Este documento presenta una tabla de contenidos con actividades y objetivos de aprendizaje para diferentes asignaturas. Incluye enlaces a juegos y recursos educativos en línea para apoyar el aprendizaje de temas como valores cívicos, historia, geografía, ciencias y matemáticas para diferentes grados escolares. El objetivo general es utilizar estas herramientas digitales de manera lúdica para que los estudiantes logren los objetivos planteados en cada asignatura.
Los documentos proporcionan información sobre objetivos y actividades de aprendizaje para diferentes asignaturas. Los objetivos incluyen desarrollar habilidades motrices en educación física, comprender las partes de la célula vegetal en ciencias naturales, y practicar la multiplicación en matemáticas. Las actividades sugeridas son juegos interactivos y ejercicios en línea para reforzar los conceptos clave.
Este documento presenta una tabla de contenidos con actividades y objetivos de aprendizaje para varias asignaturas. Incluye enlaces a juegos educativos en línea para apoyar el aprendizaje de temas como elementos de publicidad, valores cívicos, estados de México, entidades federativas, partes de la célula, tiempo histórico, prehistoria, entre otros. Los juegos buscan que los estudiantes desarrollen habilidades como identificar, comparar, explicar, y comprender conceptos clave de diferentes asignaturas
Este documento presenta un proyecto educativo realizado en la sede educativa rural Cuatro Esquinas Baja en el departamento de Norte de Santander, Colombia. El proyecto busca fortalecer las habilidades de los estudiantes de 3o y 5o grado para identificar correctamente los departamentos de Colombia y sus capitales a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación. El proyecto se llevó a cabo mediante actividades como la elaboración de carteleras, videos y un mapa político-administrativo de Colombia utilizando herram
El documento describe un proyecto realizado en la Escuela Laboral N° 4 en Realicó, Argentina. El proyecto buscó enseñarles a adultos mayores el uso de la tecnología para que no se sintieran aislados. Los adultos mayores aprendieron a usar computadoras, internet y herramientas digitales. A través de este proyecto, pudieron comunicarse y compartir sus historias. Expresaron haber rediscutido su identidad y sentirse capaces de aprender nuevas habilidades.
Este documento presenta la identificación de un proyecto educativo sobre las regiones naturales de Colombia que se llevará a cabo en el Centro Educativo Rural Kilómetro 15 en Tibú, Norte de Santander. El proyecto busca explorar las regiones naturales de Colombia a través de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) con el fin de que los estudiantes aprendan de una manera más lúdica e interactiva. Se justifica el proyecto debido a que las TIC permiten ampliar los recursos educativos y
El documento presenta información sobre diferentes asignaturas, grados, objetivos de aprendizaje, contenidos y enlaces a juegos educativos. Los juegos buscan reforzar conceptos académicos en asignaturas como geografía, historia, español, formación cívica, ciencias naturales, inglés, educación física, matemáticas, educación artística y computación. Los objetivos van desde identificar estados y capitales hasta desarrollar habilidades motrices y valores cívicos.
El documento describe las cinco etapas de formación de la corteza terrestre y las teorías sobre el origen del hombre en América. Explica las teorías de Hrdlicka y Rivet sobre la llegada del hombre a través del estrecho de Bering entre 40,000 y 8,000 años a.C. Además, divide el antiguo México en tres áreas culturales principales - Mesoamérica, Aridoamérica y Oasisamérica - y describe las características de cada una.
El documento describe el poblamiento de América, desde las primeras bandas de cazadores-recolectores que llegaron entre el 40.000-30.000 a.C. cruzando el estrecho de Bering, hasta las avanzadas civilizaciones que se desarrollaron, como los mayas, aztecas e incas. Se detalla la organización política, social, económica y cultural de estas tres culturas precolombinas que habitaron Mesoamérica y los Andes centrales.
Los documentos proporcionan información sobre objetivos y actividades de aprendizaje para diferentes asignaturas. Los objetivos incluyen desarrollar habilidades motrices en educación física, comprender las partes de la célula vegetal en ciencias naturales, y practicar la multiplicación en matemáticas. Las actividades sugeridas son juegos interactivos y ejercicios en línea para reforzar los conceptos clave.
