Este documento describe los conceptos fundamentales de las interfaces gráficas de usuario en Java, incluyendo componentes, contenedores, administradores de disposición, eventos de usuario y manejo de eventos. Explica la jerarquía de clases Swing, componentes comunes como JFrame, JPanel y JButton, y cómo crear y responder a eventos de usuario mediante clases oyentes de eventos.
Este documento introduce los layout managers en Java. Los layout managers automatizan la organización de componentes dentro de contenedores y eliminan la necesidad de control manual. FlowLayout es el layout manager más simple, colocando componentes en filas horizontales respetando su tamaño preferido.
método actionPerformed(ActionEvent)
ItemListener: métodos itemStateChanged(ItemEvent)
MouseListener: métodos mousePressed(MouseEvent), etc.
MouseMotionListener: métodos mouseMoved(MouseEvent), etc.
KeyListener: métodos keyPressed(KeyEvent), etc.
FocusListener: métodos focusGained(FocusEvent), etc.
WindowListener: métodos windowOpened(WindowEvent), etc.
Implementando estas interfaces y redefiniendo sus métodos se pueden
procesar los eventos correspondientes.
Jose Alberto Benítez Andrades– jose@indipro.es - @jabenitez88 50
El documento describe los componentes y la jerarquía de clases para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario en Java. Explica que la biblioteca Swing proporciona componentes y contenedores para crear interfaces, y que estos se organizan mediante administradores de disposición. También cubre temas como la interacción con el usuario a través de eventos.
The document describes Swing, a graphical user interface (GUI) library for Java that is included with the Java Development Kit (JDK). It discusses how to create windows, add components like buttons and labels, use layout managers, handle events, and draw graphics using Swing. The document provides an introduction to building GUI applications in Java using the Swing library.
Swing es una biblioteca gráfica para Java que incluye widgets como cajas de texto, botones y tablas. Tiene su origen en las Internet Foundation Classes desarrolladas por Netscape en 1996 y posteriormente fue adoptada por Sun Microsystems. Swing sigue una arquitectura MVC independiente de plataformas y permite personalizar la apariencia a través de diferentes "look and feel". El documento incluye un ejercicio sobre el uso de cuadros combinados en Swing.
Este documento proporciona una introducción a la programación gráfica con componentes Swing en Java. Explica conceptos clave como componentes, contenedores, layout managers y varios componentes simples como etiquetas, cajas de texto y botones. También describe las clases JFrame, JDialog y JPanel que son utilizadas para crear ventanas, diálogos y paneles.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java utilizando Swing. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que invocan el código del programa. También describe la jerarquía de herencia y contenedores de Swing, los tipos básicos de componentes como botones y menús, y cómo crear una simple aplicación Swing "Hola Mundo".
Este documento trata sobre ventanas en Java. Explica la librería AWT y los componentes y contenedores básicos como Frame, Panel y Button. También cubre la creación de ventanas personalizadas, el uso de layouts para organizar los componentes, y presenta Swing como una alternativa mejorada a AWT.
Este documento introduce los layout managers en Java. Los layout managers automatizan la organización de componentes dentro de contenedores y eliminan la necesidad de control manual. FlowLayout es el layout manager más simple, colocando componentes en filas horizontales respetando su tamaño preferido.
método actionPerformed(ActionEvent)
ItemListener: métodos itemStateChanged(ItemEvent)
MouseListener: métodos mousePressed(MouseEvent), etc.
MouseMotionListener: métodos mouseMoved(MouseEvent), etc.
KeyListener: métodos keyPressed(KeyEvent), etc.
FocusListener: métodos focusGained(FocusEvent), etc.
WindowListener: métodos windowOpened(WindowEvent), etc.
Implementando estas interfaces y redefiniendo sus métodos se pueden
procesar los eventos correspondientes.
Jose Alberto Benítez Andrades– jose@indipro.es - @jabenitez88 50
El documento describe los componentes y la jerarquía de clases para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario en Java. Explica que la biblioteca Swing proporciona componentes y contenedores para crear interfaces, y que estos se organizan mediante administradores de disposición. También cubre temas como la interacción con el usuario a través de eventos.
The document describes Swing, a graphical user interface (GUI) library for Java that is included with the Java Development Kit (JDK). It discusses how to create windows, add components like buttons and labels, use layout managers, handle events, and draw graphics using Swing. The document provides an introduction to building GUI applications in Java using the Swing library.
Swing es una biblioteca gráfica para Java que incluye widgets como cajas de texto, botones y tablas. Tiene su origen en las Internet Foundation Classes desarrolladas por Netscape en 1996 y posteriormente fue adoptada por Sun Microsystems. Swing sigue una arquitectura MVC independiente de plataformas y permite personalizar la apariencia a través de diferentes "look and feel". El documento incluye un ejercicio sobre el uso de cuadros combinados en Swing.
Este documento proporciona una introducción a la programación gráfica con componentes Swing en Java. Explica conceptos clave como componentes, contenedores, layout managers y varios componentes simples como etiquetas, cajas de texto y botones. También describe las clases JFrame, JDialog y JPanel que son utilizadas para crear ventanas, diálogos y paneles.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java utilizando Swing. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que invocan el código del programa. También describe la jerarquía de herencia y contenedores de Swing, los tipos básicos de componentes como botones y menús, y cómo crear una simple aplicación Swing "Hola Mundo".
Este documento trata sobre ventanas en Java. Explica la librería AWT y los componentes y contenedores básicos como Frame, Panel y Button. También cubre la creación de ventanas personalizadas, el uso de layouts para organizar los componentes, y presenta Swing como una alternativa mejorada a AWT.
El documento describe el uso de GUIDE en MATLAB para crear interfaces gráficas de usuario (GUI). GUIDE permite diseñar GUIs de manera visual colocando elementos como botones y campos de texto. Al usar GUIDE, MATLAB genera automáticamente un archivo .fig que contiene la descripción gráfica y un archivo .m que contiene el código y funciones de la GUI. Las propiedades y acciones de los elementos se definen utilizando sentencias como get, set y guidata.
El documento describe cómo crear una interfaz gráfica de usuario (GUI) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE proporciona una variedad de componentes como botones, cajas de texto y menús para diseñar GUIs. Además, describe cómo vincular los componentes GUI con código en un archivo .m mediante funciones de devolución de llamada para agregar funcionalidad interactiva a la GUI. Como ejemplo, crea una calculadora simple que suma dos números ingresados en cajas de texto y muestra el resultado en un texto estático.
