS (LINEAS) Permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica de la solución del problema CONECTOR Permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica de la solución del problema Introducción a la Computación (IC)
  • 13.
  • 14. Reglas básicas ALGORITMO-PSEUDOCÓDIGO ENTRADA En este se consideran las variables que serán utilizadas para almacenar los datos ingresados por el usuario. SALIDA En este se consideran las variables que serán utilizadas para almacenar los datos que serán mostrados al usuario. INICIO / FIN Estas reglas especifican el inicio y el final del algoritmo. Todas las instrucciones se colocan entre estas reglas y constituyen el cuerpo del algoritmo. En el cuerpo del algoritmo se encontrarán los pasos a seguir para el desarrollo de la solución. Introducción a la Computación (IC)
  • 15. La programación es la traducción del los algoritmos en sentencias que la computadora puede comprender y ejecutar. En términos sencillo es la acción de escribir programas para una computadora utilizando alguno de los lenguajes de programación existentes. PROGRAMACIÓN D esarrollo solución Introducción a la Computación (IC)
  • 16. Definición : Java es un lenguaje de Programación Orientado a Objetos desarrollado por Sun Microsystems. Es un lenguaje de propósito general que puede ser utilizado para desarrollar aplicaciones de diversos tipos package domApli ; class PrgBienvenida { public static void main (String [] args) { } } Estructura básica: Introducción a la Computación (IC)
  • 17.
  • 18. Introducción a la Computación (IC)