El documento habla sobre la introducción a la programación y los computadores. Explica que muchos artefactos como lavadoras y celulares tienen procesadores que ejecutan programas. Luego muestra cómo programar una micro:bit para hacer parpadear un corazón y explica conceptos básicos como variables booleanas, entradas y salidas.
1. El documento explica cómo los dispositivos electrónicos como lavadoras y micro:bits incluyen procesadores que ejecutan programas escritos por programadores.
2. Se enseña a los estudiantes a programar una micro:bit usando bloques de comandos para hacer parpadear un corazón y simular el funcionamiento de una lavadora automática.
3. El documento también brinda una breve historia de las contribuciones de mujeres pioneras a las ciencias de la computación como Hipatia.
Este documento presenta el desarrollo de habilidades de pensamiento a través de dos actividades sobre luces y códigos utilizando la tarjeta micro:bit. En la primera actividad, los estudiantes aprenden conceptos básicos como algoritmo, programa, variable y depuración a través de ejercicios prácticos. En la segunda actividad, los estudiantes programan por primera vez la micro:bit para hacer parpadear un corazón y exploran más comandos. El objetivo final es transmitir mensajes a través de un código de luces utilizando
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO ACTIVIDAD 2 IsabelSofia23
Este documento presenta el desarrollo de habilidades de pensamiento de un grupo de estudiantes. Incluye una portada, tabla de contenido, conceptos clave sobre programación, sesiones de aprendizaje utilizando la tarjeta micro:bit, tablas de verificación de aprendizaje, y evidencias del trabajo. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación a través de actividades prácticas utilizando la tarjeta micro:bit y el editor MakeCode.
El documento presenta el desarrollo de una actividad de habilidades de pensamiento realizada por un grupo de estudiantes. Incluye una portada, tabla de contenido, conceptos clave sobre programación, sesiones que explican conceptos a través de ejemplos prácticos y tablas para verificar el aprendizaje. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación a través de la práctica con una tarjeta micro:bit.
Este documento presenta los informes de dos fichas sobre conceptos básicos de computación y programación. En la Ficha 0 se explican normas y estrategias de aprendizaje como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe actividades desconectadas y conectadas con el micro:bit. La Ficha 1 define conceptos como algoritmo, programa, y procesador. Incluye juegos para entender cómo funciona un procesador y pasos para programar el parpadeo de un corazón en el micro:bit.
Este documento presenta dos informes sobre luces y códigos. El primer informe explica las normas y rutinas para trabajar con computadores, como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe cómo usar registros para aprender. El segundo informe explica qué es un computador y sus partes. Además, presenta ejercicios prácticos con Micro:bit para enseñar sobre programación usando bloques de comandos.
Este documento presenta dos informes sobre luces y códigos. El primer informe explica las normas y rutinas para trabajar con computadores, como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe cómo usar registros para aprender. El segundo informe explica qué es un computador y sus partes. Además, presenta ejercicios prácticos con Micro:bit para enseñar sobre programación usando bloques de comandos.
Este documento presenta la primera sesión de un manual para estudiantes sobre robótica. Introduce los conceptos básicos de un robot, incluyendo sus partes como el cuerpo, programa, conducta, puertos de entrada y salida. Guía a los estudiantes a identificar estas partes en su robot LEGO Education y en ellos mismos. Explica cómo programar el robot usando el ladrillo programable para hacerlo avanzar. Finalmente, pide a los estudiantes reflexionar sobre lo aprendido.
1. El documento explica cómo los dispositivos electrónicos como lavadoras y micro:bits incluyen procesadores que ejecutan programas escritos por programadores.
2. Se enseña a los estudiantes a programar una micro:bit usando bloques de comandos para hacer parpadear un corazón y simular el funcionamiento de una lavadora automática.
3. El documento también brinda una breve historia de las contribuciones de mujeres pioneras a las ciencias de la computación como Hipatia.
