Este documento describe un taller de desarrollo de videojuegos para la consola Sega Megadrive/Genesis. Explica brevemente qué es la consola, por qué es una buena plataforma para programar, y qué herramientas y conocimientos se necesitan para crear juegos para ella. También incluye detalles técnicos sobre sus especificaciones, como su procesador, memoria, gráficos, sonido y cartuchos.
This document provides an overview of Six Sigma, including its history, methodology, and applications. It discusses that Six Sigma was developed by Motorola in the 1980s to reduce defects through statistical analysis. The key methodologies are DMAIC, which is used for improving existing processes, and DMADV, used for developing new designs and products. It also outlines the different roles in Six Sigma projects such as Champions, Green Belts, Black Belts and Master Black Belts. Examples are given of industries that have implemented Six Sigma, showing its broad applicability.
Este documento describe la evolución de las tarjetas de video desde las primeras tarjetas monocromáticas hasta las modernas tarjetas gráficas con alta resolución y millones de colores. Explica los diferentes tipos de tarjetas como MDA, CGA, EGA y VGA, así como los componentes clave como la memoria, el procesador gráfico y los fabricantes. Finalmente, detalla las características de las tarjetas como la resolución, los colores y el rendimiento.
Este documento contiene información sobre tarjetas gráficas o aceleradoras. Explica que estas tarjetas procesan la información enviada por el procesador central para mostrarla en el monitor, y que actualmente usan buses PCI o AGP. También describe algunos tipos de tarjetas gráficas según sus características y uso, como las usadas para ofimática, juegos o diseño gráfico.
Diaposotivas sobre las versiones de windows y linuxLaddy Mathita
Los documentos describen los requerimientos mínimos y recomendados para diferentes versiones de Windows, incluyendo Windows 1.0, 3.0, 3.1, 95, 98, 2000, XP, Vista, 7, 8 y 10. Se enumeran los componentes hardware necesarios como el procesador, memoria RAM, almacenamiento, tarjeta gráfica, unidad de disco y accesorios. Generalmente, se recomiendan especificaciones más altas a medida que avanzan las versiones de Windows.
Este documento describe las tarjetas gráficas, su historia y funcionamiento. Explica que las tarjetas gráficas convierten las señales eléctricas del procesador en imágenes comprensibles para la pantalla. Detalla los diferentes tipos de tarjetas gráficas a través de los años y sus características, como la resolución y colores soportados. También cubre conceptos como la memoria de video y conectores comunes como AGP, PCI e ISA.
Este documento describe las tarjetas gráficas, su historia y funcionamiento. Explica que las tarjetas gráficas convierten las señales eléctricas del procesador en imágenes comprensibles para la pantalla. Detalla los diferentes tipos de tarjetas gráficas a través de los años y sus características, como la resolución y colores soportados. También cubre conceptos como la memoria de video y conectores comunes como AGP, PCI e ISA.
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Los documentos describen la evolución de las computadoras portátiles desde 1979 hasta la década de 1990. Las primeras computadoras portátiles eran muy grandes y pesadas, ejecutaban el sistema operativo CP/M y usaban procesadores de 8 bits. A medida que avanzaba la década de 1980, surgieron modelos más pequeños y ligeros con pantallas LCD, baterías recargables y procesadores más potentes como el Intel 80286. En la década de 1990, aparecieron las primeras computadoras portátiles con procesadores 386 y
This document provides an overview of Six Sigma, including its history, methodology, and applications. It discusses that Six Sigma was developed by Motorola in the 1980s to reduce defects through statistical analysis. The key methodologies are DMAIC, which is used for improving existing processes, and DMADV, used for developing new designs and products. It also outlines the different roles in Six Sigma projects such as Champions, Green Belts, Black Belts and Master Black Belts. Examples are given of industries that have implemented Six Sigma, showing its broad applicability.
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Este documento contiene información sobre tarjetas gráficas o aceleradoras. Explica que estas tarjetas procesan la información enviada por el procesador central para mostrarla en el monitor, y que actualmente usan buses PCI o AGP. También describe algunos tipos de tarjetas gráficas según sus características y uso, como las usadas para ofimática, juegos o diseño gráfico.