Este documento presenta una tabla de contenidos con actividades y objetivos de aprendizaje para varias asignaturas. Incluye enlaces a juegos educativos en línea para apoyar el aprendizaje de temas como elementos de publicidad, valores cívicos, estados de México, entidades federativas, partes de la célula, tiempo histórico, prehistoria, entre otros. Los juegos buscan que los estudiantes desarrollen habilidades como identificar, comparar, explicar, y comprender conceptos clave de diferentes asignaturas
Este documento presenta un proyecto educativo realizado en la sede educativa rural Cuatro Esquinas Baja en el departamento de Norte de Santander, Colombia. El proyecto busca fortalecer las habilidades de los estudiantes de 3o y 5o grado para identificar correctamente los departamentos de Colombia y sus capitales a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación. El proyecto se llevó a cabo mediante actividades como la elaboración de carteleras, videos y un mapa político-administrativo de Colombia utilizando herram
El documento describe un proyecto realizado en la Escuela Laboral N° 4 en Realicó, Argentina. El proyecto buscó enseñarles a adultos mayores el uso de la tecnología para que no se sintieran aislados. Los adultos mayores aprendieron a usar computadoras, internet y herramientas digitales. A través de este proyecto, pudieron comunicarse y compartir sus historias. Expresaron haber rediscutido su identidad y sentirse capaces de aprender nuevas habilidades.
Este documento presenta la identificación de un proyecto educativo sobre las regiones naturales de Colombia que se llevará a cabo en el Centro Educativo Rural Kilómetro 15 en Tibú, Norte de Santander. El proyecto busca explorar las regiones naturales de Colombia a través de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) con el fin de que los estudiantes aprendan de una manera más lúdica e interactiva. Se justifica el proyecto debido a que las TIC permiten ampliar los recursos educativos y
El documento presenta información sobre diferentes asignaturas, grados, objetivos de aprendizaje, contenidos y enlaces a juegos educativos. Los juegos buscan reforzar conceptos académicos en asignaturas como geografía, historia, español, formación cívica, ciencias naturales, inglés, educación física, matemáticas, educación artística y computación. Los objetivos van desde identificar estados y capitales hasta desarrollar habilidades motrices y valores cívicos.
El documento describe las cinco etapas de formación de la corteza terrestre y las teorías sobre el origen del hombre en América. Explica las teorías de Hrdlicka y Rivet sobre la llegada del hombre a través del estrecho de Bering entre 40,000 y 8,000 años a.C. Además, divide el antiguo México en tres áreas culturales principales - Mesoamérica, Aridoamérica y Oasisamérica - y describe las características de cada una.
El documento describe el poblamiento de América, desde las primeras bandas de cazadores-recolectores que llegaron entre el 40.000-30.000 a.C. cruzando el estrecho de Bering, hasta las avanzadas civilizaciones que se desarrollaron, como los mayas, aztecas e incas. Se detalla la organización política, social, económica y cultural de estas tres culturas precolombinas que habitaron Mesoamérica y los Andes centrales.
Este documento presenta varias asignaturas, contenidos, grados, objetivos de aprendizaje y enlaces a juegos educativos. Proporciona información sobre juegos interactivos en línea para apoyar el aprendizaje en diversas materias como educación física, historia, formación cívica, ciencias naturales y más. Los juegos abordan temas como partes de la célula, tiempo histórico, cuidado del agua y son adaptados a diferentes grados escolares con el fin de cumplir objetivos específicos en
Este documento presenta una lista de asignaturas y sus respectivos contenidos, grados, objetivos y enlaces a juegos y recursos educativos digitales. Las asignaturas incluyen computación, historia, geografía, educación física, inglés, ciencias naturales y más. Los juegos y recursos tienen el objetivo de enseñar e involucrar a los estudiantes de manera lúdica y práctica en diferentes temas y habilidades.