Este documento describe los elementos básicos de las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java, incluidos AWT y Swing. Explica que AWT proporciona clases básicas para crear GUI, como botones y ventanas, mientras que Swing es una biblioteca gráfica más avanzada. También enumera varias clases comunes de Swing como JFrame, JButton, JCheckBox y JList y describe sus funciones.
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB de forma interactiva y programática. Explica los diferentes tipos de controles de interfaz como botones, casillas de verificación, menús desplegables y sliders. También cubre propiedades comunes de los controles como el color de fondo, la función de devolución de llamada y la etiqueta. El objetivo es proporcionar una introducción a la creación de aplicaciones gráficas personalizadas en MATLAB.
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando la herramienta GUIDE. Explica los componentes principales de GUIDE como la paleta de controles, el editor de propiedades y el área de diseño. También describe cómo crear menús, controles como botones y casillas de verificación, y cómo asignar funciones de devolución de llamada para que se ejecuten acciones cuando se interactúa con los controles. El documento proporciona instrucciones paso a paso para diseñar y desarrollar GUIs en
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE permite diseñar GUIs de forma visual arrastrando y soltando controles como botones y cajas de texto. Una GUI creada con GUIDE consta de dos archivos, uno con extensión .fig que contiene la descripción gráfica y otro con extensión .m que contiene el código y callbacks. El documento también cubre conceptos como propiedades de los controles, sentencias get y set, y estructura jerárquica
Este documento describe los componentes básicos de Java AWT como etiquetas, cuadros de texto y botones. Explica cómo crear y usar estos componentes mediante constructores, métodos y eventos para desarrollar interfaces gráficas de usuario simples como una calculadora básica.
Guia practica funciones en java con NetBeansEmerson Garay
Este documento presenta una guía para crear una calculadora básica en Java usando NetBeans. Explica cómo diseñar la interfaz gráfica de usuario con etiquetas, campos de texto y botones. También describe cómo crear una clase con métodos para realizar operaciones matemáticas y cómo mostrar los resultados al hacer clic en un botón. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar procedimientos, funciones, eventos de clic y validaciones en Java.
La guía explica la arquitectura de tres capas que se usa comúnmente en el desarrollo de aplicaciones. La arquitectura consta de la capa de presentación, la capa de lógica de negocio y la capa de persistencia. La capa de presentación se encarga de la interfaz del usuario. La capa de lógica de negocio contiene la lógica principal de la aplicación. Y la capa de persistencia maneja el almacenamiento de datos. Esta arquitectura provee independencia lógica y física entre las
Este documento proporciona una guía sobre cómo usar Matlab Guide para crear interfaces gráficas de usuario (GUI). Explica cómo ejecutar GUIDE, los componentes disponibles como botones y cajas de texto, y cómo diseñar y programar una GUI para simular modulación de pulso único. También cubre cómo nombrar y acceder a los controles, y programar las acciones de los botones para mostrar gráficos y recuperar valores de entrada.
Interfaz gráfica de usuario y eventos (introducción)Omar B.
Este documento describe los conceptos básicos de las interfaces gráficas de usuario y los eventos en Java. Explica las librerías AWT y Swing que permiten crear interfaces gráficas y sus principales clases como contenedores, componentes y auxiliares. También introduce la programación dirigida por eventos donde la ejecución del programa depende de los eventos generados por el usuario.
Introducción a Swing y a los Layout Managers. Es la séptima de una serie de nueve presentaciones para introducir al mundo de JAVA a alumnos de secundaria.
El documento describe las Java Foundation Classes (JFC) y Swing, que proporcionan una interfaz gráfica de usuario mejorada para aplicaciones Java. Se explica que Swing es un conjunto de nuevos componentes visuales que reemplazan a los componentes AWT originales, y que ofrecen características adicionales como soporte para diferentes estilos visuales y accesibilidad. Además, se detallan varios componentes Swing comunes como JButton, JTextField y JTable.
Este documento presenta la interfaz gráfica de usuario para una aplicación de cálculo de impuestos de vehículos. Explica que la interfaz consta de tres paneles principales para la información del vehículo, los descuentos y los resultados del cálculo. También describe la clase principal InterfazImpuestosCarro que extiende de JFrame y contiene los tres paneles, así como los métodos para crear e inicializar la interfaz.
Tutorial flexsim en español lección 2 - la milla extraDe Fieston
Este documento presenta una lección sobre cómo agregar gráficos y texto 3D a un modelo de simulación en Flexsim. Explica cómo agregar gráficos de línea para mostrar el inventario y tiempo de espera en una cola, gráficos de pastel para mostrar los estados de los operadores, y texto 3D para mostrar el tiempo promedio de espera en la cola final. El tutorial contiene 10 pasos detallados para construir estas funciones adicionales en el modelo.
Este documento describe los componentes básicos de Java como botones y cómo implementarlos. Explica que los botones permiten a los usuarios iniciar acciones y se soportan en la clase Button. También cubre cómo gestionar eventos de botón usando la interfaz ActionListener y sus métodos. Finalmente, muestra ejemplos de cómo determinar qué botón se presionó.
La lección 2 del tutorial de Flexsim enseña a añadir operadores, transportes y ver estadísticas en el modelo. Se explica cómo acceder a las propiedades y parámetros de los objetos, incluyendo las pestañas de visualización, general, etiquetas y estadísticas. Se introducen nuevos objetos como el dispatcher, operador y transportista. La lección debe tomar entre 30 y 45 minutos para completar.
Este documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java utilizando las clases AWT y Swing. Explica los componentes básicos de AWT como Frame, Panel y Graphics y los gestores de layout como FlowLayout y BorderLayout. También cubre los componentes GUI básicos de Swing como JButton, JCheckBox y JComboBox. El objetivo es escribir programas con interfaces de usuario elaboradas utilizando estas clases.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación basada en eventos, la generación y manejo de eventos, los componentes atómicos y contenedores, y los layout managers. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que el código del programa maneja para actualizar la interfaz.