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El documento resume los requisitos mínimos y características de los sistemas operativos Windows XP, Windows 7, Windows 8 y Ubuntu. Detalla los requerimientos de hardware como el procesador, memoria RAM, espacio en disco y tarjeta gráfica necesarios para cada sistema operativo. Además, brinda una breve descripción de las características principales de cada uno. La conclusión recomienda Windows 8 y Ubuntu 12.04 LTS como las mejores opciones considerando el rendimiento, facilidad de uso y actualizaciones.
El documento compara los requisitos de hardware para diferentes versiones de Windows, incluyendo Windows 98, Windows NT 4.x, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Detalla los requisitos mínimos de procesador, memoria RAM, espacio en disco y tarjeta gráfica para cada sistema operativo.
La historia de las tarjetas de video comenzó a finales de los 1960 cuando pasaron de visualizar texto en impresoras a monitores. Las primeras tarjetas solo mostraban texto en baja resolución, pero chips como el Motorola 6845 permitieron mayores capacidades gráficas. A medida que evolucionaron, aparecieron tarjetas como la MDA, CGA, EGA y VGA con mayores resoluciones y colores, llevando las capacidades gráficas a nuevos niveles. Hoy en día, las tarjetas de video contienen una GPU,
La historia de las tarjetas de video comenzó a finales de los 1960 cuando pasaron de visualizar texto en impresoras a monitores. Las primeras tarjetas solo mostraban texto en baja resolución, pero evolucionaron para admitir gráficos con chips como el Motorola 6845. Más tarde, IBM revolucionó el concepto con tarjetas gráficas intercambiables como la MDA de 1981, que permitió el uso de monitores monocromáticos. Desde entonces, las tarjetas gráficas han mejorado constantemente su memoria,
El documento describe las versiones de los principales sistemas operativos Windows, sus fabricantes, años de fabricación y requisitos mínimos. Incluye Windows XP de 2001, Windows Vista de 2006, Windows 7 de 2009 y varias distribuciones de Linux como Ubuntu, Kubuntu, Linux Mint, Fedora y Gentoo lanzadas desde 1991.
El documento compara diferentes consolas de videojuegos, desde las primeras generaciones como Atari 2600 y Sega Genesis hasta consolas más modernas como PlayStation 2, Nintendo DS y 3DS. Detalla las especificaciones técnicas clave de cada consola como su procesador, memoria, gráficos, sonido y otros aspectos.
El documento describe los requisitos para un ordenador perfecto capaz de ejecutar juegos exigentes con gráficos máximos, varios programas a la vez y servir como servidor para juegos en red. Se enumeran los componentes hardware específicos necesarios como un procesador Intel Core i7-2600, una tarjeta gráfica NVIDIA GTX 560 Ti, 16 GB de RAM, una placa base Asus Maximus IV Extreme-Z y un disco duro SSD de 60 GB.
El documento describe los requisitos mínimos de hardware para diferentes sistemas operativos a través de los años, incluyendo Windows, Mac OS X y Unix. Los requisitos han aumentado a medida que la tecnología ha avanzado, desde un procesador 386DX de 33 MHz y 4 MB de RAM para algunos sistemas hasta procesadores de 800 MHz o más y 512 MB de RAM para sistemas más recientes.
Este documento describe los diferentes tipos de computadoras y monitores que han existido a través del tiempo, incluyendo mainframes, microcomputadoras, portátiles, ordenadores 286, 386, 486, procesadores Pentium y Celeron. También describe las diferentes tarjetas gráficas como MDA, CGA, EGA, VGA y sus características. Finalmente, ofrece instrucciones sobre cómo desconectar de forma segura el monitor, teclado y mouse de una computadora.
