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AYER, HOY Y MAÑANA


Tecnología Digital
.
                          INTRODUCCIÓN

              TECNOLOGÍA DIGITAL = Revolución Digital
               Fácil de utilizar, accesible, universal, barata


TECNOLOGÍA (Del gr. τεχνoλoγία, de τεχνoλόγoς, de τέχνη, arte, y λόγoς,
  tratado).

Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento
  práctico del conocimiento científico.

DIGITAL El nuevo lenguaje procesa las informaciones por la presencia o
  ausencia de una señal, representada (numérica o digitalmente)
  mediante un código binario
TERCERA REVOLUCIÓN
          INDUSTRIAL DEL CAPITALISMO



HACIA UN MUNDO                  ACELERADO PROGRESO
 GLOBALIZADO                  CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO


                 LA SOCIEDAD DE
                 LA INFORMACIÓN


CAMBIOS EN LA ESFERA           LA MERCANTILIZACIÓN DE
 DE LA VIDA PRIVADA               LA CULTURA Y OCIO

              LA CONDICIÓN POSTMODERNA
Etapas del desarrollo
                  tecnológico

El período pre tecnológico

La aparición de la tecnología,


Creación de la máquina


Autómata.
todas las especies animales (aparte de la especie humana, algunas aves y
primates) siguen hoy en día, era un período no racional de los primeros
homínidos prehistóricos
Ha sido posible por el desarrollo de la facultad racional, hallando el camino
para la primera etapa: la herramienta. Una herramienta proporciona una
ventaja mecánica en el cumplimiento de una tarea física, y debe ser
alimentada por la energía humana o animal. Permiten cosas imposibles de
lograr sólo con el cuerpo humano, como ver detalles visuales diminutos con
una sencilla lente o un sofisticado microscopio; la manipulación de objetos
pesados (con máquinas complejas como una grúa, simples.
Es una herramienta que sustituye el elemento humano de esfuerzo físico, y
requiere de un operador sólo a su función de control. Las máquinas se
extendieron con la revolución industrial, aunque el barco o los molinos de
viento, y otros tipos de máquinas que responden a esta definición, son muy
anteriores.

Ejemplos de esto incluyen el ferrocarril, el alumbrado, el automóvil, el
ordenador.
El autómata es una máquina que elimina el elemento
de control humano con un algoritmo automático.
Ejemplos de máquinas que presentan estas
características son los relojes digitales, conmutadores
telefónicos automáticos, marcapasos, y los programas
de ordenador.
La tecnología del futuro
Las futuras computadoras cuánticas emplearían un fenómeno físico
 conocido como "superposición", donde objetos de tamaño
 infinitesimal, como los electrones, pueden existir en dos o más lugares al
 mismo tiempo. Esto significaría que las futuras computadoras creadas con
 procesadores "superpuestos", podrían utilizar bits cuánticos (llamados
 "qubits": quantum bits). Un qubit tiene la capacidad de representar ambos
 estados: un "0" y un "1" en forma simultánea.
Unos hilos de carbono ultrarresistentes -de hecho la fibra más resistente
que conocemos-, gran capacidad de transmisión de electricidad y en el
Grafeno, un material más duro que el diamante y que permitirían una
nueva física, una nueva química y una nueva ingeniería tecnológica
sustituyendo al silicio. En 5 años podrían dar un vuelco completo en
muchos ámbitos: ordenadores 50 veces más potentes y memorias de
estado sólido de más capacidad
Estas son algunas de las tecnologías que veremos en nuestros celulares en
un futuro no muy lejano,algunas parecen útiles, pero al fin y al cabo los usuarios
son los que decidirán:
nVidia GoForce 5500 mobile: nVidia demostró su chipset, capaz de juegos en
3D y reproducción de video de alta definición.
Realidad aumentada: básicamente software que usa la cámara del teléfono
para darle vida a objetos ordinarios.
Joystick: un verdadero joystick que se oculta y funciona como pad también, para
facilitar jugar con el celular.
Alimentación solar: NTT DoCoMo ha desarrollado el primer teléfono que usa
energía solar. Proyector láser: este es un proyecto que se está desarrollando
por la Microvision, y que “puede desplegar una imagen de calidad del tamaño
de una laptop en superficies que estén tan solo a un metro.
Televisión holográfica o televisión por hologramas: la holografía es una
técnica que permite crear imágenes tridimensionales en movimiento
mediante un rayo láser. existen diferentes tecnologías que permiten
proyectar imágenes holográficas que están en fase de investigación desde
1947. un ejemplo de hologramas que todos tenemos muy presentes son los
que podemos ver en las películas de star wars, y algo así es lo que podría
ser la televisión en el futuro.
las nuevas cámaras fotográficas apuestan por la imagen en tres
 dimensiones como próximo paso adelante en la toma digital de imágenes.
 otras de las novedades que se puede ver en este foro es una cámara
 capaz de tomar 60 instantáneas en un segundo o la impresión en
 vidrio, que no gasta tinta y por ello es más ecológica .
Ventajas