El documento presenta una tabla con diferentes asignaturas, contenidos, grados, objetos de aprendizaje, objetivos de aprendizaje y enlaces a juegos educativos. Los juegos cubren materias como matemáticas, español, historia, ciencias naturales, geografía, educación artística, educación física, inglés, formación cívica y ética y computación e intentan lograr objetivos como que los estudiantes identifiquen, comprendan y apliquen conceptos clave de cada asignatura.
Este documento presenta información sobre varios juegos y actividades educativas para diferentes asignaturas y grados escolares. Los juegos cubren temas como artes visuales, matemáticas, historia, español, geografía, formación cívica y ética, ciencias naturales e inglés. Los juegos ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades como identificación, clasificación, comparación y razonamiento lógico.
Este documento presenta una lista de asignaturas, sus contenidos, grados y objetivos de aprendizaje. Incluye enlaces a juegos y cursos en línea para cada asignatura que ayudan a los estudiantes a alcanzar los objetivos esperados a través de actividades interactivas. Las asignaturas incluyen computación, historia, geografía, educación física, educación artística, español, formación cívica, matemáticas, inglés y ciencias naturales para grados entre 2o y 6o de pri
Este documento presenta un proyecto orientado a mejorar las competencias lectoescritoras de estudiantes de primaria en dos sedes educativas en Cali. El proyecto se enfocará en la construcción e interpretación de textos en lengua castellana, matemáticas y ciencias naturales, e involucrará a los padres de familia. Se desarrollará durante el segundo y tercer periodo académico en los grados primero, segundo y quinto, utilizando algunas herramientas tecnológicas.
Este documento presenta el plan educativo para las semanas 25, 26, 27 y 28 del segundo cuatrimestre para el nivel superior. Propone un proyecto mensual relacionado con la historia, la ciencia, la tecnología y el arte, con actividades semanales que pueden realizarse individualmente o en familia. El objetivo es que los estudiantes comprendan cómo estas áreas se entrelazan y evolucionan para construir un mundo mejor. Incluye indicaciones, valores, objetivos específicos e indicadores de evaluación para el desarrollo del proyecto
Este documento presenta un juego didáctico sobre valores cívicos y éticos dirigido a estudiantes de segundo grado. El juego busca que los estudiantes identifiquen y comprendan valores como la superación, responsabilidad, respeto, solidaridad y cooperación y aprendan a aplicarlos y apreciarlos en su vida diaria a través de diferentes niveles que involucran reconocer, comprender, aplicar y sintetizar los valores.
Este documento presenta un juego didáctico sobre valores cívicos y éticos dirigido a alumnos de segundo grado. El juego busca que los estudiantes identifiquen y comprendan valores como la superación, responsabilidad, respeto, solidaridad y cooperación, y aprendan a aplicarlos y apreciarlos en su vida diaria a través de diferentes niveles que involucran reconocer, comprender, aplicar y sintetizar los valores. El objetivo final es que los alumnos logren entender la importancia de estos valores para su form
Este documento presenta información sobre cómo trabajar y evaluar las competencias en el aula. Explica conceptos clave como competencia y estructura de las competencias. Además, ofrece ideas y herramientas para diseñar secuencias didácticas, elegir materiales, y evaluar las competencias a través de tareas y producciones de los estudiantes. El documento proporciona orientación valiosa para los profesores sobre cómo integrar el enfoque de competencias en la enseñanza.
Este documento presenta un planificador de proyecto para la sensibilización de la educación sexual en adolescentes en la Institución Educativa El Diamante. El proyecto involucra áreas como ciencias naturales, educación artística, inglés y matemáticas. Se utilizarán herramientas como YouTube, PowToon y blogs para que los estudiantes creen historietas animadas sobre situaciones de su sexualidad. El proyecto busca desarrollar habilidades del siglo 21 en los estudiantes a través de un enfoque de aprendizaje colabor
propuesta de proyecto 7 enfasis curriculares.pdfssuser37f7ce
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje (PA) para tercer grado de primaria. El PA tiene como objetivo fomentar la curiosidad y creatividad de los estudiantes a través de actividades que desarrollen habilidades de observación, experimentación y resolución de problemas. El diagnóstico encontró que los estudiantes muestran poco interés en ciencia y tecnología, debilidad en habilidades sociales y atención. El PA busca mejorar estos aspectos mediante actividades prácticas, colaborativas y l
Este documento presenta 18 situaciones relacionadas a la enseñanza y el aprendizaje. Cada situación describe brevemente un escenario educativo y presenta varias opciones de respuesta. El objetivo es que el lector identifique la mejor opción considerando enfoques pedagógicos como la resolución de problemas, el desarrollo de capacidades, y estilos de comunicación efectivos.
