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DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO
ACTIVIDAD 2
ISABEL ANCHICO ROJAS
EMMANUEL FLOREZ
JUAN ESTEBAN MAYOR
SEBASTIAN OROZCO
SANTIAGO ROFRIGUEZ
SOFIA VALENCIA ISAZA
INSTITUCION EDUCATIVA LICEO DEPARTAMENTAL
TECNOLOGIA E INFORMATICA
GUILLERMO MONDRAGON
9-5
SANTIAGO DE CALI
2023
Tabla de contenido
Portada y presentación de el trabajo (Sofía Valencia)
Tabla de Contenido ( Sebastian Orozco) (Emmanuel Florez)
Luces y Códigos (Ficha 1) (Conceptos) (isabel anchico - juan mayor)
Sesión 1 (Resumen) (Sebastian Orozco)
Sesión 2 (Resumen) (Sebastian Orozco)
Que hemos aprendido (Tablas) (Sebastian Orozco)
Luces y Codigos (Ficha 2) (Conceptos) (Sofia Valencia)
Sesión 1 (Sofía Valencia)
Sesión 2 (Santiago Rodriguez)
Que hemos aprendido (Tablas) (Orozco Juan)
Encuesta ficha 2. (Rodriguez Santiago)
Blog de los integrantes (Sofía Valencia- Juan Mayor, Florez Emanuel, Orozco Juan,
Rodriguez Santiago, Isabel Anchico)
conclusiones (Sofía Valencia )
Evidencias (Isabel Anchico)
(Emmanuel Florez) (Sebastian Orozco)
CONCEPTOS FICHA 1
1) Algoritmo
En informática, se llaman algoritmos el conjunto de instrucciones sistemáticas y previamente
definidas que se utilizan para realizar una determinada tarea. Estas instrucciones están ordenadas y
acotadas a manera de pasos a seguir para alcanzar un objetivo.
https://www.ceupe.com/
2) Programa
Un programa informático es un conjunto ordenado de instrucciones, escritas en un lenguaje de
programación, para realizar una tarea en particular dentro de una computadora. En palabras sencillas,
es una secuencia de órdenes que le indican a una computadora qué hacer.
https://www.ceupe.com/
3) Programador
Un programador, es aquel profesional al que se le denomina desarrolladores de software que se
encarga de escribir, de depurar y de revisar todo el código fuente de un software informático para que
lleve a cabo determinadas tareas o también incorpora nueva funciones de un programa.
https://www.euroinnova.edu.es/
4) Procesador
El procesador es el componente más importante dentro del PC. Es el cerebro de todo el
funcionamiento del sistema, el encargado de dirigir todas las tareas que lleva a cabo el equipo y de
ejecutar el código de los diferentes programas.
https://www.imagar.com/
5) Microbit
Es una tarjeta de circuitos del tamaño de la palma de una mano con una serie de 25 ledes y un chip
Bluetooth para conexión inalámbrica. Puede ser programada programada para mostrar letras, números
y otros símbolos y caracteres.
https://www.bbc.com/
6) Makecode
Microsoft MakeCode es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de experiencias
atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar hacia la programación real.
https://www.euroinnova.edu.es
7) Depurar
La depuración es el proceso de encontrar y solucionar errores en el código fuente de cualquier
software. Cuando un software no funciona tal y como se espera, los programadores de computadoras
estudian el código para determinar por qué ocurren algunos errores.
https://www.ceupe.com/
8)Validar
Validación es la acción y efecto de validar (convertir algo en válido, darle fuerza o firmeza). El
adjetivo válido, por otra parte, hace referencia a aquello que tiene un peso legal o que es rígido y
subsistente.
https://definicion.de/validacion/
9) Variable
La variable es una característica, cualidad o propiedad observada que puede adquirir diferentes
valores y es susceptible de ser cuantificada o medida en una investigación 123.
http://www.scielo.org.pe/
10) Booleana
El tipo de dato lógico, también conocido como «booleano» en honor a George Boole, es en
computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, que
normalmente representan falso o verdadero.
es un dato que solo puede tener dos valores ya que representa valores de lógica binaria, y por
lo general se pueden mostrar con un dato que sea Verdadero o Falso.
https://es.wikipedia.org/
Luces y Códigos (Ficha 1)
Sesión 1
¿O una lavadora?
