El documento resume la evolución de la tecnología a través de las eras, desde las herramientas primitivas hasta las máquinas complejas y los ordenadores modernos. Describe las etapas clave como la creación de máquinas que sustituyen el esfuerzo humano y los autómatas que funcionan de forma automática sin control humano. Finalmente, anticipa las tecnologías futuras como la computación cuántica, el grafeno y las mejoras en los teléfonos celulares como la realidad aumentada y la proyección holográ
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INTRODUCCIÓN
TECNOLOGÍA DIGITAL = Revolución Digital
Fácil de utilizar, accesible, universal, barata
TECNOLOGÍA (Del gr. τεχνoλoγία, de τεχνoλόγoς, de τέχνη, arte, y λόγoς,
tratado).
Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento
práctico del conocimiento científico.
DIGITAL El nuevo lenguaje procesa las informaciones por la presencia o
ausencia de una señal, representada (numérica o digitalmente)
mediante un código binario
3. TERCERA REVOLUCIÓN
INDUSTRIAL DEL CAPITALISMO
HACIA UN MUNDO ACELERADO PROGRESO
GLOBALIZADO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO
LA SOCIEDAD DE
LA INFORMACIÓN
CAMBIOS EN LA ESFERA LA MERCANTILIZACIÓN DE
DE LA VIDA PRIVADA LA CULTURA Y OCIO
LA CONDICIÓN POSTMODERNA
4. Etapas del desarrollo
tecnológico
El período pre tecnológico
La aparición de la tecnología,
Creación de la máquina
Autómata.
5. todas las especies animales (aparte de la especie humana, algunas aves y
primates) siguen hoy en día, era un período no racional de los primeros
homínidos prehistóricos
6. Ha sido posible por el desarrollo de la facultad racional, hallando el camino
para la primera etapa: la herramienta. Una herramienta proporciona una
ventaja mecánica en el cumplimiento de una tarea física, y debe ser
alimentada por la energía humana o animal. Permiten cosas imposibles de
lograr sólo con el cuerpo humano, como ver detalles visuales diminutos con
una sencilla lente o un sofisticado microscopio; la manipulación de objetos
pesados (con máquinas complejas como una grúa, simples.
7. Es una herramienta que sustituye el elemento humano de esfuerzo físico, y
requiere de un operador sólo a su función de control. Las máquinas se
extendieron con la revolución industrial, aunque el barco o los molinos de
viento, y otros tipos de máquinas que responden a esta definición, son muy
anteriores.
Ejemplos de esto incluyen el ferrocarril, el alumbrado, el automóvil, el
ordenador.
8. El autómata es una máquina que elimina el elemento
de control humano con un algoritmo automático.
Ejemplos de máquinas que presentan estas
características son los relojes digitales, conmutadores
telefónicos automáticos, marcapasos, y los programas
de ordenador.
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10. La tecnología del futuro
Las futuras computadoras cuánticas emplearían un fenómeno físico
conocido como "superposición", donde objetos de tamaño
infinitesimal, como los electrones, pueden existir en dos o más lugares al
mismo tiempo. Esto significaría que las futuras computadoras creadas con
procesadores "superpuestos", podrían utilizar bits cuánticos (llamados
"qubits": quantum bits). Un qubit tiene la capacidad de representar ambos
estados: un "0" y un "1" en forma simultánea.
11. Unos hilos de carbono ultrarresistentes -de hecho la fibra más resistente
que conocemos-, gran capacidad de transmisión de electricidad y en el
Grafeno, un material más duro que el diamante y que permitirían una
nueva física, una nueva química y una nueva ingeniería tecnológica
sustituyendo al silicio. En 5 años podrían dar un vuelco completo en
muchos ámbitos: ordenadores 50 veces más potentes y memorias de
estado sólido de más capacidad
12. Estas son algunas de las tecnologías que veremos en nuestros celulares en
un futuro no muy lejano,algunas parecen útiles, pero al fin y al cabo los usuarios
son los que decidirán:
nVidia GoForce 5500 mobile: nVidia demostró su chipset, capaz de juegos en
3D y reproducción de video de alta definición.
Realidad aumentada: básicamente software que usa la cámara del teléfono
para darle vida a objetos ordinarios.
Joystick: un verdadero joystick que se oculta y funciona como pad también, para
facilitar jugar con el celular.
Alimentación solar: NTT DoCoMo ha desarrollado el primer teléfono que usa
energía solar. Proyector láser: este es un proyecto que se está desarrollando
por la Microvision, y que “puede desplegar una imagen de calidad del tamaño
de una laptop en superficies que estén tan solo a un metro.
13. Televisión holográfica o televisión por hologramas: la holografía es una
técnica que permite crear imágenes tridimensionales en movimiento
mediante un rayo láser. existen diferentes tecnologías que permiten
proyectar imágenes holográficas que están en fase de investigación desde
1947. un ejemplo de hologramas que todos tenemos muy presentes son los
que podemos ver en las películas de star wars, y algo así es lo que podría
ser la televisión en el futuro.
14. las nuevas cámaras fotográficas apuestan por la imagen en tres
dimensiones como próximo paso adelante en la toma digital de imágenes.
otras de las novedades que se puede ver en este foro es una cámara
capaz de tomar 60 instantáneas en un segundo o la impresión en
vidrio, que no gasta tinta y por ello es más ecológica .
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18. Ventajas
Acceso a gran cantidad y variedad de datos e informaciones
Comunicación constante a nivel planetario con todo tipo de sujetos y
grupos
Aumento del bienestar material en la vida cotidiana
Mejora la eficacia y calidad de los servicios (sanitarios, financieros,
administrativos, ...)
Surgimiento de nuevas industrias y progreso económico
19. menudo aprenden con menos tiempo
Atractivo.
Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.
Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Autoevaluación.
Flexibilidad en los estudios.
Instrumentos para el proceso de la información. .
Ampliación del entorno vital. Más contactos.
20. han permitido llevar la globalidad al mundo de la información, facilitando la
comunicación entre las personas e instituciones no solo a nivel de la
comunidad o el estado sino que también a nivel mundial, con lo que ha
conseguido eliminar barreras espaciales y temporales, que no hace
demasiado tiempo se consideraban infranqueables.
21. Desventajas
Brecha digital: Aumento de las desigualdades culturales y económicas
Una sociedad tecnológicamente dependiente
Uniformismo cultural.
La cultura como consumo
Pérdida de la privacidad y aumento del control informativo sobre los
individuos
22. Adicción.
Aislamiento.
Cansancio visual y otros problemas físicos.
Inversión de tiempo.
Sensación de desbordamiento.
Comportamientos reprobables.
Falta de conocimiento de los lenguajes.
Recursos educativos con poca potencialidad didáctica.
Virus.
Esfuerzo económico.
23. Estrés.
Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
Desfases respecto a otras actividades.
Problemas de mantenimiento de los ordenadores.
Supeditación a los sistemas informáticos.