Este documento presenta 18 situaciones relacionadas a la enseñanza y el aprendizaje. Cada situación describe brevemente un escenario educativo y presenta varias opciones de respuesta. El objetivo es que el lector identifique la mejor opción considerando enfoques pedagógicos como la resolución de problemas, el desarrollo de capacidades, y estilos de comunicación efectivos.
El documento describe una investigación realizada en el Centro Educativo Inicial "Bicentenario del Libertador" en Monagas, Venezuela. El objetivo de la investigación fue utilizar juegos didácticos como estrategia para desarrollar cognitivamente a los niños. El diagnóstico encontró que los niños de la sección B no estaban aprovechando completamente los juegos en el espacio de "armar y construir". La investigación buscó determinar si los docentes poseían los conocimientos para aplicar efectivamente los juegos didácticos y desarrollar
Este documento presenta información sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Introduce las TIC como herramientas que pueden apoyar tanto a maestros como estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Luego, describe algunas actividades educativas realizadas con el uso de multimedios como Powtoon, Toondoo y blogs, concluyendo con una discusión sobre las ventajas y desventajas del uso de las TIC en la educación.
En la siguiente informaciòn podremos observar,diversos objetos de aprendizaje de las diferentes materias,con la ayuda de ellos podremos enriquecer nuestra clase dentro del aula.
El documento describe un árbol de problemas relacionados con la falta de recursos tecnológicos e interés en una institución educativa, incluyendo la ausencia de internet, equipos obsoletos y falta de espacio para un aula didáctica de TIC. El árbol de soluciones propone obtener recursos a través de padres de familia, implementar programas educativos, capacitar a profesores en TIC y recaudar fondos para comprar equipos, internet y crear un aula.
El documento describe un árbol de problemas relacionados con la falta de recursos tecnológicos e interés en una institución educativa, incluyendo la ausencia de internet, equipos obsoletos y falta de espacio para un aula didáctica de TIC. El árbol de soluciones propone obtener recursos a través de padres de familia, implementar programas educativos, capacitar a profesores en TIC y recaudar fondos para comprar equipos, internet y crear un aula.
Este documento presenta varias asignaturas, contenidos, grados, objetivos de aprendizaje y enlaces a juegos educativos. Proporciona información sobre juegos interactivos en línea para apoyar el aprendizaje en diversas materias como educación física, historia, formación cívica, ciencias naturales y más. Los juegos abordan temas como partes de la célula, tiempo histórico, cuidado del agua y son adaptados a diferentes grados escolares con el fin de cumplir objetivos específicos en
Este documento presenta una lista de asignaturas y sus respectivos contenidos, grados, objetivos y enlaces a juegos y recursos educativos digitales. Las asignaturas incluyen computación, historia, geografía, educación física, inglés, ciencias naturales y más. Los juegos y recursos tienen el objetivo de enseñar e involucrar a los estudiantes de manera lúdica y práctica en diferentes temas y habilidades.
El documento presenta una tabla con diferentes asignaturas, contenidos, grados, objetos de aprendizaje, objetivos de aprendizaje y enlaces a juegos educativos. Los juegos cubren materias como matemáticas, español, historia, ciencias naturales, geografía, educación artística, educación física, inglés, formación cívica y ética y computación e intentan lograr objetivos como que los estudiantes identifiquen, comprendan y apliquen conceptos clave de cada asignatura.