¿Cómo “sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar?
Cuando oprimes el ciclo de lavado suave por ejemplo, la lavadora “determina” la cantidad de agua, su
temperatura, cuántas revoluciones del tambor, cuánto tiempo, entre otras.
Si estás pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el ciclo suave, da las instrucciones
para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar, estás en lo correcto.
Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos incluyen
procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por una persona que programa.
Este programa incluye instrucciones sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento
de agregar el jabón, entre muchas otras.
Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más “inteligentes”, pero para ello necesitan
que un(a) programador(a) haga un programa que debe ejecutar un procesador electrónico.
Programa: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en un
procesador.
Desconectados:
Aprendizajes 1-2 En esta sección, jugaremos a ser un procesador.
Para ello deberemos escribir un programa (serie de instrucciones) utilizando los
símbolos-instrucciones que se muestran en la tabla 1 de la izquierda para llevar objeto por objeto
desde la casilla “Inicio” hasta un lugar indicado con el símbolo sin pasar por encima de las serpientes
ni de objetos ya colocados, ni colocar un nuevo objeto donde ya se haya puesto otro.
Como objetos pueden usar fichas, monedas u otro objeto similar que se pueda poner en pila.Para
jugar, cada uno de los integrantes debe seleccionar uno de los siguientes roles:
• Cliente: decidirá donde deben quedar las fichas sobre un tablero y se la muestra a quien
programa.El procesador no puede ver la ubicación de las fichas.
• Programador(a): deberá escribir sobre una hoja un programa utilizando las instrucciones-símbolos
de la tabla.El programa consiste en una secuencia de estos símbolos que le dirá al procesador lo que
debe hacer.
• Procesador: deberá leer el programa y ejecutar las instrucciones para mover y colocar las fichas.
• Verificador(a): revisar que las fichas hayan quedado en el lugar indicado por la tarjeta del cliente.Si
el grupo es de tres estudiantes la persona llamada Cliente hará esta tarea.
• Mientras otra persona está trabajando, observa lo que hace, detecta errores del programa o del
procesador y los anótalos para discutirlos luego.Una vez terminado el ejercicio con una tarjeta,
cambiamos los roles y utilizamos otra tarjeta.
Los procesadores de los computadores, robots, lavadoras, celulares y muchos otros dispositivos
siguen las instrucciones de un programa que ha sido escrito por una persona que se llama
programadora.
La micro:bit tiene un procesador que debe ser programado con un lenguaje especial que aprenderás a
utilizar.
Sesión 2
Conectadas: Manos a la Micro:bit
La tarjeta micro:bit, la cual se muestra a la izquierda, contiene un procesador (processor) el
cual puede ejecutar las instrucciones de un programa, escritas por una persona programadora
en un lenguaje especial, utilizando un editor especial que funciona en un computador o en un
celular llamado Make-Code, el cual vas a aprender a utilizar.
Este editor tiene un simulador de la Micro:bit, el cual permite depurar y validar el programa.
Paso a paso, como en un programa para el procesador
Paso a paso, como en un programa para el procesador
1. Vas a ser primero un(a) programador(a). Con la ayuda de tu profesor
entra al editor. Deberás seleccionar y verás una pantalla como la siguiente:
2. Elige en la sección de Instrucciones la opción Básico. Aparecerán varios bloques,
donde cada bloque representa una instrucción (como las flechas en nuestra
actividad anterior)
3. Pon dentro del bloque que dice para siempre el bloque mostrar número 0 y
observa lo que pasa en la pantalla de LED. ¿Observas el 0?
4. Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la micro:bit. Para ello vas a “escribir” el
programa que ves al lado izquierdo, tomando los bloques que requieres de la sección Básico.
5. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un
bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia de instrucciones
cambiará.
6. ¡Si ves un corazón que palpita, lo has logrado! Es tu primer programa en la micro:bit.
7. Si no lo has logrado, deberías:
a) Revisar lo que hiciste.
b) Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo.
c) Si aún no lo logras, pedirle ayuda al profesor.
8. Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fatigue tanto y vaya más
lento. Utiliza ahora el bloque para colocar entre palpitaciones.
9. ¿Lograste que palpite más lento? Te has convertido en una persona que sabe
programar en la micro:bit. De ahora en adelante aprenderás a manejar más
bloques para hacer muchas cosas: hacer juegos, resolver problemas y ayudarle a
la naturaleza.
10. Explora ahora el menú de comandos y trata de jugar con ellos. Algunos bloques se
pueden conectar, otros no.
11. Te invitamos a revisar los diferentes bloques y su forma. Discute con tu colega
de grupo sobre qué cosas ves en las diferentes pestañas. ¿Te imaginas para qué
sirven algunos comandos- bloques? ¿Algunos te parecen completamente nuevos?
12.Para terminar, te invitamos a cambiar el bloque de para siempre por el de al
presionar el botón A, que encontrarás en el menú en Entrada.
Aplicando lo aprendido:
El objetivo del programa es transmitir información a través de un código de luces que se
muestra al lado izquierdo. Vamos a utilizar la pantalla de la micro:bit (arreglo de LED, luces)
para transmitir estos mensajes.
Se usará un arreglo de seis LED para representar cada letra del alfabeto como se
muestra en la figura de la izquierda. Los caracteres se despliegan en el arreglo de
LED de la micro:bit haciendo coincidir la esquina superior izquierda de cada letra
con la esquina superior izquierda del arreglo de LED de la micro:bit como se ilustra a
continuación.
El comienzo de cada palabra debe ir separado por comas (,) y cada vocal
se debe mostrar respetando los siguientes tiempos:
a: 1 segundo e: 2 segundos i: 4 segundos o, u: 5 segundos.
Si se repite una letra, entre ellas hay que transmitir el símbolo menos (-) para separarlas.
Al comienzo y al final del envío de la información debe utilizar el símbolo número
(#) por 1 segundo. Comparte con los demás grupos el resultado de tu dispositivo de
transmisión, así mismo, ayuda a evaluar cómo funciona el de otros grupos.
Deberás transmitir tu primer nombre, seguido del primer nombre de las otras personas
de tu mismo grupo. Cuando esté funcionando, verifica con otro grupo si pueden adivinar
los nombres que fueron transmitidos.
La codificación del alfabeto que acabamos de utilizar es la que usan las personas
con discapacidad visual para leer usando dispositivos como el que se presenta en la
imagen a la izquierda. Estos generan los caracteres de manera que puedan ser leídos
a través del tacto.
Qué hemos aprendido:
Verifica los aprendizajes logrados Si Algo No
Identifico y escribir un conjunto de pasos e instrucciones para
realizar una tarea.
X
Simulo la ejecución de ese conjunto de instrucciones y pasos
para saber si funciona bien.
X
Manejo el editor MakeCode de la micro:bit para escribir
un programa y simular su funcionamiento.
X
Utilizo variables booleanas. X
Reconozco que muchos artefactos tienen dentro un
procesador.
X
Describir qué es un programa, una persona que programa, un
procesador, una entrada y una salida.