Este documento presenta el desarrollo de habilidades de pensamiento a través de dos actividades sobre luces y códigos utilizando la tarjeta micro:bit. En la primera actividad, los estudiantes aprenden conceptos básicos como algoritmo, programa, variable y depuración a través de ejercicios prácticos. En la segunda actividad, los estudiantes programan por primera vez la micro:bit para hacer parpadear un corazón y exploran más comandos. El objetivo final es transmitir mensajes a través de un código de luces utilizando
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO ACTIVIDAD 2 IsabelSofia23
Este documento presenta el desarrollo de habilidades de pensamiento de un grupo de estudiantes. Incluye una portada, tabla de contenido, conceptos clave sobre programación, sesiones de aprendizaje utilizando la tarjeta micro:bit, tablas de verificación de aprendizaje, y evidencias del trabajo. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación a través de actividades prácticas utilizando la tarjeta micro:bit y el editor MakeCode.
El documento presenta el desarrollo de una actividad de habilidades de pensamiento realizada por un grupo de estudiantes. Incluye una portada, tabla de contenido, conceptos clave sobre programación, sesiones que explican conceptos a través de ejemplos prácticos y tablas para verificar el aprendizaje. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación a través de la práctica con una tarjeta micro:bit.
Este documento presenta los informes de dos fichas sobre conceptos básicos de computación y programación. En la Ficha 0 se explican normas y estrategias de aprendizaje como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe actividades desconectadas y conectadas con el micro:bit. La Ficha 1 define conceptos como algoritmo, programa, y procesador. Incluye juegos para entender cómo funciona un procesador y pasos para programar el parpadeo de un corazón en el micro:bit.
Este documento presenta dos informes sobre luces y códigos. El primer informe explica las normas y rutinas para trabajar con computadores, como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe cómo usar registros para aprender. El segundo informe explica qué es un computador y sus partes. Además, presenta ejercicios prácticos con Micro:bit para enseñar sobre programación usando bloques de comandos.
Este documento presenta dos informes sobre luces y códigos. El primer informe explica las normas y rutinas para trabajar con computadores, como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe cómo usar registros para aprender. El segundo informe explica qué es un computador y sus partes. Además, presenta ejercicios prácticos con Micro:bit para enseñar sobre programación usando bloques de comandos.
Este documento presenta la primera sesión de un manual para estudiantes sobre robótica. Introduce los conceptos básicos de un robot, incluyendo sus partes como el cuerpo, programa, conducta, puertos de entrada y salida. Guía a los estudiantes a identificar estas partes en su robot LEGO Education y en ellos mismos. Explica cómo programar el robot usando el ladrillo programable para hacerlo avanzar. Finalmente, pide a los estudiantes reflexionar sobre lo aprendido.
Este documento presenta un resumen de dos fichas sobre programación y pensamiento computacional. La Ficha 1 explica conceptos básicos como algoritmos, programas e instrucciones. También muestra cómo programar una micro:bit para transmitir mensajes a través de luces. La Ficha 2 describe diagramas de flujo, bucles y depuración. Además, detalla las características hardware de la micro:bit para construir proyectos.
1) El documento presenta un análisis de dos fichas sobre pensamiento computacional y programación de micro:bit. 2) La primera ficha explica conceptos básicos como algoritmos, programas e instrucciones, y muestra un ejemplo de programación de la micro:bit para transmitir mensajes a través de luces. 3) La segunda ficha profundiza en diagramas de flujo, bucles y depuración, y describe las características hardware y software de la micro:bit.
Análisis sobre el informe de la ficha 1 y 2.pdfpaulapino19
Este documento presenta un resumen de dos fichas sobre programación y pensamiento computacional. La Ficha 1 explica conceptos básicos como algoritmos, programas e instrucciones. También muestra cómo programar una micro:bit para transmitir mensajes a través de luces. La Ficha 2 describe diagramas de flujo, bucles y depuración. Además, detalla las características hardware de la micro:bit para construir proyectos.
Análisis sobre el informe de la ficha 1 y 2 (2).pdfAndreaMuoz956054
Este documento presenta un resumen de dos fichas sobre programación y pensamiento computacional. La Ficha 1 explica conceptos básicos como algoritmos, programas e instrucciones. También muestra cómo programar una micro:bit para transmitir mensajes a través de luces. La Ficha 2 habla sobre diagramas de flujo, bucles y depuración. Además, describe las características y funciones de una micro:bit.