Este documento describe los conceptos básicos de las interfaces gráficas de usuario, incluyendo sus componentes y paquetes en Java. Explica cómo crear una interfaz gráfica en NetBeans usando contenedores, componentes y manejadores de diseño de Swing. También resume los diferentes tipos de interfaces gráficas como las basadas en touchscreen y las interfaces naturales de usuario.
Este documento presenta una introducción a las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que una GUI es un puente entre el usuario y la máquina que permite la interacción mediante objetos y imágenes gráficas. Luego describe los principales componentes de una GUI en Java como contenedores, controles de entrada/salida, botones y elementos de organización. Finalmente, muestra un ejemplo paso a paso de cómo crear una GUI básica en Java para recolectar información personal.
El documento describe el uso de GUIDE en MATLAB para crear interfaces gráficas de usuario (GUI). GUIDE permite diseñar GUIs de manera visual colocando elementos como botones y campos de texto. Al usar GUIDE, MATLAB genera automáticamente un archivo .fig que contiene la descripción gráfica y un archivo .m que contiene el código y funciones de la GUI. Las propiedades y acciones de los elementos se definen utilizando sentencias como get, set y guidata.
El documento describe cómo crear una interfaz gráfica de usuario (GUI) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE proporciona una variedad de componentes como botones, cajas de texto y menús para diseñar GUIs. Además, describe cómo vincular los componentes GUI con código en un archivo .m mediante funciones de devolución de llamada para agregar funcionalidad interactiva a la GUI. Como ejemplo, crea una calculadora simple que suma dos números ingresados en cajas de texto y muestra el resultado en un texto estático.
Este documento describe los elementos básicos de las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java, incluidos AWT y Swing. Explica que AWT proporciona clases básicas para crear GUI, como botones y ventanas, mientras que Swing es una biblioteca gráfica más avanzada. También enumera varias clases comunes de Swing como JFrame, JButton, JCheckBox y JList y describe sus funciones.
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB de forma interactiva y programática. Explica los diferentes tipos de controles de interfaz como botones, casillas de verificación, menús desplegables y sliders. También cubre propiedades comunes de los controles como el color de fondo, la función de devolución de llamada y la etiqueta. El objetivo es proporcionar una introducción a la creación de aplicaciones gráficas personalizadas en MATLAB.
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando la herramienta GUIDE. Explica los componentes principales de GUIDE como la paleta de controles, el editor de propiedades y el área de diseño. También describe cómo crear menús, controles como botones y casillas de verificación, y cómo asignar funciones de devolución de llamada para que se ejecuten acciones cuando se interactúa con los controles. El documento proporciona instrucciones paso a paso para diseñar y desarrollar GUIs en
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE permite diseñar GUIs de forma visual arrastrando y soltando controles como botones y cajas de texto. Una GUI creada con GUIDE consta de dos archivos, uno con extensión .fig que contiene la descripción gráfica y otro con extensión .m que contiene el código y callbacks. El documento también cubre conceptos como propiedades de los controles, sentencias get y set, y estructura jerárquica
Este documento describe los componentes básicos de Java AWT como etiquetas, cuadros de texto y botones. Explica cómo crear y usar estos componentes mediante constructores, métodos y eventos para desarrollar interfaces gráficas de usuario simples como una calculadora básica.
Guia practica funciones en java con NetBeansEmerson Garay
Este documento presenta una guía para crear una calculadora básica en Java usando NetBeans. Explica cómo diseñar la interfaz gráfica de usuario con etiquetas, campos de texto y botones. También describe cómo crear una clase con métodos para realizar operaciones matemáticas y cómo mostrar los resultados al hacer clic en un botón. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar procedimientos, funciones, eventos de clic y validaciones en Java.
La guía explica la arquitectura de tres capas que se usa comúnmente en el desarrollo de aplicaciones. La arquitectura consta de la capa de presentación, la capa de lógica de negocio y la capa de persistencia. La capa de presentación se encarga de la interfaz del usuario. La capa de lógica de negocio contiene la lógica principal de la aplicación. Y la capa de persistencia maneja el almacenamiento de datos. Esta arquitectura provee independencia lógica y física entre las
Este documento proporciona una guía sobre cómo usar Matlab Guide para crear interfaces gráficas de usuario (GUI). Explica cómo ejecutar GUIDE, los componentes disponibles como botones y cajas de texto, y cómo diseñar y programar una GUI para simular modulación de pulso único. También cubre cómo nombrar y acceder a los controles, y programar las acciones de los botones para mostrar gráficos y recuperar valores de entrada.
Interfaz gráfica de usuario y eventos (introducción)Omar B.
Este documento describe los conceptos básicos de las interfaces gráficas de usuario y los eventos en Java. Explica las librerías AWT y Swing que permiten crear interfaces gráficas y sus principales clases como contenedores, componentes y auxiliares. También introduce la programación dirigida por eventos donde la ejecución del programa depende de los eventos generados por el usuario.
Introducción a Swing y a los Layout Managers. Es la séptima de una serie de nueve presentaciones para introducir al mundo de JAVA a alumnos de secundaria.
El documento describe las Java Foundation Classes (JFC) y Swing, que proporcionan una interfaz gráfica de usuario mejorada para aplicaciones Java. Se explica que Swing es un conjunto de nuevos componentes visuales que reemplazan a los componentes AWT originales, y que ofrecen características adicionales como soporte para diferentes estilos visuales y accesibilidad. Además, se detallan varios componentes Swing comunes como JButton, JTextField y JTable.
Este documento presenta la interfaz gráfica de usuario para una aplicación de cálculo de impuestos de vehículos. Explica que la interfaz consta de tres paneles principales para la información del vehículo, los descuentos y los resultados del cálculo. También describe la clase principal InterfazImpuestosCarro que extiende de JFrame y contiene los tres paneles, así como los métodos para crear e inicializar la interfaz.
Tutorial flexsim en español lección 2 - la milla extraDe Fieston
Este documento presenta una lección sobre cómo agregar gráficos y texto 3D a un modelo de simulación en Flexsim. Explica cómo agregar gráficos de línea para mostrar el inventario y tiempo de espera en una cola, gráficos de pastel para mostrar los estados de los operadores, y texto 3D para mostrar el tiempo promedio de espera en la cola final. El tutorial contiene 10 pasos detallados para construir estas funciones adicionales en el modelo.