   Acceso a gran cantidad y variedad de datos e informaciones
   Comunicación constante a nivel planetario con todo tipo de sujetos y
    grupos
   Aumento del bienestar material en la vida cotidiana
   Mejora la eficacia y calidad de los servicios (sanitarios, financieros,
    administrativos, ...)
   Surgimiento de nuevas industrias y progreso económico
   menudo aprenden con menos tiempo
   Atractivo.
   Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.
   Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
   Autoevaluación.
   Flexibilidad en los estudios.
   Instrumentos para el proceso de la información. .
   Ampliación del entorno vital. Más contactos.
   han permitido llevar la globalidad al mundo de la información, facilitando la
    comunicación entre las personas e instituciones no solo a nivel de la
    comunidad o el estado sino que también a nivel mundial, con lo que ha
    conseguido eliminar barreras espaciales y temporales, que no hace
    demasiado tiempo se consideraban infranqueables.
Desventajas


   Brecha digital: Aumento de las desigualdades culturales y económicas
   Una sociedad tecnológicamente dependiente
   Uniformismo cultural.
    La cultura como consumo
   Pérdida de la privacidad y aumento del control informativo sobre los
    individuos
   Adicción.
   Aislamiento.
   Cansancio visual y otros problemas físicos.
   Inversión de tiempo.
   Sensación de desbordamiento.
   Comportamientos reprobables.
   Falta de conocimiento de los lenguajes.
   Recursos educativos con poca potencialidad didáctica.
   Virus.
   Esfuerzo económico.
   Estrés.
   Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
   Desfases respecto a otras actividades.
   Problemas de mantenimiento de los ordenadores.
   Supeditación a los sistemas informáticos.
GRACIAS..!
  RAYSSA POSADA
            11-B