X
Ficha 2- luces y códigos
(Sofia valencia)
CONCEPTOS FICHA 2
1. DIAGRAMA DE FLUJO
Es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación,
economía, procesos industriales y psicología cognitiva
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
2. BUCLES
Los bucles nos sirven para ejecutar el mismo código varias veces, hasta que deje de cumplirse la
condición que hace que el bucle que se ejecute
https://kikopalomares.com/clases/que-es-un-bucle-en-programacion
3. CONDICIONALES
son grupos de sentencias o sentencias individuales que te permiten condicionar la decisión entre la
elección de una opción y otra
https://keepcoding.io/blog/condicionales-en-programacion
4. QUE ES UN SENSOR
Los sensores son herramientas que detectan y responden a algún tipo de información del entorno
físico
https://www.nibib.nih.gov/espanol/temas-cientificos/sensores
5. MICRO BIT
Es una computadora de bolsillo que te presenta cómo el software y el hardware funcionan juntos.
Tiene una pantalla de luz LED, botones, sensores y muchas características de entrada/salida que, al
programarse, le permiten interactuar contigo y con tu mundo.
https://microbit.org/es-es/get-started/user-guide/overview/
6. LA RUTA PARA LA AUTONOMÍA
La educación virtual dispone del aprendizaje autónomo que ayuda al estudiante a que éste sea
protagonista de su propio proceso de formación, que lo transforma de sujeto pasivo a sujeto activo
capaz de autodeterminación para cumplir metas cognitivas y personales.
QUE HEMOS APRENDIDO
Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor represente tu
aprendizaje:
verifica los aprendizajes logrados si algo no
Utilizar bucles para ordenar la
repetición de un conjunto de acciones.
x
Reconocer que un bucle se puede
repetir indefinidamente, un número de
veces o mientras se cumpla o no se
cumpla una condición.
x
Interpretar y hacer diagramas de flujo
sencillos.
x
Utilizar variables de entrada de
magnitudes físicas como la
temperatura.
x
Mostrar una variable numérica, como
la temperatura, en el arreglo de LED.
x
Cargar un programa en la micro:bit y
verificar su funcionamiento.
x
Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:
Contesta las siguientes preguntas si algo no
Las actividades realizadas fueron
difíciles.
x
Las actividades me motivaron. x
Siento que aprendí muchas cosas. x
Aún me quedan muchas dudas sobre
lo que hice.
x
CONCLUSIONES
La conclusión de los conceptos presentados en la Ficha 1 es que en el mundo de la informática y la
programación, los algoritmos y los programas juegan un papel fundamental. Los programadores
utilizan algoritmos para desarrollar programas que son ejecutados por los procesadores de diferentes
dispositivos. Además, la depuración y validación de los programas son procesos importantes para
garantizar su correcto funcionamiento. También se mencionan conceptos como la variable y el tipo de
dato booleano, que son fundamentales en la programación. Por otro lado, se destaca el uso de la tarjeta
Microbit y la plataforma Makecode como herramientas para aprender a programar.
En la Ficha 2, hemos aprendido varios conceptos y habilidades relacionadas con la programación.
Hemos visto qué es un diagrama de flujo y cómo se utiliza para representar gráficamente un algoritmo
o proceso. También hemos comprendido qué son los bucles y cómo nos permiten ejecutar el mismo
código varias veces mientras se cumpla una condición. Los condicionales también han sido parte de
nuestro aprendizaje, entendiendo que son grupos de sentencias que nos permiten tomar decisiones
entre diferentes opciones.
Además, hemos aprendido qué es un sensor, una herramienta que detecta y responde a información
del entorno físico, y cómo se utilizan en diferentes disciplinas. También hemos conocido la Micro Bit,
una computadora de bolsillo con numerosas características de entrada y salida que nos permite
interactuar con nuestro entorno.