Este documento presenta información sobre varios juegos y actividades educativas para diferentes asignaturas y grados escolares. Los juegos cubren temas como artes visuales, matemáticas, historia, español, geografía, formación cívica y ética, ciencias naturales e inglés. Los juegos ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades como identificación, clasificación, comparación y razonamiento lógico.
Este documento presenta una lista de asignaturas, sus contenidos, grados y objetivos de aprendizaje. Incluye enlaces a juegos y cursos en línea para cada asignatura que ayudan a los estudiantes a alcanzar los objetivos esperados a través de actividades interactivas. Las asignaturas incluyen computación, historia, geografía, educación física, educación artística, español, formación cívica, matemáticas, inglés y ciencias naturales para grados entre 2o y 6o de pri
Este documento presenta un proyecto orientado a mejorar las competencias lectoescritoras de estudiantes de primaria en dos sedes educativas en Cali. El proyecto se enfocará en la construcción e interpretación de textos en lengua castellana, matemáticas y ciencias naturales, e involucrará a los padres de familia. Se desarrollará durante el segundo y tercer periodo académico en los grados primero, segundo y quinto, utilizando algunas herramientas tecnológicas.
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Este documento presenta un juego didáctico sobre valores cívicos y éticos dirigido a estudiantes de segundo grado. El juego busca que los estudiantes identifiquen y comprendan valores como la superación, responsabilidad, respeto, solidaridad y cooperación y aprendan a aplicarlos y apreciarlos en su vida diaria a través de diferentes niveles que involucran reconocer, comprender, aplicar y sintetizar los valores.
Este documento presenta un juego didáctico sobre valores cívicos y éticos dirigido a alumnos de segundo grado. El juego busca que los estudiantes identifiquen y comprendan valores como la superación, responsabilidad, respeto, solidaridad y cooperación, y aprendan a aplicarlos y apreciarlos en su vida diaria a través de diferentes niveles que involucran reconocer, comprender, aplicar y sintetizar los valores. El objetivo final es que los alumnos logren entender la importancia de estos valores para su form
Este documento presenta información sobre cómo trabajar y evaluar las competencias en el aula. Explica conceptos clave como competencia y estructura de las competencias. Además, ofrece ideas y herramientas para diseñar secuencias didácticas, elegir materiales, y evaluar las competencias a través de tareas y producciones de los estudiantes. El documento proporciona orientación valiosa para los profesores sobre cómo integrar el enfoque de competencias en la enseñanza.
Este documento presenta un planificador de proyecto para la sensibilización de la educación sexual en adolescentes en la Institución Educativa El Diamante. El proyecto involucra áreas como ciencias naturales, educación artística, inglés y matemáticas. Se utilizarán herramientas como YouTube, PowToon y blogs para que los estudiantes creen historietas animadas sobre situaciones de su sexualidad. El proyecto busca desarrollar habilidades del siglo 21 en los estudiantes a través de un enfoque de aprendizaje colabor
propuesta de proyecto 7 enfasis curriculares.pdfssuser37f7ce
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje (PA) para tercer grado de primaria. El PA tiene como objetivo fomentar la curiosidad y creatividad de los estudiantes a través de actividades que desarrollen habilidades de observación, experimentación y resolución de problemas. El diagnóstico encontró que los estudiantes muestran poco interés en ciencia y tecnología, debilidad en habilidades sociales y atención. El PA busca mejorar estos aspectos mediante actividades prácticas, colaborativas y l
Este documento presenta 18 situaciones relacionadas a la enseñanza y el aprendizaje. Cada situación describe brevemente un escenario educativo y presenta varias opciones de respuesta. El objetivo es que el lector identifique la mejor opción considerando enfoques pedagógicos como la resolución de problemas, el desarrollo de capacidades, y estilos de comunicación efectivos.
Este documento presenta 18 situaciones relacionadas a la enseñanza y el aprendizaje. Cada situación describe brevemente un escenario educativo y presenta varias opciones de respuesta. El objetivo es que el lector identifique la mejor opción considerando enfoques pedagógicos como la resolución de problemas, el desarrollo de capacidades, y estilos de comunicación efectivos.