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Tecnologia Digital

  • 1. AYER, HOY Y MAÑANA Tecnología Digital
  • 2. . INTRODUCCIÓN TECNOLOGÍA DIGITAL = Revolución Digital Fácil de utilizar, accesible, universal, barata TECNOLOGÍA (Del gr. τεχνoλoγία, de τεχνoλόγoς, de τέχνη, arte, y λόγoς, tratado). Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. DIGITAL El nuevo lenguaje procesa las informaciones por la presencia o ausencia de una señal, representada (numérica o digitalmente) mediante un código binario
  • 3. TERCERA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL DEL CAPITALISMO HACIA UN MUNDO ACELERADO PROGRESO GLOBALIZADO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN CAMBIOS EN LA ESFERA LA MERCANTILIZACIÓN DE DE LA VIDA PRIVADA LA CULTURA Y OCIO LA CONDICIÓN POSTMODERNA
  • 4. Etapas del desarrollo tecnológico El período pre tecnológico La aparición de la tecnología, Creación de la máquina Autómata.
  • 5. todas las especies animales (aparte de la especie humana, algunas aves y primates) siguen hoy en día, era un período no racional de los primeros homínidos prehistóricos
  • 6. Ha sido posible por el desarrollo de la facultad racional, hallando el camino para la primera etapa: la herramienta. Una herramienta proporciona una ventaja mecánica en el cumplimiento de una tarea física, y debe ser alimentada por la energía humana o animal. Permiten cosas imposibles de lograr sólo con el cuerpo humano, como ver detalles visuales diminutos con una sencilla lente o un sofisticado microscopio; la manipulación de objetos pesados (con máquinas complejas como una grúa, simples.
  • 7. Es una herramienta que sustituye el elemento humano de esfuerzo físico, y requiere de un operador sólo a su función de control. Las máquinas se extendieron con la revolución industrial, aunque el barco o los molinos de viento, y otros tipos de máquinas que responden a esta definición, son muy anteriores. Ejemplos de esto incluyen el ferrocarril, el alumbrado, el automóvil, el ordenador.
  • 8. El autómata es una máquina que elimina el elemento de control humano con un algoritmo automático. Ejemplos de máquinas que presentan estas características son los relojes digitales, conmutadores telefónicos automáticos, marcapasos, y los programas de ordenador.
  • 9.
  • 10. La tecnología del futuro Las futuras computadoras cuánticas emplearían un fenómeno físico conocido como "superposición", donde objetos de tamaño infinitesimal, como los electrones, pueden existir en dos o más lugares al mismo tiempo. Esto significaría que las futuras computadoras creadas con procesadores "superpuestos", podrían utilizar bits cuánticos (llamados "qubits": quantum bits). Un qubit tiene la capacidad de representar ambos estados: un "0" y un "1" en forma simultánea.
  • 11. Unos hilos de carbono ultrarresistentes -de hecho la fibra más resistente que conocemos-, gran capacidad de transmisión de electricidad y en el Grafeno, un material más duro que el diamante y que permitirían una nueva física, una nueva química y una nueva ingeniería tecnológica sustituyendo al silicio. En 5 años podrían dar un vuelco completo en muchos ámbitos: ordenadores 50 veces más potentes y memorias de estado sólido de más capacidad
  • 12. Estas son algunas de las tecnologías que veremos en nuestros celulares en un futuro no muy lejano,algunas parecen útiles, pero al fin y al cabo los usuarios son los que decidirán: nVidia GoForce 5500 mobile: nVidia demostró su chipset, capaz de juegos en 3D y reproducción de video de alta definición. Realidad aumentada: básicamente software que usa la cámara del teléfono para darle vida a objetos ordinarios. Joystick: un verdadero joystick que se oculta y funciona como pad también, para facilitar jugar con el celular. Alimentación solar: NTT DoCoMo ha desarrollado el primer teléfono que usa energía solar. Proyector láser: este es un proyecto que se está desarrollando por la Microvision, y que “puede desplegar una imagen de calidad del tamaño de una laptop en superficies que estén tan solo a un metro.
  • 13. Televisión holográfica o televisión por hologramas: la holografía es una técnica que permite crear imágenes tridimensionales en movimiento mediante un rayo láser. existen diferentes tecnologías que permiten proyectar imágenes holográficas que están en fase de investigación desde 1947. un ejemplo de hologramas que todos tenemos muy presentes son los que podemos ver en las películas de star wars, y algo así es lo que podría ser la televisión en el futuro.
  • 14. las nuevas cámaras fotográficas apuestan por la imagen en tres dimensiones como próximo paso adelante en la toma digital de imágenes. otras de las novedades que se puede ver en este foro es una cámara capaz de tomar 60 instantáneas en un segundo o la impresión en vidrio, que no gasta tinta y por ello es más ecológica .
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18. Ventajas  Acceso a gran cantidad y variedad de datos e informaciones  Comunicación constante a nivel planetario con todo tipo de sujetos y grupos  Aumento del bienestar material en la vida cotidiana  Mejora la eficacia y calidad de los servicios (sanitarios, financieros, administrativos, ...)  Surgimiento de nuevas industrias y progreso económico
  • 19. menudo aprenden con menos tiempo  Atractivo.  Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.  Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.  Autoevaluación.  Flexibilidad en los estudios.  Instrumentos para el proceso de la información. .  Ampliación del entorno vital. Más contactos.
  • 20. han permitido llevar la globalidad al mundo de la información, facilitando la comunicación entre las personas e instituciones no solo a nivel de la comunidad o el estado sino que también a nivel mundial, con lo que ha conseguido eliminar barreras espaciales y temporales, que no hace demasiado tiempo se consideraban infranqueables.
  • 21. Desventajas  Brecha digital: Aumento de las desigualdades culturales y económicas  Una sociedad tecnológicamente dependiente  Uniformismo cultural. La cultura como consumo  Pérdida de la privacidad y aumento del control informativo sobre los individuos
  • 22. Adicción.  Aislamiento.  Cansancio visual y otros problemas físicos.  Inversión de tiempo.  Sensación de desbordamiento.  Comportamientos reprobables.  Falta de conocimiento de los lenguajes.  Recursos educativos con poca potencialidad didáctica.  Virus.  Esfuerzo económico.
  • 23. Estrés.  Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.  Desfases respecto a otras actividades.  Problemas de mantenimiento de los ordenadores.  Supeditación a los sistemas informáticos.
  • 24. GRACIAS..! RAYSSA POSADA 11-B