Este documento presenta un resumen de conceptos tecnológicos como algoritmos, diagramas de flujo, lenguajes de programación, bucles y componentes de la micro:bit. Incluye ejemplos de algoritmos, explicaciones de símbolos en diagramas de flujo y las diferencias entre lenguajes compilados e interpretados. También contiene evidencias del trabajo realizado y conclusiones de las estudiantes sobre la comprensión de estos conceptos.
Este documento presenta información sobre conceptos tecnológicos como algoritmos, diagramas de flujo, lenguajes de programación, bucles y componentes de la microbit. Explica qué es un algoritmo, sus clases y ejemplos. También define diagramas de flujo, sus símbolos y reglas. Describe lenguajes de programación compilados e interpretados. Finalmente, resume las conclusiones de cada estudiante sobre los aprendizajes obtenidos.
Desarrollo de habilidades de pensamiento micxifranco
1. El documento presenta información sobre conceptos básicos de programación como algoritmos, diagramas de flujo, lenguajes de programación y sensores. 2. También describe sesiones prácticas donde las estudiantes programan el micro:bit para hacer girar las flechas en diferentes direcciones al oprimir los botones. 3. Por último, concluyen que aprender sobre estos temas les ayuda a comprender mejor el funcionamiento del micro:bit y la programación.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5, 9-5.docxCamilaCordoba30
Este documento presenta información sobre el desarrollo de habilidades de pensamiento lógico a través de actividades prácticas con una tarjeta micro:bit. En la Ficha 1 se explican conceptos como algoritmos, programas, programadores y procesadores. La Ficha 2 describe diferentes tipos de bucles y diagramas de flujo que pueden usarse para programar procesos lógicos en la micro:bit, como preparar un café con leche cremosa.
Desarrollo de habilidades de pensamiento (1)LuisaCamargo6
El documento resume los conceptos clave de programación como algoritmos, diagramas de flujo, lenguajes de programación, sensores y la plataforma MakeCode. Las estudiantes aprendieron sobre estos temas a través de ejercicios prácticos de programación con Microbit y discusiones colaborativas. El trabajo les ayudó a comprender mejor cómo funcionan los diagramas de flujo y la plataforma MakeCode para programar dispositivos como Microbit.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5, 9-5.pdfSofiaCollazos
El documento describe dos fichas sobre luces y códigos que incluyen actividades con la tarjeta micro:bit. La Ficha 1 explica cómo los aparatos electrónicos usan programas para funcionar y presenta un juego de programación. La Ficha 2 enseña a programar la micro:bit para hacer parpadear un corazón y transmitir mensajes a través de luces LED. También se definen conceptos clave como algoritmo, programa, programador y procesador.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5.sofaMuoz31
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con el desarrollo de habilidades de pensamiento. La Ficha 1 cubre temas como programas, procesadores, códigos y la micro:bit. La Ficha 2 explica diagramas de flujo, bucles y algoritmos, además de presentar ejemplos y actividades prácticas. El documento define conceptos clave de programación e informática y proporciona detalles históricos sobre el origen de los algoritmos y las computadoras.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5.JulyMuoz18
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con el desarrollo de habilidades de pensamiento. La Ficha 1 cubre temas como programas, procesadores, lenguajes de programación y la micro:bit. La Ficha 2 introduce conceptos como algoritmos, diagramas de flujo, bucles y programación de una cafetera usando bucles. El documento provee ejemplos y actividades prácticas para reforzar los conceptos.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5, 9-5-2.pdfMariaICrdenas
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con el desarrollo de habilidades de pensamiento. La Ficha 1 cubre temas como programas, procesadores, lenguajes de programación y la micro:bit. La Ficha 2 explica conceptos como algoritmos, diagramas de flujo, bucles y la programación de una cafetera usando estos conceptos. El documento proporciona ejemplos y actividades prácticas para reforzar los aprendizajes.