El documento describe una investigación realizada en el Centro Educativo Inicial "Bicentenario del Libertador" en Monagas, Venezuela. El objetivo de la investigación fue utilizar juegos didácticos como estrategia para desarrollar cognitivamente a los niños. El diagnóstico encontró que los niños de la sección B no estaban aprovechando completamente los juegos en el espacio de "armar y construir". La investigación buscó determinar si los docentes poseían los conocimientos para aplicar efectivamente los juegos didácticos y desarrollar
Este documento presenta información sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Introduce las TIC como herramientas que pueden apoyar tanto a maestros como estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Luego, describe algunas actividades educativas realizadas con el uso de multimedios como Powtoon, Toondoo y blogs, concluyendo con una discusión sobre las ventajas y desventajas del uso de las TIC en la educación.
En la siguiente informaciòn podremos observar,diversos objetos de aprendizaje de las diferentes materias,con la ayuda de ellos podremos enriquecer nuestra clase dentro del aula.
El documento describe un árbol de problemas relacionados con la falta de recursos tecnológicos e interés en una institución educativa, incluyendo la ausencia de internet, equipos obsoletos y falta de espacio para un aula didáctica de TIC. El árbol de soluciones propone obtener recursos a través de padres de familia, implementar programas educativos, capacitar a profesores en TIC y recaudar fondos para comprar equipos, internet y crear un aula.
El documento describe un árbol de problemas relacionados con la falta de recursos tecnológicos e interés en una institución educativa, incluyendo la ausencia de internet, equipos obsoletos y falta de espacio para un aula didáctica de TIC. El árbol de soluciones propone obtener recursos a través de padres de familia, implementar programas educativos, capacitar a profesores en TIC y recaudar fondos para comprar equipos, internet y crear un aula.
Secuencia didáctica de tics (Formación cívica y ética) Felix Garcia Lopez
Este documento presenta una secuencia didáctica de 40 minutos para una clase de educación cívica y ética sobre valores. La secuencia incluye tres actividades: una actividad inicial de 15 minutos para evaluar los conocimientos previos de los estudiantes sobre valores a través de preguntas y presentaciones; una actividad diferenciada de 40 minutos donde los estudiantes trabajan en equipos para identificar valores en diferentes casos problémicos y juegos interactivos; y un cierre de 10 minutos para que los estudiantes compartan lo que aprendieron y reciban comentarios de claus
Este documento describe las diferentes fuentes históricas y cómo estudiarlas. Explica que las fuentes primarias informan directamente sobre hechos y eventos mientras que las secundarias analizan fuentes primarias. Para estudiar ambos tipos de fuentes, se debe identificar la información clave, analizar el contexto histórico, y formular una interpretación objetiva basada en preguntas sobre el contenido y propósito de la fuente.
Este documento describe un juego educativo de geografía llamado "Viajar y Conocer el Mundo". El juego está diseñado para que los niños de 4o a 6o grado aprendan sobre el entorno geográfico mundial mediante viajes imaginarios. El objetivo es que los niños aprendan las capitales y ubicaciones de los diferentes países y culturas del mundo, y que puedan identificar la variedad de lugares.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. ACTIVIDAD #3
TABLA DE CONTENIDOS
Asignatura Contenido Grado ODA Objetivos bloom Aprendizajes
Esperados
FORMACION
CIVICA Y
ETICA
Reconoce la
importancia de
asumir una
perspectiva
ética y
ciudadana para
enfrentar retos
ante los
problemas del
entorno natural
y social.
-Conozcan la
importancia de
los valores y los
derechos
humanos que
han sido
creados a lo
4° http://www.juntadean
dalucia.es/averroes/h
tml/adjuntos/2007/1
0/11/0009/menujue
go.htm
CONOCER
COMPRENDER
MANIPULAR
APRECIAR
DISEÑAR
QUE EL ALUMNO
LOGRE
COMPRENDER LOS
VALORES QUE SON
IMPORTANTES EN
SU VIDA
COTIDIANA Y QUE
LOS APLIQUE.