LINKS DE LOS BLOG
1. Emanuel Florez: https://tecnoconemmanuelaso.blogspot.com
2. Sofia Valencia: https://tegnosofi.blogspot.com/?m=1
3. Sebastian Orozco:BLOCK-SEBAS (blocksebas23.blogspot.com)
4. Isabel Anchico : https://isabelsofiia.blogspot.com/
5. Juan Mayor : https://tecnomayor123.blogspot.com/?m=1
6. Rodriguez Santiago:
EVIDENCIAS
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TRABAJO DE TEGNOLOGIA

  • 1. DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO ACTIVIDAD 2 ISABEL ANCHICO ROJAS EMMANUEL FLOREZ JUAN ESTEBAN MAYOR SEBASTIAN OROZCO SANTIAGO ROFRIGUEZ SOFIA VALENCIA ISAZA INSTITUCION EDUCATIVA LICEO DEPARTAMENTAL TECNOLOGIA E INFORMATICA GUILLERMO MONDRAGON 9-5 SANTIAGO DE CALI 2023
  • 2. Tabla de contenido Portada y presentación de el trabajo (Sofía Valencia) Tabla de Contenido ( Sebastian Orozco) (Emmanuel Florez) Luces y Códigos (Ficha 1) (Conceptos) (isabel anchico - juan mayor) Sesión 1 (Resumen) (Sebastian Orozco) Sesión 2 (Resumen) (Sebastian Orozco) Que hemos aprendido (Tablas) (Sebastian Orozco) Luces y Codigos (Ficha 2) (Conceptos) (Sofia Valencia) Sesión 1 (Sofía Valencia) Sesión 2 (Santiago Rodriguez) Que hemos aprendido (Tablas) (Orozco Juan) Encuesta ficha 2. (Rodriguez Santiago) Blog de los integrantes (Sofía Valencia- Juan Mayor, Florez Emanuel, Orozco Juan, Rodriguez Santiago, Isabel Anchico) conclusiones (Sofía Valencia ) Evidencias (Isabel Anchico) (Emmanuel Florez) (Sebastian Orozco)
  • 3. CONCEPTOS FICHA 1 1) Algoritmo En informática, se llaman algoritmos el conjunto de instrucciones sistemáticas y previamente definidas que se utilizan para realizar una determinada tarea. Estas instrucciones están ordenadas y acotadas a manera de pasos a seguir para alcanzar un objetivo. https://www.ceupe.com/ 2) Programa Un programa informático es un conjunto ordenado de instrucciones, escritas en un lenguaje de programación, para realizar una tarea en particular dentro de una computadora. En palabras sencillas, es una secuencia de órdenes que le indican a una computadora qué hacer.
  • 4. https://www.ceupe.com/ 3) Programador Un programador, es aquel profesional al que se le denomina desarrolladores de software que se encarga de escribir, de depurar y de revisar todo el código fuente de un software informático para que lleve a cabo determinadas tareas o también incorpora nueva funciones de un programa. https://www.euroinnova.edu.es/ 4) Procesador El procesador es el componente más importante dentro del PC. Es el cerebro de todo el funcionamiento del sistema, el encargado de dirigir todas las tareas que lleva a cabo el equipo y de ejecutar el código de los diferentes programas.
  • 5. https://www.imagar.com/ 5) Microbit Es una tarjeta de circuitos del tamaño de la palma de una mano con una serie de 25 ledes y un chip Bluetooth para conexión inalámbrica. Puede ser programada programada para mostrar letras, números y otros símbolos y caracteres. https://www.bbc.com/ 6) Makecode Microsoft MakeCode es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar hacia la programación real.
