   Se basa en un sistema que permite acceder
    a un archivo situado en un servidor de
    Internet sin necesidad de descargarlo antes
    para reproducir su contenido. El archivo se
    descarga al ordenador, pero en forma de
    flujo de datos, y sólo
    permanece de forma
    temporal.
 El “streaming” fue una innovación de la
  empresa RealNetworks, en abril de 1995 con el
  lanzamiento de Real Audio 1.0
 Con la tecnología del “streaming” un archivo
  puede descargarse y reproducirse al mismo
  tiempo, con lo que el tiempo de espera es
  mínimo.
   Para poder proporcionar un acceso
    claro, convincente, continuo y sin
    interrupciones ni cambios, y que
    podamos disfrutar de los archivos a
    velocidad real, el streaming se apoya en
    las siguientes tecnologías:
   Para optimizar la reproducción mediante
    streaming es necesario disponer de los
    códecs adecuados para descifrar el
    contenido del archivo multimedia. Estos
    códecs los comprimen y permiten que
    mantengan la mayor calidad posible con
    una menor cantidad de bytes, ya que
    ocupan demasiada memoria.
   UDP y RTSP hacen que las entregas de
    paquetes de datos desde el servidor a quien
    reproduce el archivo se hagan a gran
    velocidad. Esta eficiencia es alcanzada por
    una modalidad que favorece el flujo continuo
    de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP
    sufren un error de transmisión, siguen
    intentando transmitir los paquetes de datos
    perdidos hasta conseguir una confirmación
    de que la información llegó en su totalidad.
   La entrega de datos desde el servidor a quien
    ve la página puede estar sujeta a demoras
    conocidas como lag (retraso, en inglés), un
    fenómeno ocasionado cuando los datos
    escasean (debido a interrupciones en la
    conexión o sobrecarga en el ancho de banda).
    Por tanto, los reproductores
    multimedia precargan o almacenan en el buffer,
    que es una especie de memoria, los datos que
    van recibiendo para así disponer de una reserva
    de datos y evitar que la reproducción se
    detenga.
   Si un determinado contenido comienza a
    atraer una cantidad de usuarios mayor que su
    capacidad de ancho de banda, estos usuarios
    sufrirán cortes o lag. Finalmente, se llega a un
    punto en que la calidad del stream es pésima.
    Ofreciendo soluciones, surgen empresas y
    organizaciones que se encargan de proveer
    ancho de banda exclusivamente
    para streaming, y de apoyar y desarrollar estos
    servicios.
   Los usuarios pueden acceder a un contenido con
    calidad DVD o superior mediante streaming,
    siempre y cuando dispongan de una conexión
    adecuada, para no tener retrasos o tiempos de
    espera para reproducir el contenido.

   En el ámbito cinematográfico, los usuarios
    disponen de plataformas en streaming como las
    paginas webs de las distintas cadenas televisivas
    (mitele.es, cuatro.com, etc).
   Las ofertas de música mediante streaming se
    encuentran representadas por Spotify o Last.fm.
    Estas plataformas permiten acceder a infinidad
    de pistas de audio sin necesidad de bajar los
    discos y archivos
    al ordenador. Los usuarios
    pueden escuchar sus
    canciones favoritas tantas
    veces como quieran, sin
    necesidad de tenerlas
    alojadas en el disco duro.
   La tecnología streaming no sólo se
    utiliza en vídeos y archivos de audio. La
    compañía norteamericana OnLive puso
    en marcha una plataforma de
    videojuegos mediante streaming. Se
    puede ver en paginas como twich.com
    own3D.com o youtube.com
   La principal ventaja del streaming en los
    videojuegos la encontramos en las
    competiciones internacionales de juegos
    de talla mundial como el Call of Duty o el
    FIFA. El streaming nos permite ver por
    ejemplo enfrentamientos en directo, así
    como la posibilidad de comentar dichos
    encuentros con el resto de la gente que lo
    está viendo.
   Radio por Internet
       La ventaja para la emisora de radio por
    Internet es que puede llegar a un gran
    público objetivo que, por diversos motivos
    (como el alcance territorial limitado de la
    señal radiofónica), desconocían una
    emisora de otro lugar. Cabe aclarar que no
    sólo las emisoras de
    radio AM y FM transmiten por Internet; ha
    sido brutal el crecimiento de las radios
    digitales, que transmiten exclusivamente
    por Internet.
   Televisión por Internet
        Desde finales de los 90, los intentos
    de televisión por Internet habían fracasado, por
    el considerable ancho de banda requerido por
    la señal de vídeo; sin embargo, resurge el
    interés en este tipo de comunicación pública
    con el gran éxito de Youtube y la enorme
    expansión del ADSL.
 Un mundo de posibilidades se abre
  gracias al universo de las ‘tres W’, y si
  antes los medios únicamente debían
  competir en el ámbito de la televisión, la
  prensa o la radio, ahora un nuevo y mejor
  contrincante ha salido a escena.
STREAMING
STREAMING
STREAMING
STREAMING
STREAMING