Este documento describe los componentes básicos de Java como botones y cómo implementarlos. Explica que los botones permiten a los usuarios iniciar acciones y se soportan en la clase Button. También cubre cómo gestionar eventos de botón usando la interfaz ActionListener y sus métodos. Finalmente, muestra ejemplos de cómo determinar qué botón se presionó.
La lección 2 del tutorial de Flexsim enseña a añadir operadores, transportes y ver estadísticas en el modelo. Se explica cómo acceder a las propiedades y parámetros de los objetos, incluyendo las pestañas de visualización, general, etiquetas y estadísticas. Se introducen nuevos objetos como el dispatcher, operador y transportista. La lección debe tomar entre 30 y 45 minutos para completar.
Este documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java utilizando las clases AWT y Swing. Explica los componentes básicos de AWT como Frame, Panel y Graphics y los gestores de layout como FlowLayout y BorderLayout. También cubre los componentes GUI básicos de Swing como JButton, JCheckBox y JComboBox. El objetivo es escribir programas con interfaces de usuario elaboradas utilizando estas clases.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación basada en eventos, la generación y manejo de eventos, los componentes atómicos y contenedores, y los layout managers. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que el código del programa maneja para actualizar la interfaz.
Este documento describe los conceptos básicos de las interfaces gráficas de usuario, incluyendo sus componentes y paquetes en Java. Explica cómo crear una interfaz gráfica en NetBeans usando contenedores, componentes y manejadores de diseño de Swing. También resume los diferentes tipos de interfaces gráficas como las basadas en touchscreen y las interfaces naturales de usuario.
Este documento presenta una introducción a las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que una GUI es un puente entre el usuario y la máquina que permite la interacción mediante objetos y imágenes gráficas. Luego describe los principales componentes de una GUI en Java como contenedores, controles de entrada/salida, botones y elementos de organización. Finalmente, muestra un ejemplo paso a paso de cómo crear una GUI básica en Java para recolectar información personal.
Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de componentes gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación. Es decir ventnas, botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos de texto, etc.
Primero tenemos que diseñar la aplicación, programarla y por último los eventos que se generan a medida que el usuario interactúa con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
Este documento presenta conceptos avanzados de Java, incluyendo la interfaz gráfica de usuario AWT. Explica los componentes y contenedores de AWT, diferentes tipos de layout para organizar los elementos gráficos, los eventos que pueden ocurrir y cómo registrar y manejar dichos eventos. También cubre temas como excepciones, polimorfismo y abstracción.
Este documento proporciona una introducción al Abstract Window Toolkit (AWT) de Java, incluyendo sus componentes y contenedores principales, elementos básicos como botones y etiquetas, y administradores de diseño como FlowLayout y BorderLayout que organizan los componentes dentro de los contenedores. También cubre conceptos como ventanas, manejo de eventos y la línea de trabajo.
Los administradores de disposición (layout managers) organizan los componentes dentro de los contenedores y existen diferentes tipos como BorderLayout, FlowLayout y GridLayout. El método setLayout() se usa para establecer el administrador de disposición deseado. Los paneles también funcionan como contenedores y permiten agrupar componentes de forma más compleja.
Este documento proporciona una tabla que lista los diferentes objetos de control de Visual Basic, incluyendo controles comunes, contenedores, menús y barras de herramientas, datos e impresión. Para cada objeto, la tabla describe su forma, nombre, breve descripción y algunas de sus propiedades y métodos clave. El documento también incluye instrucciones para que los estudiantes documenten programas de Visual Basic identificando sus clases, objetos, propiedades y métodos.
Los layout managers en Java ayudan a controlar automáticamente el tamaño y posición de los componentes cuando se colocan en un contenedor. Java proporciona varios layout managers predefinidos como FlowLayout, BorderLayout, CardLayout y GridLayout para facilitar el diseño de interfaces y evitar tener que codificar manualmente la disposición de los componentes. El GridBagLayout es el más sofisticado pero también el más complejo de usar.
Los layout managers en Java ayudan a controlar automáticamente el tamaño y posición de los componentes cuando se colocan en un contenedor. Java proporciona varios layout managers predefinidos como FlowLayout, BorderLayout, CardLayout y GridLayout para facilitar el diseño de interfaces y evitar tener que codificar manualmente la disposición de los componentes. El GridBagLayout es el más sofisticado pero también el más complejo de usar.
Este documento describe los principales componentes de la clase Abstract Window Toolkit (AWT) de Java. Explica la jerarquía de la clase Component y describe varios tipos de componentes como labels, botones, choice, list, text fields y text areas. También cubre los diferentes tipos de layout managers como FlowLayout, BorderLayout, GridLayout y CardLayout y cómo estos administran el diseño y posicionamiento de los componentes.
Este documento describe los principales componentes y conceptos de la clase Abstract Window Toolkit (AWT) de Java. Explica la jerarquía de la clase Component y sus subclases como TextComponent, Choice y Container. También describe tipos específicos de componentes como etiquetas, botones y áreas de texto, así como los diferentes tipos de administradores de diseño como FlowLayout, BorderLayout y GridBagLayout.
Este documento describe los principales componentes de la clase Abstract Window Toolkit (AWT) de Java. Explica la jerarquía de la clase Component y describe varios tipos de componentes como labels, botones, choice, list, text fields y text areas. También cubre los diferentes tipos de layout managers como FlowLayout, BorderLayout, GridLayout y CardLayout y cómo estos administran el diseño y posicionamiento de los componentes.
Este documento compara y resume las diferencias entre AWT y Swing. AWT es la interfaz gráfica más básica de Java que depende de componentes nativos, mientras que Swing implementa componentes 100% en Java y proporciona características adicionales como componentes más complejos y un diseño intercambiable. Swing es la mejor opción para aplicaciones que requieren componentes avanzados y flexibilidad, mientras que AWT es adecuado para aplicaciones que necesitan correr en entornos más antiguos.
Este documento describe los componentes Swing para interfaces de usuario en Java, incluyendo menús, botones de opción, eventos de pintado y más. Explica cómo crear y manipular estos componentes, así como conceptos fundamentales como jerarquías de clases, eventos y patrones de diseño comunes.
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE permite diseñar GUIs de forma visual arrastrando y soltando controles como botones y cajas de texto. También describe las características generales de una GUI de MATLAB, incluido que consta de dos archivos (.fig y .m) y cómo recuperar y establecer valores de los controles usando las funciones get y set.