  • 6. https://www.euroinnova.edu.es 7) Depurar La depuración es el proceso de encontrar y solucionar errores en el código fuente de cualquier software. Cuando un software no funciona tal y como se espera, los programadores de computadoras estudian el código para determinar por qué ocurren algunos errores. https://www.ceupe.com/
  • 7. 8)Validar Validación es la acción y efecto de validar (convertir algo en válido, darle fuerza o firmeza). El adjetivo válido, por otra parte, hace referencia a aquello que tiene un peso legal o que es rígido y subsistente. https://definicion.de/validacion/
  • 8. 9) Variable La variable es una característica, cualidad o propiedad observada que puede adquirir diferentes valores y es susceptible de ser cuantificada o medida en una investigación 123. http://www.scielo.org.pe/ 10) Booleana El tipo de dato lógico, también conocido como «booleano» en honor a George Boole, es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero. es un dato que solo puede tener dos valores ya que representa valores de lógica binaria, y por lo general se pueden mostrar con un dato que sea Verdadero o Falso. https://es.wikipedia.org/
  • 9. Luces y Códigos (Ficha 1) Sesión 1 ¿O una lavadora? ¿Cómo “sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar? Cuando oprimes el ciclo de lavado suave por ejemplo, la lavadora “determina” la cantidad de agua, su temperatura, cuántas revoluciones del tambor, cuánto tiempo, entre otras. Si estás pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el ciclo suave, da las instrucciones para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar, estás en lo correcto. Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por una persona que programa. Este programa incluye instrucciones sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, entre muchas otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más “inteligentes”, pero para ello necesitan que un(a) programador(a) haga un programa que debe ejecutar un procesador electrónico. Programa: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en un procesador.
  • 10. Desconectados: Aprendizajes 1-2 En esta sección, jugaremos a ser un procesador. Para ello deberemos escribir un programa (serie de instrucciones) utilizando los símbolos-instrucciones que se muestran en la tabla 1 de la izquierda para llevar objeto por objeto desde la casilla “Inicio” hasta un lugar indicado con el símbolo sin pasar por encima de las serpientes ni de objetos ya colocados, ni colocar un nuevo objeto donde ya se haya puesto otro. Como objetos pueden usar fichas, monedas u otro objeto similar que se pueda poner en pila.Para jugar, cada uno de los integrantes debe seleccionar uno de los siguientes roles: • Cliente: decidirá donde deben quedar las fichas sobre un tablero y se la muestra a quien programa.El procesador no puede ver la ubicación de las fichas. • Programador(a): deberá escribir sobre una hoja un programa utilizando las instrucciones-símbolos de la tabla.El programa consiste en una secuencia de estos símbolos que le dirá al procesador lo que debe hacer. • Procesador: deberá leer el programa y ejecutar las instrucciones para mover y colocar las fichas.
  • 11. • Verificador(a): revisar que las fichas hayan quedado en el lugar indicado por la tarjeta del cliente.Si el grupo es de tres estudiantes la persona llamada Cliente hará esta tarea. • Mientras otra persona está trabajando, observa lo que hace, detecta errores del programa o del procesador y los anótalos para discutirlos luego.Una vez terminado el ejercicio con una tarjeta, cambiamos los roles y utilizamos otra tarjeta. Los procesadores de los computadores, robots, lavadoras, celulares y muchos otros dispositivos siguen las instrucciones de un programa que ha sido escrito por una persona que se llama programadora. La micro:bit tiene un procesador que debe ser programado con un lenguaje especial que aprenderás a utilizar.
  • 12. Sesión 2 Conectadas: Manos a la Micro:bit La tarjeta micro:bit, la cual se muestra a la izquierda, contiene un procesador (processor) el cual puede ejecutar las instrucciones de un programa, escritas por una persona programadora en un lenguaje especial, utilizando un editor especial que funciona en un computador o en un celular llamado Make-Code, el cual vas a aprender a utilizar. Este editor tiene un simulador de la Micro:bit, el cual permite depurar y validar el programa. Paso a paso, como en un programa para el procesador Paso a paso, como en un programa para el procesador 1. Vas a ser primero un(a) programador(a). Con la ayuda de tu profesor entra al editor. Deberás seleccionar y verás una pantalla como la siguiente: 2. Elige en la sección de Instrucciones la opción Básico. Aparecerán varios bloques, donde cada bloque representa una instrucción (como las flechas en nuestra actividad anterior) 3. Pon dentro del bloque que dice para siempre el bloque mostrar número 0 y observa lo que pasa en la pantalla de LED. ¿Observas el 0?