2. largo de la
historia como
referencias
para la
comprensión
del mundo
social y la
conformación
de una
perspectiva
ética; que
expresen ésta
en su acción
cotidiana y sus
relaciones con
los demás.
Historia Ubicación
espacial y
temporal del
poblamiento de
América y el
surgimiento de
la agricultura.
4º Juego de tiempo
histórico para niños
de primaria
http://www.mundopri
maria.com/juegos/co
nocimiento-del-
medio/ciencias-
sociales/historia/3-4-
primaria/342-juego-
tiempo-
historico/index.php
Explicar
Identificar
Participar
Ubica el proceso de
poblamiento de
América y el
surgimiento de la
agricultura
utilizando siglo,
milenio, a.C. y d.C.
3. Formacion
civica y etica
Cuidado del
agua
3° Reflexión acerca del
cuidado del agua.
http://www.aprendiza
jeverde.net/sites
/default/files/juegos/
juego-mal-uso-del-
agua
Distinguir
Explicar
Resumir
Extraer conclusiones
Relacionar
Interpretar
Identificar como
puede realizar
actividades sin
desperdiciaragua.
Crear conciencia
de la importancia
de cuidar el agua y
darla un buen uso.
Y que este lo dé a
conocer a la
sociedadmediante
el ejemplo
Geografía Conocer las
entidades
federativas,
capitales y
saber
identificarcon
cuantos
municipios
cuenta cada
una de ellas.
4º http://cuentame.inegi
.org.mx
Identificar
Clasificar
Nombrar
Distinguir
Explicar
Resolver
Descubrir
Crear
Comparar
Reforzar los
conocimientos,que
ya fueron vistos en
el libro, mediante
el video juego.
Español Que elementos
debe de tener
un anuncio
publicitario
2° http://.www.mundopri
maria.com/juegos/le
ngua/comprencion-
lector/2-
Estructurar
Sintetizar información
Identificala
información
principal de los
4. primaria/195-juego--
publicidad/index.php
Crear anuncios
publicitarios
Ciencias
Naturales
La partes de la
célulavegetal
5º Juego de las partes de
la célula
http://www.dibujospa
rapintar.com/juegos_
ed_nat_partes_celula
_vegetal.html
Apreciar
Descubrir
Categorizar
comparara
Distinguir
Identificar
Definir
Comprender las
diversas partes de
la célula vegetal,
sus funciones y
aprenda a
diferenciarla de la
célulaanimal
Educación
Física
Controlar los
diferentes tipos
de
movimientos
del cuerpo.
Propuestas
creativas sobre
algunos
ejercicios y los
compartirá con
los demás.
4º Secuenciacon
diferentes ejercicios,
para la Activación
Física.
Identificar
Interpretar
Crear
Diseñar
Combinar
Comparar
El alumno utiliza
sus habilidades
motoras realizando
retos que
favorezcan el
desarrollo de su
equilibrio.
Obteniendo la
capacidad de
organización,
respeto y esfuerzo
de él y de los
demás, resaltando
el valor de la
participación, más
5. que el de ganar y
competir.
EDUCACIÓN
FÍSICA
JUEGO
INTERACTIVO
DE PALABRAS
5° A
6°AÑO
ANAGRAMA
http://www.educapeq
ues.com/juegos-de-
letras-palabras-
vocabulario/anagram
as.html
IDENTIFICAR
MANIPULAR
DESCUBRIR
ORGANIZAR
MODIFICAR
RELACIONAR
REPRODUCIR
COMPARAR
CLASIFICAR
ENUMERAR
DESCUBRIR
Que el niño
desarrolle el
movimiento y
habilidades
corporales, en
actividades que
van desde
clasificary
enumerar fichas de
lectoescritura,
fichas para
desarrollar el
vocabulario o
juegos de lenguaje.
Así como
Desarrollar la
6. Convivencia,
relación social y
descubrir las
características
físicas y Sociales
del medio.