El documento compara los requisitos mínimos de hardware para diferentes versiones de Windows, incluyendo Windows 98, Windows NT 4.x, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista y Windows 7. En general, los requisitos han ido aumentando a lo largo del tiempo, con cada nueva versión requiriendo procesadores, RAM y espacio en disco más potentes. Por ejemplo, Windows 98 requería un procesador 486 de 66MHz y 16MB de RAM, mientras que Windows 7 requiere al menos un procesador de 1GHz, 1GB de RAM y 16GB de espacio en disco
Existen varios tipos de computadoras como mainframes, minicomputadoras, microcomputadoras (como PC, Macintosh y Power PC), y portátiles (como laptops y notebooks). La IBM PC surgida en 1981 se convirtió en el estándar de las microcomputadoras y ha tenido una evolución rápida a través de modelos como el PC XT, PC AT, 386, 486 y Pentium.
El documento describe los componentes de hardware de un computador, incluyendo procesadores Intel y AMD, discos duros Seagate y Western Digital, memorias RAM, y tarjetas madres Intel y AMD. Luego detalla los componentes seleccionados para ensamblar un computador Toshiba, como un procesador AMD Athlon 64x2, tarjeta madre AMD, memoria RAM Core x, disco duro Western Digital, y pantalla Toshiba.
Este documento compara las características técnicas requeridas para Windows XP, Windows Vista y Windows 7. También describe brevemente las ventajas y desventajas de usar WampServer, XAMPP y otros entornos de desarrollo local para crear aplicaciones web.
El documento compara los requisitos mínimos de hardware para diferentes versiones de Windows, incluyendo Windows 98, Windows NT 4.x, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Describe los procesadores, memoria RAM, almacenamiento y tarjetas de video compatibles para cada sistema operativo.
El documento compara los requisitos mínimos de hardware para diferentes versiones de Windows, incluyendo Windows 98, Windows NT 4.x, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Describe los procesadores, memoria RAM, almacenamiento y tarjetas gráficas recomendadas para cada sistema operativo.
El documento describe los componentes de hardware de un computador, incluyendo procesadores Intel y AMD, discos duros Seagate y Western Digital, memorias RAM, tarjetas madres Intel y AMD. Luego describe el hardware seleccionado para ensamblar un computador Toshiba con procesador AMD Athlon 64x2, tarjeta madre AMD, memoria RAM Core x, disco duro Western Digital y otros componentes.
El documento describe la evolución de las computadoras personales desde la IBM PC original de 1981 hasta los modelos más recientes. Comenzó con la IBM PC que estableció el estándar y luego pasó por varias generaciones de procesadores más rápidos como el 80286, 80386, y Pentium. También describió las mejoras en la memoria, almacenamiento, monitores y periféricos a lo largo de los años.
El documento describe varias placas base, procesadores y memorias. Menciona placas base como el X79 Extreme11, ASUS P9X79 PRO y Desktop Board Intel DQ77CP. Describe procesadores como Intel Ivy Bridge, AMD FX y procesadores móviles de NVIDIA. También menciona memorias como RERAM, MRAM, DDR4 y características de discos duros, unidades de medida y componentes de una computadora como BIOS, SETUP y puentes norte y sur.
El documento resume los requisitos mínimos de hardware para diferentes sistemas operativos como Windows 2000, XP, Vista, 7, Linux y Mac. Windows 2000 requiere un procesador Pentium 166 MHz, 64 MB de RAM y 2 GB de disco duro. Windows XP requiere un procesador de 300 MHz o más rápido, 128 MB de RAM y 1.5 GB de espacio en disco. Windows Vista y Premium requieren procesadores de 1 GHz, 512 MB a 1 GB de RAM, tarjetas gráficas compatibles con DirectX 9 y al menos 15-20 GB de espacio en disco.
Noriaworks fue un estudio de desarrollo de videojuegos fundado en 1994 por César, Alejandro y Jorge en España. Desde 1994 hasta 1997, publicaron 4 títulos para PC incluyendo Rol Crusaders, un juego de rol; Trauma Extinction, un shooter espacial; Speed Haste, el primer juego de carreras en 3D de España; y Thunder OffShore, un juego de lanchas sobre olas. Noriaworks ayudó a establecer el desarrollo de videojuegos independiente en España durante los años 90.