Este documento describe las interfaces gráficas de usuario en Java. Introduce los conceptos de AWT y Swing, los cuales son las APIs para crear interfaces gráficas en Java. Explica las diferencias entre AWT y Swing, y describe los componentes principales utilizados para crear ventanas y añadir elementos gráficos como botones y etiquetas. También cubre los diferentes gestores de posicionamiento como FlowLayout, BorderLayout y GridLayout para organizar los componentes.
El documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que las GUI ofrecen ventanas, botones y otros elementos visuales con los que los usuarios interactúan. La API de Java proporciona clases para crear GUI, incluyendo AWT y Swing. Swing reemplaza muchas clases AWT y proporciona nuevos componentes como árboles y tablas. Las aplicaciones GUI se construyen usando contenedores, componentes y manejadores de eventos.
Este documento describe los elementos básicos para desarrollar aplicaciones de escritorio con Visual Basic 2008, incluyendo cómo crear proyectos, usar formularios, agregar y organizar controles, y manejar propiedades y eventos. Explica los tipos comunes de controles como etiquetas, cajas de texto y botones, y cómo estos se pueden personalizar a través de sus propiedades. También cubre conceptos como formularios, módulos, proyectos y el entorno de desarrollo integrado.
Este documento proporciona instrucciones para crear proyectos en VB.NET 2010 utilizando Windows Forms y clases. Explica cómo crear un nuevo proyecto de aplicación Windows Form, describe la interfaz gráfica de VB.NET y las diferentes barras y ventanas como la caja de herramientas y el explorador de soluciones. También explica cómo trabajar en los modos de diseño y código, acceder a las propiedades de los controles y programar eventos.
1. El documento introduce conceptos clave de la ingeniería de software como procesos de software, modelos de procesos, y métodos. 2. Explica las diferencias entre ingeniería de software, ciencias de la computación e ingeniería de sistemas. 3. Discuten factores que contribuyen a la calidad del software como complejidad, cambios y deficiencias en el desarrollo.
La lluvia de ideas es una técnica grupal para generar ideas creativas de forma libre de juicios. Se usa para resolver problemas en el ámbito laboral desatando la creatividad de los equipos. Involucra generar un gran número de ideas mediante la participación libre de todos los miembros del grupo sobre un tema determinado.
El prototipo en papel es un método para crear simulaciones basadas en papel de una interfaz de usuario con el objetivo de explorar requerimientos. Ofrece ventajas como iteración rápida, bajo costo y aumento de la creatividad. Se recomienda usarlo en sesiones de brainstorming, etapas tempranas de desarrollo y pruebas ligeras de usabilidad.
Este documento presenta los objetivos y temas de un curso sobre exploración e investigación. Los objetivos incluyen generar interés en la resolución de problemas, reconocer la estructura de propuestas de investigación y construir un documento de propuesta. Los temas cubren generalidades del curso, fuentes de conocimiento, investigación y universidad, generación de ideas de proyectos, fuentes de información y planteamiento de objetivos.
El documento define un sistema de información gerencial como el conjunto de procesos que recopilan, elaboran y distribuyen la información necesaria para las operaciones y la toma de decisiones de una empresa. Explica que los datos son hechos que representan eventos del mundo real, mientras que la información son datos organizados de manera significativa. Finalmente, señala que un sistema de información incluye los procesos de clasificar, ordenar y calcular datos para convertirlos en información útil.
La ingeniería de requisitos comprende las tareas relacionadas con determinar las necesidades y condiciones para un nuevo o modificado software, tomando en cuenta los requisitos de las partes interesadas. Esto incluye la elicitación de requisitos de usuarios, el análisis y negociación de requisitos adicionales, la documentación de los requisitos como especificación, y la validación de los requisitos documentados contra las necesidades de usuario. Algunas técnicas para la elicitación de requisitos son el análisis jerárquico de tareas
El documento ofrece instrucciones sobre cómo redactar una investigación académica, incluyendo secciones como el título, resumen, introducción, material y método, resultados, discusión, conclusión y referencias bibliográficas. Además, recomienda escoger el título con cuidado y explica las secciones principales que debe contener un trabajo de investigación como resultados, discusión y conclusiones.
El documento presenta información sobre la ciencia y la metodología de investigación. Explica los diferentes tipos de investigación y métodos científicos, incluyendo los métodos empírico-analítico e hipotético-deductivo. También describe técnicas de recolección de datos como observación, encuestas y entrevistas.
El documento presenta el programa académico para 2016 y describe las dinámicas de presentación e interacción para las sesiones. Los estudiantes recibirán la bienvenida y realizarán una reflexión. Luego, el profesor presentará la metodología de trabajo académico que incluye una dinámica de reflexión y acción. Una actividad pedirá a los estudiantes que anoten sus tres mejores noticias del verano para compartirlas con el grupo.
El documento describe la metodología educativa de las clases, la cual incluye sesiones teórico-prácticas y actividades recreativas que estimulan la creatividad e innovación. Los estudiantes crearán carpetas digitales y trabajarán en proyectos de manera individual y colaborativa. También se mencionan algunos proyectos específicos como el Día de la Ciencia y la Tecnología, un diario escolar y un cineclub. Los procesos académicos se evaluarán mediante trabajos por proyectos que
Este documento describe las principales bibliotecas de Java (API) que proporcionan funcionalidades comunes para el desarrollo de aplicaciones. Incluye bibliotecas para entrada/salida, interfaz gráfica de usuario, redes, matemáticas, bases de datos y más. Cada biblioteca contiene clases, interfaces y excepciones relacionadas con su ámbito. La documentación completa de la API de Java está disponible en línea.
El documento describe el JDK (Java Development Kit), que proporciona herramientas para crear programas en Java como el compilador javac y el intérprete java. También describe la JVM (máquina virtual Java) que ejecuta el bytecode Java y proporciona portabilidad, y el JRE (entorno de ejecución Java) que ejecuta aplicaciones Java.
Este documento habla sobre excepciones en Java. Explica que las excepciones son errores producidos por el usuario o programador. Muestra ejemplos de cómo lanzar y atrapar excepciones usando bloques try-catch y la cláusula finally. También cubre la jerarquía de excepciones en Java y cómo crear excepciones propias.