Matemáticas Multiplicacióny
múltiplos del
1al 100
5º La multiplicaciónde
números y sus
múltiplos
http://www.educarchil
e.cl/ech/pro/app/det
alle?ID=196078
-Comparara
-Distinguir
-Identificar
-Definir
-Contestar
-Crear
Resuelven
multiplicaciones,
hacen
estimaciones y
evalúan resultados
haciendo uso de la
calculadora;
recurren a
regularidades y
patrones basados
en la multiplicación
por múltiplos de
10.
7. Computación 5° http://www.educapeq
ues.com/…/juegos-
cursos-de-
ap…/curso.php…
Identificar
Interpretar
Conclusiones
Manipular
Diseñar
reconstruir
Juzgar
Comparar
Introducir al niño a
las nuevas
tecnologías y crear
una sólidabase
que le permitirá,
desde pequeño,
desenvolverse e
interactuar en el
mundo de la
informáticay en
internet para niños.
Educación
Artística
En relación
con las
prácticas de
las artes
visuales y su
contexto.
En relación
con las
prácticas de
producción
de las artes
visuales
4 año El juego de las
miradas del Thyssen
http://assets.educath
yssen.org/juegos/
juegomiradas/juego.h
tm
Identificar
Clasificar
Seleccionar
Relacionar
Descubrir
Categorizar
Comparar
Criticar
Discriminar
Que el alumno
conozca distintas
formas de
aprender con el
arte a través de la
pintura.
Comparar las
pinturas para
identificar cual es
la correcta.
El alumno
desarrollara
habilidades para
identificar las
8. pinturas que se
muestran.
Matemáticas -
Procedimientos
para el cálculo
mental o
escrito
-Exploraciónde
distintos usos
de la
multiplicación
4° Timez Attack -Reproducir
mentalmente la
multiplicacióny
división.
-Memorizarlas tablas
de multiplicar.
-Desarrollar
pensamiento lógico.
- Que seleccionen
diferentes técnicas
o recursos para
hacer más
eficientes los
procedimientos de
resolución. – Que
utilicenel cálculo
mental para
resolver problemas
multiplicativos.–
Usar el lenguaje
matemático para
comunicare
interpretar ideas. –
Identifica
problemas que se
pueden resolver
con una
multiplicación.
9. -Resoluciónde
problemas de
manera autónoma.
Ingles Simple
Presente
5° Juego “Bubbles” para
reforzar el
conocimiento
http://www.mansioni
ngles.com/juegos_apr
ender_ingles/juegos0
8.htm
Organizar
Combinar
Crear
DistinguirIdentificar
Ubicar el verbo “to
be” y utilizarlo en el
tiempo Simple
Present, en
oraciones positivas,
usando la
estructura correcta.
HISTORIA Como fue que
algunos de los
grupos de
cazadores y
recolectores
lograron
desarrollar la
agricultura,
cambiar su
forma de vida,
así como su
evolución en la
historia.
4° Hechos de la
prehistoria y la
hominización.
http://www.mundopri
maria.com/juegos/co
nocimiento-del-
medio/ciencias-
sociales/historia/5-6-
primaria/347-juego-
prehistoria-
hominizacion/index.p
hp
*Definir
*Distinguir
*Resolver
*Fundamentar
Que el alumno
logre Investigar
aspectos de la
cultura y de la vida
cotidiana del
pasado y valora su
importancia.
Sepa Reconocer e
identificarlas
causas y
consecuencias de
la prehistoria.
Ubicar
acontecimientos y
10. procesos de la
historia en el
tiempo y
establezcasu
secuencia,
duración y
simultaneidaden
un contexto
general.
GEOGRAFÍA Los estados de
México.
4° Los estados de
Méxicohttp://www.jue
gos-
geograficos.com/jueg
os-geografia-Estados-
de-Mexico-
_pageid103.html
Que el alumno
identifique la
ubicaciónde los
estados de México en
el mapa
Se espera que el
alumno pueda
identificarde una
mejormanera los
estados del país,
donde ubicar y no
solamente la
cantidad de
estados que se van
a encontrar en el
interior de éste.