RetroEuskal 2019:Taller «Hasta en la sopa: el desconocido mundo de los microc...RetroAccion
Los microcontroladores llevan ya 45 años entre nosotros y aún siguen en boga sobre todo gracias el fenómeno Maker. En este taller se contará cómo se llegó a crear el 1er microcontrolador en 1974, destacando su historia previa, y cómo ha ido evolucionando con el paso de los años.
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Creative Labs no fue la primera empresa en ofrecer tarjetas de sonido en el Pc, pero fue la que a la postre hizo que en los años 90 se popularizaran las tarjetas de sonido hasta tal punto de convertirse en un estandar. A través de un paseo desde sus inicios hasta los tiempos actuales, descubrimos porqué sus tarjetas acabaron conviertiendose en el estandar de PC y como han ido evolucionando desde aquellos lejaños años 80 hasta el presente.
Charla sobre museos de Informática universitarios en la Facultad de Informática de San Sebastián (FISS), el 2 de julio de 2019, por parte de Eduardo Mena (RetroAcción).
RetroMañia 2016: Charla-taller "Construye tu propio Pong"RetroAccion
En 1976 General Instruments crea el chip AY-3-8500, que permitiría la comercialización de miríadas de consolas a precios muy asequibles con juegos tipo Pong o de "tenis" (diversos juegos de palitos donde rebotaba una pelota), que se convirtieron en las primeras videoconsolas para muchos. Para celebrar el XL aniversario de este chip en RetroMañía 2016, organizada por la asociación RetroAcción en Zaragoza, se celebró una charla-taller donde explicamos cómo construimos nuestra propia consola tipo Pong utilizando uno de estos míticos chips.
http://www.retroaccion.org/charla-taller-construye-tu-propia-consola-pong
Charla "Una recreativa de museo", por Jaime Cornejo, en RetroLleida 2008RetroAccion
Este documento describe un proyecto para crear una máquina recreativa clásica para el Museo de Informática García Santesmases (MIGS) usando un PC. Explica los objetivos, restricciones y componentes de hardware y software necesarios, incluyendo el gabinete, monitor, controles, tarjeta de sonido, tarjeta gráfica y software como emuladores y front-ends para ejecutar juegos clásicos. También proporciona enlaces a recursos relacionados y agradece a colaboradores del proyecto.
Presentación al público de los primeros videojuegos de la historia, creados exclusivamente mediante componentes electrónicos, detallando cómo construir nosotros mismos una versión de “Tennis for two”, considerado oficialmente como el primer videojuego que se creó.
Lugar:
Salón de actos del edificio Ada Byron (1ª planta)
Horario:
Martes, 8 de noviembre de 2011, a las 18h00
Presentación de la mesa redonda de RetroMañía '09, donde se dieron cita dos de los máximos exponentes del arte gráfico de carátulas de videojuegos españoles de los años 80 y 90. Alfonso Azpiri y Juán Giménez, de todos conocidos por su trabajo en los cómics y la ilustración a nivel internacional, tuvieron la deferencia de acudir a RetroMañía a contarnos su experiencia en los inicios de la industria española del videojuego.
"Modificación de consolas PAL: recuperando su esencia original" [Taller Retro...RetroAccion
Taller "Modificación de consolas PAL: recuperando su esencia original"
Taller práctico en RetroEuskal'09, organizado por RetroAcción.
Ponentes: Federico Javier Álvarez Valero
http://retroeuskal.org/es/node/110
Resumen:
En el mundo de las consolas el territorio PAL es, tradicionalmente y salvo honrosas excepciones, el peor tratado por la industria. Lanzamientos más tardíos, precios más caros, títulos que no llegan a distribuirse y juegos que se ejecutan más lentos y con aspecto deformado.
En esta charla veremos cuáles son las causas de esta "discriminación" y cómo podemos hacer para evitarla, generalmente con algunos conocimientos de electrónica y mucha paciencia.
"Aprende a construir tu propia recreativa" [Taller RetroEuskal'09]RetroAccion
"Aprende a construir tu propia recreativa"
Taller práctico en RetroEuskal'09, organizado por RetroAcción.