El documento contiene varios ejercicios sobre el uso de hilos en Java. El primer ejercicio crea tres hilos que imprimen su nombre después de un retardo aleatorio. El segundo ejercicio muestra cómo crear un hilo para actualizar un contador en un applet Java. Los ejercicios posteriores presentan ejemplos más complejos de hilos para simular cajeras atendiendo clientes y animales compitiendo en una carrera.
Este documento discute los conceptos de multiprocesos y multihilos. Multiprocesos se refiere a varios programas que se ejecutan simultáneamente bajo el control del sistema operativo, mientras que multihilos se refiere a tareas dentro de un solo programa que se ejecutan simultáneamente. El documento también explica cómo crear y controlar hilos mediante la clase Thread en Java.
Este documento resume los conceptos y herramientas básicas de Excel, incluyendo referencias absolutas y relativas, formato condicional, validación de datos, filtros, subtotales, funciones lógicas y de texto, informes, funciones de fecha y hora, macros, tablas dinámicas, y la creación de formularios. También cubre el uso de funciones estadísticas, financieras y de fecha y hora específicas.
El documento presenta un proyecto final de programación orientada a objetos en Java para estudiantes de ingeniería de sistemas. El proyecto consiste en diseñar e implementar una aplicación que permita registrar mercancía, clientes, proveedores y empleados, así como generar facturas para un negocio de venta de tecnología. La aplicación debe hacer uso de herencia, interfaces, manejo de eventos, matrices y excepciones.
Este documento describe el manejo de eventos en Java. Explica que un evento es una acción del usuario dentro de una aplicación, como clics del mouse o pulsaciones de teclas. Detalla las clases de eventos de bajo y alto nivel y las clases de escucha (listeners) usadas para capturar eventos. También cubre las clases adaptadoras que implementan métodos vacíos de las interfaces de escucha para simplificar la gestión de eventos.
Este taller de sistemas aplicados para estudiantes de administración de empresas enseña el uso de hojas de cálculo para automatizar procesos y organizar datos. Los estudiantes aprenderán a aplicar formatos, validar datos, usar funciones como Subtotales, SI, Y y O para organizar información de estudiantes, docentes y salones de una institución educativa.
La clase implmusiempres implementa la interfaz musica y representa una pieza musical con atributos como código, nombre, fecha, autor, género y orquesta. Define getters y setters para cada atributo y métodos para devolver los detalles de la pieza musical en formato de cadena para diferentes géneros como balada, bachata, salsa, merengue y bolero.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
Guia Practica de ChatGPT para Docentes Ccesa007.pdf
Swing intefaz grafica de usuario
1. Jose Alberto Benítez Andrades
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@jabenitez88
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1
Desarrollo de interfaces:
1.Interfaces de Usuario (Componentes,
Eventos, Escuchadores… )
2. MVC (Modelo Vista Controlador) ( separa los
datos de una aplicación, la interfaz de usuario y
la lógica de control en tres capas distintas).
el modelo (que contiene la gestión de los datos y
la lógica de negocios), la vista (se ocupa de la
aparición de los componentes de la interfaz de
usuario en pantalla) y el controlador (que
gestiona los eventos de entrada generados en la
vista).
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2 @indiproweb
3. Swing
3
Las interfaces gráficas de usuario (GUI) ofrecen al usuario
ventanas, cuadros de diálogo, barras de herramientas, botones,
listas desplegables y muchos otros elementos con los que ya
estamos muy acostumbrados a tratar.
Las aplicaciones son conducidas por eventos y se desarrollan
haciendo uso de las clases que para ello nos ofrece la API de Java.
La interfaz de usuario es la parte del programa que permite al
usuario interaccionar con él.
La API de Java proporciona una biblioteca de clases para el
desarrollo de Interfaces gráficas de usuario (en realidad son dos).
4. Swing
4
La biblioteca proporciona un conjunto de herramientas para
la construcción de interfaces gráficas que tienen una
apariencia y se comportan de forma semejante en todas las
plataformas en las que se ejecuten.
La estructura básica de la biblioteca gira en torno a
componentesy contenedores. Los contenedores contienen
componentes yson componentes a su vez, de forma que los
eventos pueden tratarse tanto en contenedores como en
componentes.
La API está constituida por clases, interfaces y
derivaciones.AWT y Swing
6. Jerarquía de clases para las GUI
6
Component: superclase de todas las clases de interfaz gráfica.
Container: para agrupar componentes.
JComponent: superclase de todos los componentes de Swing que
se dibujan directamente en los lienzos (canvas).
Sus subclases son los elementos básicos de la GUI.
JFrame: ventana que no está contenida en otras ventanas.
JDialog: cuadro de diálogo.
JApplet: subclase de Applet para crear applets tipo Swing.
JPanel: contenedor invisible que mantiene componentes de
interfaz y que se puede anidar, colocándose en otros paneles o en
ventanas. También sirve de lienzo.
Graphics: clase abstracta que proporciona contextos gráficos
donde dibujar cadenas de texto, líneas y otras formas sencillas.
7. Jerarquía de clases para las GUI
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7
Color: color de los componentes gráficos.
Font: aspecto de los caracteres.
FontMetrics: clase abstracta para propiedades de las
fuentes.
Categorías de clases:
Contenedores:
JFrame, JApplet, JWindow, JDialog
Componentes intermedios:
JPanel, JScrollPane
Componentes:
JLabel, JBbutton, JTextField, JTextArea, ...
Clases de soporte:
Graphics, Color, Font, ...
8. Jerarquía de clases para las GUI: JComponent
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8
9. Jerarquía de clases para las GUI: JComponent
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9
11. Contenedores
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11
Contenedores de alto nivel:
JFrame
Habitualmente la clase JFrame se emplea para crear
la ventana principal de una aplicación en Swing.
JDialog
Ventanas de interacción con el usuario.
Contenedores intermedios:
JPanel
Agrupa a otros componentes.
JScrollPanel
Incluye barras de desplazamiento.
18. 3. Ejemplo sin herencia con Container
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19. 4. Ejemplo sin herencia sin Container
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20. Administradores de disposición
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20
Los componentes se agregan al contenedor con el método add().
JButton unBoton = new JButton("Texto del botón");
panel.add(unBoton);
El efecto de add() depende del esquema de colocación o disposición (layout) del contenedor que se use.
Existen diversos esquemas de disposición: FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, ...