STREAMING

  • 3.
    Se basa en un sistema que permite acceder a un archivo situado en un servidor de Internet sin necesidad de descargarlo antes para reproducir su contenido. El archivo se descarga al ordenador, pero en forma de flujo de datos, y sólo permanece de forma temporal.
  • 4.
     El “streaming”fue una innovación de la empresa RealNetworks, en abril de 1995 con el lanzamiento de Real Audio 1.0  Con la tecnología del “streaming” un archivo puede descargarse y reproducirse al mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es mínimo.
  • 5.
    Para poder proporcionar un acceso claro, convincente, continuo y sin interrupciones ni cambios, y que podamos disfrutar de los archivos a velocidad real, el streaming se apoya en las siguientes tecnologías:
  • 6.
    Para optimizar la reproducción mediante streaming es necesario disponer de los códecs adecuados para descifrar el contenido del archivo multimedia. Estos códecs los comprimen y permiten que mantengan la mayor calidad posible con una menor cantidad de bytes, ya que ocupan demasiada memoria.
  • 7.
    UDP y RTSP hacen que las entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan a gran velocidad. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad.
  • 8.
    La entrega de datos desde el servidor a quien ve la página puede estar sujeta a demoras conocidas como lag (retraso, en inglés), un fenómeno ocasionado cuando los datos escasean (debido a interrupciones en la conexión o sobrecarga en el ancho de banda). Por tanto, los reproductores multimedia precargan o almacenan en el buffer, que es una especie de memoria, los datos que van recibiendo para así disponer de una reserva de datos y evitar que la reproducción se detenga.
  • 9.
    Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de usuarios mayor que su capacidad de ancho de banda, estos usuarios sufrirán cortes o lag. Finalmente, se llega a un punto en que la calidad del stream es pésima. Ofreciendo soluciones, surgen empresas y organizaciones que se encargan de proveer ancho de banda exclusivamente para streaming, y de apoyar y desarrollar estos servicios.
  • 10.
    Los usuarios pueden acceder a un contenido con calidad DVD o superior mediante streaming, siempre y cuando dispongan de una conexión adecuada, para no tener retrasos o tiempos de espera para reproducir el contenido.  En el ámbito cinematográfico, los usuarios disponen de plataformas en streaming como las paginas webs de las distintas cadenas televisivas (mitele.es, cuatro.com, etc).
  • 11.
    Las ofertas de música mediante streaming se encuentran representadas por Spotify o Last.fm. Estas plataformas permiten acceder a infinidad de pistas de audio sin necesidad de bajar los discos y archivos al ordenador. Los usuarios pueden escuchar sus canciones favoritas tantas veces como quieran, sin necesidad de tenerlas alojadas en el disco duro.
  • 12.
    La tecnología streaming no sólo se utiliza en vídeos y archivos de audio. La compañía norteamericana OnLive puso en marcha una plataforma de videojuegos mediante streaming. Se puede ver en paginas como twich.com own3D.com o youtube.com
  • 13.
    La principal ventaja del streaming en los videojuegos la encontramos en las competiciones internacionales de juegos de talla mundial como el Call of Duty o el FIFA. El streaming nos permite ver por ejemplo enfrentamientos en directo, así como la posibilidad de comentar dichos encuentros con el resto de la gente que lo está viendo.
  • 14.
    Radio por Internet La ventaja para la emisora de radio por Internet es que puede llegar a un gran público objetivo que, por diversos motivos (como el alcance territorial limitado de la señal radiofónica), desconocían una emisora de otro lugar. Cabe aclarar que no sólo las emisoras de radio AM y FM transmiten por Internet; ha sido brutal el crecimiento de las radios digitales, que transmiten exclusivamente por Internet.
  • 15.
    Televisión por Internet Desde finales de los 90, los intentos de televisión por Internet habían fracasado, por el considerable ancho de banda requerido por la señal de vídeo; sin embargo, resurge el interés en este tipo de comunicación pública con el gran éxito de Youtube y la enorme expansión del ADSL.
  • 16.
     Un mundode posibilidades se abre gracias al universo de las ‘tres W’, y si antes los medios únicamente debían competir en el ámbito de la televisión, la prensa o la radio, ahora un nuevo y mejor contrincante ha salido a escena.