  • 13. 4. Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la micro:bit. Para ello vas a “escribir” el programa que ves al lado izquierdo, tomando los bloques que requieres de la sección Básico. 5. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia de instrucciones cambiará. 6. ¡Si ves un corazón que palpita, lo has logrado! Es tu primer programa en la micro:bit. 7. Si no lo has logrado, deberías: a) Revisar lo que hiciste. b) Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo. c) Si aún no lo logras, pedirle ayuda al profesor. 8. Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fatigue tanto y vaya más lento. Utiliza ahora el bloque para colocar entre palpitaciones. 9. ¿Lograste que palpite más lento? Te has convertido en una persona que sabe programar en la micro:bit. De ahora en adelante aprenderás a manejar más bloques para hacer muchas cosas: hacer juegos, resolver problemas y ayudarle a la naturaleza. 10. Explora ahora el menú de comandos y trata de jugar con ellos. Algunos bloques se pueden conectar, otros no. 11. Te invitamos a revisar los diferentes bloques y su forma. Discute con tu colega de grupo sobre qué cosas ves en las diferentes pestañas. ¿Te imaginas para qué sirven algunos comandos- bloques? ¿Algunos te parecen completamente nuevos? 12.Para terminar, te invitamos a cambiar el bloque de para siempre por el de al presionar el botón A, que encontrarás en el menú en Entrada. Aplicando lo aprendido: El objetivo del programa es transmitir información a través de un código de luces que se muestra al lado izquierdo. Vamos a utilizar la pantalla de la micro:bit (arreglo de LED, luces) para transmitir estos mensajes. Se usará un arreglo de seis LED para representar cada letra del alfabeto como se muestra en la figura de la izquierda. Los caracteres se despliegan en el arreglo de LED de la micro:bit haciendo coincidir la esquina superior izquierda de cada letra
  • 14. con la esquina superior izquierda del arreglo de LED de la micro:bit como se ilustra a continuación. El comienzo de cada palabra debe ir separado por comas (,) y cada vocal se debe mostrar respetando los siguientes tiempos: a: 1 segundo e: 2 segundos i: 4 segundos o, u: 5 segundos. Si se repite una letra, entre ellas hay que transmitir el símbolo menos (-) para separarlas. Al comienzo y al final del envío de la información debe utilizar el símbolo número (#) por 1 segundo. Comparte con los demás grupos el resultado de tu dispositivo de transmisión, así mismo, ayuda a evaluar cómo funciona el de otros grupos. Deberás transmitir tu primer nombre, seguido del primer nombre de las otras personas de tu mismo grupo. Cuando esté funcionando, verifica con otro grupo si pueden adivinar los nombres que fueron transmitidos. La codificación del alfabeto que acabamos de utilizar es la que usan las personas con discapacidad visual para leer usando dispositivos como el que se presenta en la imagen a la izquierda. Estos generan los caracteres de manera que puedan ser leídos a través del tacto.