Los objetos contenedores se apoyan en objetos LayoutManager (administradores de disposición).
Clases más usadas que implementa la interfaz LayoutManager:
FlowLayout: un componente tras otro de izquierda a derecha.
BorderLayout: 5 regiones en el contenedor (North, South, ...).
GridLayout: contenedor en filas y columnas.
21. Administradores de disposición
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21
Para organizar el contenedor se utiliza el método setLayout():
public void setLayout(LayoutManager mgr)
setLayout(new BorderLayout());
setLayout(new FlowLayout());
setLayout(new GridLayout(3,4));
El layout manager elige la mejor posición y tamaño de cada componente
de acuerdo al espacio disponible.
22. Administradores de disposición
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22
BorderLayout organiza el
contenedor en 5 zonas:
FlowLayout coloca los componentes de
izquierda a derecha y de arriba hacia
abajo:
Para distribuciones más complejas podemos insertar paneles
(JPanel) en los contenedores y obtener el tamaño de un
componente con el método getSize().
25. GridLayout
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25
setLayout(new GridLayout(filas, columnas))
Crea una zona de filas x columnas componentes y éstos se van acomodando de izquierda a derecha y de
arriba a abajo.
GridLayout tiene otro constructor que permite establecer la separación (en pixels) ente los
componentes, que es cero con el primer constructor.
Así, por ejemplo:
new GridLayout(3, 4, 2, 2)
crea una organización de 3 filas y 4 columnas donde los componentes quedan a dos pixels de
separación.
Ejemplo:
setLayout(new GridLayout(3, 4, 2, 2);
for(int i = 0; i < 3 * 4; i++) {
add(new JButton(Integer.toString(i + 1)));
}
27. Paneles como contenedores
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27
Los paneles actúan como pequeños contenedores para
agrupar componentes. Colocamos los componentes en
paneles y los paneles en el frame o incluso en otros
paneles.
30. Dibujo de gráficos en paneles
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30
JPanel se puede usar para dibujar.
Para dibujar en un panel se crea una clase derivada de Jpanel y se
redefine el método paintComponent() que le indica al panel como
dibujar.
La clase Graphics es una clase abstracta para todos los contextos gráficos.
Una vez obtenido el contexto gráfico podemos llamar desde este
objeto a las funciones gráficas definidas en la clase Graphics.
Graphics contiene información acerca de la zona que necesita ser
redibujada: el objeto donde dibujar, un origen de traslación, el color
actual, la fuente actual, etcétera.
31. Ejemplo de dibujo
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32. Ejemplo de dibujo
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Cuando utilizamos el método paintComponent() para dibujar en un
contexto gráfico g, ese contexto es un ejemplar de una subclase concreta
de la clase Graphics para la plataforma específica.
El método paintComponent() es llamado la primera vez y cada vez que es
necesario redibujar el componente.
Al hacer super.paintComponent(g) nos aseguramos de que el área
visualizada se limpia antes de volver a dibujar.
33. Ejemplo de dibujo
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33
Creación de un color RGB
34. Algunos métodos de Graphics
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35. Interacción con el usuario
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35
Al interactuar con la aplicación, el usuario:
Acciona componentes (ActionEvent).
El usuario pulsa un botón.
El usuario termina de introducir un texto en un campo y
presiona Intro.
El usuario selecciona un elemento de una lista pulsando el
preferido (o de un menú).
Pulsa o suelta botones del ratón (MouseEvent).
Minimiza, cierra o manipula una ventana (WindowEvent).
Escribe con el teclado (KeyEvent).
Descubre porciones de ventanas (PaintEvent)
36. Interacción con el usuario
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36
Cuando el usuario de un programa o applet mueve el ratón,
presiona un pulsador o pulsa una tecla, genera un evento
(actionEvent).
Los eventos son objetos de ciertas clases. Normalmente un
objeto de alguna subclase de EventObject que indica:
El elemento que accionó el usuario.
La identificación del evento que indica la naturaleza del
evento.
La posición del ratón en el momento de la interacción.
Teclas adicionales pulsadas por el usuario, como la tecla
Control, la tecla de Cambio a mayúsculas, etcétera.
37. Acciones del usuario
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37
38. Modelo para responder a eventos
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38
Creamos un manejador de eventos en dos pasos:
ƒDefinimos una clase específica que haga de oyente de
eventos y que implemente el método
actionPerformed().
Registramos un ejemplar como oyente de
componentes:
39. Modelo para responder a eventos
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39
Se añade el oyente especificado (ejemplar de MiOyente) a la
lista de oyentes para recibir eventos de acción (ActionEvent)
desde ese componente.
40. Ejemplo: botón con pitido
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40
41. Ejemplo: reproducir un valor
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41
42. Ejemplo: reproducir un valor
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42
43. Ejemplo: contador de pulsaciones
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43
44. Ejemplo: cambio de color
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44
45. Ejemplo: cambio de color
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45
46. ActionEvent
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46
El objeto ActionEvent ofrece un método
getActionCommand() que devuelve un objeto con la
información sobre el origen del evento (el botón en
nuestro caso).
Con un botón, devuelve la etiqueta del botón.