Ponentes: Sergio Moreno y Daniel Ibarzo
http://www.retroaccion.org/node/108
Resumen:
Introducción a la construcción de una recreativa basada en PC con emulador MAME. Se presenta el trabajo realizado con la recreativa de los fondos del museo administrado por la Asociación RetroAcción en el Centro Politécnico Superior de la Universidad de Zaragoza, con detalles de los pasos dados, problemas encontrados y soluciones aplicadas.
"La Corona Encantada: regreso a la edad de oro" [Charla RetroEuskal'09]RetroAccion
"La Corona Encantada: regreso a la edad de oro"
Charla en RetroEuskal'09, organizado por RetroAcción.
Ponente: Jon Cortázar Abraido
http://www.retroaccion.org/node/94
Resumen:
Un breve repaso de la trayectoria y la historia de Karoshi Corp., con especial atención a cómo surge el proyecto de crear «La Corona Encantada», el videojuego publicado para ordenadores MSX y ZX Spectrum en el año 2009, así como detalles sobre el desarrollo, la producción final y repercusión en los medios del mismo.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
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3. ¿Qué es la Megadrive/Genesis?
● Lanzamiento 29 de Octubre de 1988 en Japón.
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● Cuarta generación, competencia de Pc-Engine, NeoGeo y SNES.
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● Lanzamiento 29 de Octubre de 1988 en Japón.
● Tercera consola de Sega, sucesora de la Master System.
● Cuarta generación, competencia de Pc-Engine, NeoGeo y SNES.
● Ventas de 30-40 millones de unidades y más de 900 juegos.
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11. ¿Por qué programar la Megadrive?
● Potente.
● Componentes comunes y bien documentados.
● Multitud de opciones de lenguajes donde elegir.
● Compiladores y herramientas disponibles.
12. ¿Por qué programar la Megadrive?
● Potente.
● Componentes comunes y bien documentados.
● Multitud de opciones de lenguajes donde elegir.
● Compiladores y herramientas disponibles.
● Posibilidad de fabricación.
13. ¿Por qué programar la Megadrive?
● Potente.
● Componentes comunes y bien documentados.
● Multitud de opciones de lenguajes donde elegir.
● Compiladores y herramientas disponibles.
● Posibilidad de fabricación.
● Autorización de SEGA.
14. ¿Por qué programar la Megadrive?
● Potente.
● Componentes comunes y bien documentados.
● Multitud de opciones de lenguajes donde elegir.
● Compiladores y herramientas disponibles.
● Posibilidad de fabricación.
● Autorización de SEGA.
● MOLA.
17. ¿Qué necesito para programar para
ella?
● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...).
18. ¿Qué necesito para programar para
ella?
● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...).
● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k).
19. ¿Qué necesito para programar para
ella?
● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...).
● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k).
● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/).
20. ¿Qué necesito para programar para
ella?
● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...).
● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k).
● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/).
● C (SGDK http://github.com/Stephane-D/SGDK).
21. ¿Qué necesito para programar para
ella?
● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...).
● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k).
● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/).
● C (SGDK http://github.com/Stephane-D/SGDK).
● Emulador (Gens KMOD).
22. ¿Qué necesito para programar para
ella?
● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...).
● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k).
● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/).
● C (SGDK http://github.com/Stephane-D/SGDK).
● Emulador (Gens KMOD).
● Una Megadrive.
23. ¿Qué necesito para programar para
ella?
● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...).
● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k).
● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/).
● C (SGDK http://github.com/Stephane-D/SGDK).
● Emulador (Gens KMOD).
● Una Megadrive.
● Cartucho Flash (http://krikzz.com/store/).
24. ¿Qué necesito para programar para
ella?
● Un ordenador (Windows, Linux, OSX, VM...).
● Ensamblador (SJASM, ASM68K o SNASM68k).
● Basic (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/).
● C (SGDK http://github.com/Stephane-D/SGDK).
● Emulador (Gens KMOD).
● Una Megadrive.
● Cartucho Flash (http://krikzz.com/store/).
●
Mucha paciencia.
25. Procesadores
- Motorola 68000 de 16 bits a 7,61 MHz (PAL) o 7,67 MHz
(NTSC) → 7.68 millones de ciclos por segundo, a 60 FPS
nos deja 128.000 ciclos por frame (p.e. add.l 8 ciclos, para
PAL 153.600 ciclos).