  • 15. Qué hemos aprendido: Verifica los aprendizajes logrados Si Algo No Identifico y escribir un conjunto de pasos e instrucciones para realizar una tarea. X Simulo la ejecución de ese conjunto de instrucciones y pasos para saber si funciona bien. X Manejo el editor MakeCode de la micro:bit para escribir un programa y simular su funcionamiento. X Utilizo variables booleanas. X Reconozco que muchos artefactos tienen dentro un procesador. X Describir qué es un programa, una persona que programa, un procesador, una entrada y una salida. X Ficha 2- luces y códigos (Sofia valencia)
  • 16. CONCEPTOS FICHA 2 1. DIAGRAMA DE FLUJO Es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo 2. BUCLES Los bucles nos sirven para ejecutar el mismo código varias veces, hasta que deje de cumplirse la condición que hace que el bucle que se ejecute
  • 17. https://kikopalomares.com/clases/que-es-un-bucle-en-programacion 3. CONDICIONALES son grupos de sentencias o sentencias individuales que te permiten condicionar la decisión entre la elección de una opción y otra https://keepcoding.io/blog/condicionales-en-programacion 4. QUE ES UN SENSOR Los sensores son herramientas que detectan y responden a algún tipo de información del entorno físico
  • 18. https://www.nibib.nih.gov/espanol/temas-cientificos/sensores 5. MICRO BIT Es una computadora de bolsillo que te presenta cómo el software y el hardware funcionan juntos. Tiene una pantalla de luz LED, botones, sensores y muchas características de entrada/salida que, al programarse, le permiten interactuar contigo y con tu mundo. https://microbit.org/es-es/get-started/user-guide/overview/
  • 19. 6. LA RUTA PARA LA AUTONOMÍA La educación virtual dispone del aprendizaje autónomo que ayuda al estudiante a que éste sea protagonista de su propio proceso de formación, que lo transforma de sujeto pasivo a sujeto activo capaz de autodeterminación para cumplir metas cognitivas y personales. QUE HEMOS APRENDIDO Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor represente tu aprendizaje: verifica los aprendizajes logrados si algo no Utilizar bucles para ordenar la repetición de un conjunto de acciones. x Reconocer que un bucle se puede repetir indefinidamente, un número de veces o mientras se cumpla o no se cumpla una condición. x Interpretar y hacer diagramas de flujo sencillos. x Utilizar variables de entrada de magnitudes físicas como la temperatura. x Mostrar una variable numérica, como la temperatura, en el arreglo de LED. x Cargar un programa en la micro:bit y verificar su funcionamiento. x
  • 20. Selecciona la opción que mejor represente tu opinión: Contesta las siguientes preguntas si algo no Las actividades realizadas fueron difíciles. x Las actividades me motivaron. x Siento que aprendí muchas cosas. x Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice. x CONCLUSIONES La conclusión de los conceptos presentados en la Ficha 1 es que en el mundo de la informática y la programación, los algoritmos y los programas juegan un papel fundamental. Los programadores utilizan algoritmos para desarrollar programas que son ejecutados por los procesadores de diferentes dispositivos. Además, la depuración y validación de los programas son procesos importantes para garantizar su correcto funcionamiento. También se mencionan conceptos como la variable y el tipo de dato booleano, que son fundamentales en la programación. Por otro lado, se destaca el uso de la tarjeta Microbit y la plataforma Makecode como herramientas para aprender a programar. En la Ficha 2, hemos aprendido varios conceptos y habilidades relacionadas con la programación. Hemos visto qué es un diagrama de flujo y cómo se utiliza para representar gráficamente un algoritmo o proceso. También hemos comprendido qué son los bucles y cómo nos permiten ejecutar el mismo código varias veces mientras se cumpla una condición. Los condicionales también han sido parte de nuestro aprendizaje, entendiendo que son grupos de sentencias que nos permiten tomar decisiones entre diferentes opciones. Además, hemos aprendido qué es un sensor, una herramienta que detecta y responde a información del entorno físico, y cómo se utilizan en diferentes disciplinas. También hemos conocido la Micro Bit, una computadora de bolsillo con numerosas características de entrada y salida que nos permite interactuar con nuestro entorno.
  • 21. LINKS DE LOS BLOG 1. Emanuel Florez: https://tecnoconemmanuelaso.blogspot.com 2. Sofia Valencia: https://tegnosofi.blogspot.com/?m=1 3. Sebastian Orozco:BLOCK-SEBAS (blocksebas23.blogspot.com) 4. Isabel Anchico : https://isabelsofiia.blogspot.com/ 5. Juan Mayor : https://tecnomayor123.blogspot.com/?m=1 6. Rodriguez Santiago: EVIDENCIAS