Para identificar botones individuales:
47. ActionEvent
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47
El método getSource() indica el objeto en el que se ha
originado el evento:
49. Un conversor Euros-Pesetas
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49
La clase OyenteBoton es
interna y tiene acceso a
los elementos de la
clase Contenedora
50. Interfaces para procesar eventos
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50
Para facilitar la tarea del programador se han creado una serie de
interfaces que deben implementarse cuando se quieren procesar algunos
de estos eventos. Algunas interfaces y sus métodos son:
51. Interfaces para procesar eventos
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51
JButton: Botón aislado. Puede pulsarse, pero su estado no cambia
„JToggleButton : Botón seleccionable. Cuando se pulsa el botón, su
estado pasa a seleccionado, hasta que se pulsa de nuevo (entonces se
deselecciona)
„isSelected() permite chequear su estado
„JCheckBox : Especialización de JToggleButton que implementa una
casilla de verificación. Botón con estado interno, que cambia de
apariencia de forma adecuada según si está o no está seleccionado
„JRadioButton: Especialización de JToggleButton que tiene sentido
dentro de un mismo grupo de botones (ButtonGroup) que controla
que sólamente uno de ellos está seleccionado
52. Componentes : JButton
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52
Constructores:
JButton(String text)
JButton(String text, Icon icon)
JButton(Icon icon)
ƒ Respuesta a botones:
Implementar la interfaz ActionListener
Implementar el método actionPerformed(ActionEvent e)
53. Ejemplos
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53
boton1 = new JButton("A Euros ");
boton1.setIcon(new ImageIcon("flag1.gif"));
boton2 = new JButton(new ImageIcon("flag2.gif"));
boton3 = new JButton("Botón",new
ImageIcon("flag8.gif"));
54. Componentes : JLabel
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54
Para texto, una imagen o ambos:
JLabel(String text,
int horizontalAlignment)
JLabel(String text)
JLabel(Icon icon)
JLabel(Icon icon,
int horizontalAlignment)
eti1 = new JLabel("Etiqueta de texto...");
eti2 = new JLabel(new ImageIcon("flag8.gif"));
55. Componentes : JTextField
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55
Campos de texto para introducir caracteres:
JTextField(int columns)
JTextField(String text)
JTextField(String text, int columns)
JTextField text1 = new JTextField("hola", 10);
Poner texto: text1.setText("Adios");
Obtener texto: String str = text1.getText();
Agregar al Panel: p1.add(text1);
56. Componentes : JComboBox
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56
Listas de elementos para seleccionar un solo valor:
Creación: JComboBox ch1 = new JComboBox();
Agregar opciones: ch1.addItem(Object elemento);
Registrar Evento: ch1.addItemListener( objeto);
Obtener selección: val = ch1.getSelectedIndex();
ch1.getItem()
Implementar la interfaz ItemListener
Implementar el método itemStateChanged(ItemEvent e)
ch1.addItemListener(new OyenteItem());
. . .
class OyenteItem implements ItemListener {
public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
...
}
}
57. Componentes : JList
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57
Listas de elementos para seleccionar uno o varios valores:
JList l1 = new JList();
JList l2 = new JList(Object[] elements);
String[] cosas = {"Opción 1", "Opción 2", "Opción 3"};
Jlist l2 = new Jlist(cosas);
Registrar evento: l2.addListSelectionListener(oyente);
Obtener selección:
int[] indices = l2.getSelectedIndices();
58. Componentes : JList
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58
Implementar la interfaz ListSelectionListenner
Implementar el método valueChanged(ListSelectionEvent e)
l.addListSelectionListener(new OyenteLista());
...
class OyenteLista implements ListSelectionListener {
public void valueChanged(ListSelectionEvent e) {
int[] indices = l.getSelectedIndices();
int i;
for(i = 0; i < indices.length; i++) {
...
}
}
}
59. Componentes : JScrollBar
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59
Creación:
bar1 = new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,0,0,100);
Registrar evento:
bar1.addAdjustmentListener(oyente);
Implementar la interfaz AdjustmentListener
Implementar el método
adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e)
bar1.addAdjustmentListener(new OyenteBarra());
...
class OyenteBarra implements AdjustmentListener {
public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) {
... }
}
Obtener valor:
int val = bar1.getValue(); // val entre 0 y 100
60. Componentes: JScrollBar y JComboBox
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60
61. Componentes: JScrollBar y JComboBox
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61
62. Componentes: JScrollBar y JComboBox
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62
63. Movimientos de ratón
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63
64. Pulsaciones de ratón
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65. Ejemplo de cuadro de mensaje
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66. Ejemplo de cuadro de opciones
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67. Ejemplo de cuadro de entrada de datos
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68. Ejemplo de cuadro de entrada de datos
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68
69. Menús
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Java ofrece varias clases para poner menús en una ventana:
JMenuBar
JMenu
JMenuItem
JCheckBoxMenuItem
JRadioButtonMenuItem
Un JFrame o JApplet puede guardar un barra de menú donde se cuelgan menús
desplegables.
Los menús tienen elementos de menú que puede seleccionar el usuario.
Las barras de menús se pueden contemplar como una estructura que soporta
menús.
70. Menús
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70
Una ventana (frame) sólo puede tener una barra de
menús (objeto MenuBar), que se sitúa en la parte de
arriba del mismo.
Los submenús son botones JMenu.
Los elementos de los menús son botones JMenuItem.
Cuando se activa un menú se despliegan
automáticamente las opciones del menú.
72. Ejemplo de menú
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72
73. Ejemplo de menú
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73
74. Ejemplo de menú
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74
75. Otro ejemplo
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75
Aplicación que permite realizar operaciones aritméticas.
La interfaz contiene etiquetas y campos de texto para
los operandos y el resultado. La operación se selecciona
en el menú:
76. Otro ejemplo
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76
77. Otro ejemplo
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77
78. Otro ejemplo
Jose Alberto Benítez Andrades– jose@indipro.es -
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78
79. Otro ejemplo
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79
80. Clases adaptadoras
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80
¡ Poco eficiente, sólo implementamos un método !
82. Clases adaptadoras
82
Si por ejemplo una de nuestras clases implementa la interfaz
WindowListener, deberá implementar todos los métodos sociados,
aún cuando sólo utilicemos uno de ellos.
„Las clases adaptadoras se encargan de implementar todos los métodos
del la clase de escucha. Así sólo necesitaremos redefinir aquellos
métodos que nos van a ser útiles para gestionar eventos , sin
preocuparnos del resto.
Para ello dedemos indicar que nuestra clase es una subclase del
adaptador:
class UnaClase extends Adaptador{ ... }
84. Clases adaptadoras
84
Sólo las clases que poseen más de un método tienen adaptador , y son
las siguientes:
ComponentListener posee ComponentAdapter
ContainerListener posee ContainerAdapter
FocusListener posee FocusAdapter
KeyListener posee KeyAdapter
MouseListener posee MouseAdapter
MouseMotionListener posee MouseMotionAdapter
WindowListener posee WindowAdapter
86. Arquitectura MVC (Modelo-Vista-Controlador)
86
La arquitectura MVC es una arquitectura típica de diseño de GUI.
El modelo representa la estructura lógica de la GUI,
independientemente de su representación visual.
La vista constituye la representación visual de la GUI.
El controlador constituye la lógica de interacción con el usuario.
El mejor modelo separa en las tres partes:
public static void main(String args[]) {
Modelo modelo = new Modelo();
Controlador controlador = new Controlador(modelo);
GUI gui = new GUI(controlador); }