- Zilog Z80 de 8 bits a 3,55 MHz (PAL) o 3,58 MHz (NTSC).
Sonido y CPU principal en modo de compatibilidad con
Master System (Sin BIOS ni FM).
26. Memoria
● RAM Principal: 64 KB
– Programa.
● VRAM: 64 KB (VDP soporta 128 KB)
- Tiles, tablas de planos/sprites y el scroll horizontal (entero,
bloques de 1 celda o 1 linea), situación a elección del
programador.
● CRAM: El VDP tiene 64 entradas de 9-bit, 64 palabras en total,
para guardar 64 colores.
● VSRAM: El scroll vertical (total o bloque de 2 celdas) también
está incluido en el VDP.
● RAM de Sonido: 8 Kb
28. Cartucho
● Capacidad de los cartuchos: hasta los 4 MB = 32 Mbits,
con mapper 32 MB = 256 Mbits (en bancos de 512 kb),
Super Street Fighter II llegó a los 40 Mbits (6 MB).
29. Gráficos - VDP
● Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado
de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.).
Deriva del VDP de Sega Master System VDP para compatibilidad
(Modo IV) que a su vez deriva del Texas Instruments TMS9918A.
● Resolución: (Modo V) 40 columnas 320 x 224, 36 columnas 256 x
224, más un modo entrelazado de 448 lineas de alto (Sonic 2) y
posibilidad de 240 en PAL.
● Planos A, B y Window. Este plano puede ser usado como
remplazo del A (menús). Los planos se pueden mover por
completo o por zonas especificas horizontal y verticalmente.
Tamaño 32*32, 32*64, 32*128, 64*32, 64*64 y 128*32.
30. Gráficos - VDP
● Paleta: 512 colores (múltiplos de 34), de los cuales podrán
elegirse 60 para mostrarse simultáneamente con una
configuración habitual de 4 paletas de 16 colores cada una,
siendo el primer color transparente (más cambiando la paleta
durante el barrido y/o activando el modo shadow-highlight).
● Sprites simultáneos en pantalla: 80/64, 20/16 máximo por
scanline. Tamaños desde 8x8 hasta 32x32 (8x16, 8x24...).
● El VDP dispone de 25 registros, 24 de ellos programables.
Algunos aparentan no hacer nada y no están documentados, son
rastros del VDP original de Master System. El ultimo registro solo
es de lectura y sirve para obtener información sobre su estado.
32. Sonido
● Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612.
– El sexto canal tiene un modo DAC donde puede reproducir un
PCM de 8 bit.
● Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound
Generator) Texas Instruments SN76489, incluido dentro del VDP.
34. MINILIBS
● Simpleza y accesibilidad como objetivo.
● Control básico de paletas, controles, capas,
sprites, interrupciones, sram y sonido.
● Basado en código de Steff (SGDK), Shiru
(PSG), Chilly Willy y propio.
● Herramientas de conversión GFX por
@PixelArtM
● GCC 4.5.2 (2010)
35. Contenido MINILIBS
● Appack.s – Descompresión de GFX.
● Crt0.s – Cabecera y arranque.
● Hw_md.s – Funciones de soporte.
● Minilib.c – Funciones gráficas.
● Sram_a.s y sram_control.c – Control de la
SRAM.
● Makefile.gen
● Genbuild.bat
36. Carpeta SOUND
● Sound.c – control del Driver XGM y PSG.
● Z80_xgm.s80 – driver XGM.
● Z80_def.i80, z80_fct.i80 y z80_mac.i80 –
código auxiliar del driver XGM.
● En carpeta XGM se convierten las canciones
VGM y samples WAV.
● En carpeta PSG se convierten los sonidos
PSG.
37. Ayuda
● Carpeta DOC, GENESIS Technical Overview
y VDP - The MegaDrive Wiki.
● Carpeta TOOLS, conversores gráficos de
paletas, fondos y sprites por PixelArtM.
● Carpeta EXAMPLES, desde Hola Mundo a
manejo de la SRAM pasando por el Sonido.