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Introducción
 La programación orientada a objetos es un enfoque de
programación de los más populares y viene teniendo
gran aceptación en el desarrollo de proyectos de
software.
• Paradigma: modo de pensar expresado en breve (un
punto de vista personal, una metáfora, un esquema-
mental, una visión del mundo).
¿Cómo pensaba la gente que era la Tierra antes de 1492?
Introducción
• Los conceptos de la programación orientada a objetos
tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para
hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y
Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en
Oslo.
• Los desarrolladores de software han descubierto que al
usar una metodología de diseño e implementación
orientada a objetos y modular, pueden crear grupos de
desarrollo de software más productivos de lo que era
posible con las técnicas populares anteriores, como la
“programación estructurada”.
Introducción: Orientación a Objetos
Joyanes L. (1996). Programación Orientada a Objetos. McGrawHill.
Introducción: Orientación a Objetos
• La POO es un estilo de programación en que cada
programa es visto como un objeto que se forma por una
serie de componentes, auto-contenidos que cooperan
para realizar las acciones de la aplicación completa.
• Por lo general los programas orientados a objetos son
más fáciles de comprender, corregir y modificar.
Introducción: Orientación a Objetos
• El diseño OO crea una representación del dominio del
problema en el mundo real y lo transforma en un
dominio de soluciones que es el software.
Espacio del mundo real
Objetos reales
y actividades
Objetos abstractosy
operacionesen lenguaje de
programación
Objeto reales
(cambio de estado)
Datose
información
Problema
Modelo
Programa
Algorítmo
Resultado
Usuario
Representar mediante
abstracción
Programador
Algorítmo del
mundo real
Resultado
Espacio del programa
Interpreta
Introducción: Orientación a Objetos
Diferencias con la programación estructurada y POO
• La POO es más moderna, es una evolución de la
programación estructurada
• La POO se basa en lenguajes que soportan sintáctica y
semánticamente la unión entre los tipos abstractos de
datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar
clase).
• La POO incorpora en su entorno de ejecución
mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de
mensajes entre objetos.
Introducción: Orientación a Objetos
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos de Programación. Algoritmos, estructura de datos
y objetos. McGrawHill
Introducción: Orientación a Objetos
Introducción: Orientación a Objetos
• Facilita la creación de software de calidad pues sus
características potencian:
o La mantención
o La extensión y
o La reutilización del software generado bajo este
paradigma
• La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de
objetos y que la resolución de problemas se realiza
mediante el modelo de objetos.
Introducción: Orientación a Objetos
Referencias
• Bruce Eckel. Thinking in Java 4th ed. Prentice Hall.
2006. pag. 15 – 28
• Deitel P., Deitel H. Como programar en Java. 9a.
Edición. Pearson. 2013. Capitulo 3, 8, 9, 10

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Tecnologías de Programación Introducción

  • 1. Introducción  La programación orientada a objetos es un enfoque de programación de los más populares y viene teniendo gran aceptación en el desarrollo de proyectos de software.
  • 2. • Paradigma: modo de pensar expresado en breve (un punto de vista personal, una metáfora, un esquema- mental, una visión del mundo). ¿Cómo pensaba la gente que era la Tierra antes de 1492? Introducción
  • 3. • Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. • Los desarrolladores de software han descubierto que al usar una metodología de diseño e implementación orientada a objetos y modular, pueden crear grupos de desarrollo de software más productivos de lo que era posible con las técnicas populares anteriores, como la “programación estructurada”. Introducción: Orientación a Objetos
  • 4. Joyanes L. (1996). Programación Orientada a Objetos. McGrawHill. Introducción: Orientación a Objetos
  • 5. • La POO es un estilo de programación en que cada programa es visto como un objeto que se forma por una serie de componentes, auto-contenidos que cooperan para realizar las acciones de la aplicación completa. • Por lo general los programas orientados a objetos son más fáciles de comprender, corregir y modificar. Introducción: Orientación a Objetos
  • 6. • El diseño OO crea una representación del dominio del problema en el mundo real y lo transforma en un dominio de soluciones que es el software. Espacio del mundo real Objetos reales y actividades Objetos abstractosy operacionesen lenguaje de programación Objeto reales (cambio de estado) Datose información Problema Modelo Programa Algorítmo Resultado Usuario Representar mediante abstracción Programador Algorítmo del mundo real Resultado Espacio del programa Interpreta Introducción: Orientación a Objetos
  • 7. Diferencias con la programación estructurada y POO • La POO es más moderna, es una evolución de la programación estructurada • La POO se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase). • La POO incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos. Introducción: Orientación a Objetos
  • 8. • Joyanes, L. (2008). Fundamentos de Programación. Algoritmos, estructura de datos y objetos. McGrawHill Introducción: Orientación a Objetos
  • 10. • Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian: o La mantención o La extensión y o La reutilización del software generado bajo este paradigma • La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos. Introducción: Orientación a Objetos
  • 11. Referencias • Bruce Eckel. Thinking in Java 4th ed. Prentice Hall. 2006. pag. 15 – 28 • Deitel P., Deitel H. Como programar en Java. 9a. Edición. Pearson. 2013. Capitulo 3, 8, 9, 10