Este documento presenta un informe sobre la programación en Micro:bit. Resume las actividades realizadas por un grupo de estudiantes para aprender conceptos básicos de programación como algoritmos, variables y diagramas de flujo. El grupo desarrolló tres tarjetas siguiendo instrucciones programadas y aprendió a codificar en la aplicación MakeCode. El informe concluye que la metodología de aprendizaje con Micro:bit es efectiva y que el grupo adquirió conocimientos fundamentales sobre programación.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5, 9-5-1.pdfMariaICrdenas
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con el desarrollo de habilidades de pensamiento lógico y programación. La Ficha 1 introduce conceptos como algoritmos, programas, programadores, procesadores y la plataforma micro:bit. La Ficha 2 explica diferentes tipos de bucles y diagramas de flujo, y propone actividades prácticas como la creación de un algoritmo para preparar un café con leche cremada.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación con Scratch, incluyendo los bloques de programación (instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos), el entorno de trabajo y sus diferentes zonas, y los temas que se cubrirán en la unidad 1 como los personajes, el escenario y cómo y dónde programar. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.
Al leer este manual además de probar las tareas y los experimentos, aprenderás paso a paso como los robot se pueden controlar y programar de forma sencilla.
Como sucede al aprender, no se puede comenzar inmediatamente con las cosas más difíciles. Por eso he estructurado los experimentos y las tareas en este cuaderno o manual de tal manera, que con cada nueva tarea aprendes algo más, que puedes a su vez aplicar en la siguiente tarea, Este manual a sido desarrollado para personas que no conocen sobre la robótica y ni mucho menos de la informática.
Este documento presenta un plan de mejora en informática para estudiantes del Colegio Técnico Microempresarial El Carmen en Floridablanca, Colombia. El plan incluye instrucciones para dos lecciones introductorias en programación con Scratch que enseñan conceptos básicos como el movimiento de objetos, sonido, bucles y orden de bloques. Los estudiantes aprenden a abrir y modificar programas existentes, y a guardar y enviar sus propios programas.
Este documento presenta un resumen de dos fichas sobre programación y pensamiento computacional. La Ficha 1 explica conceptos básicos como algoritmos, programas e instrucciones. También muestra cómo programar una micro:bit para transmitir mensajes a través de luces. La Ficha 2 describe diagramas de flujo, bucles y depuración. Además, detalla las características hardware de la micro:bit para construir proyectos.
1) El documento presenta un análisis de dos fichas sobre pensamiento computacional y programación de micro:bit. 2) La primera ficha explica conceptos básicos como algoritmos, programas e instrucciones, y muestra un ejemplo de programación de la micro:bit para transmitir mensajes a través de luces. 3) La segunda ficha profundiza en diagramas de flujo, bucles y depuración, y describe las características hardware y software de la micro:bit.
Análisis sobre el informe de la ficha 1 y 2.pdfpaulapino19
Este documento presenta un resumen de dos fichas sobre programación y pensamiento computacional. La Ficha 1 explica conceptos básicos como algoritmos, programas e instrucciones. También muestra cómo programar una micro:bit para transmitir mensajes a través de luces. La Ficha 2 describe diagramas de flujo, bucles y depuración. Además, detalla las características hardware de la micro:bit para construir proyectos.
Análisis sobre el informe de la ficha 1 y 2 (2).pdfAndreaMuoz956054
Este documento presenta un resumen de dos fichas sobre programación y pensamiento computacional. La Ficha 1 explica conceptos básicos como algoritmos, programas e instrucciones. También muestra cómo programar una micro:bit para transmitir mensajes a través de luces. La Ficha 2 habla sobre diagramas de flujo, bucles y depuración. Además, describe las características y funciones de una micro:bit.
Este documento presenta un resumen de conceptos tecnológicos como algoritmos, diagramas de flujo, lenguajes de programación, bucles y componentes de la micro:bit. Incluye ejemplos de algoritmos, explicaciones de símbolos en diagramas de flujo y las diferencias entre lenguajes compilados e interpretados. También contiene evidencias del trabajo realizado y conclusiones de las estudiantes sobre la comprensión de estos conceptos.
Este documento presenta información sobre conceptos tecnológicos como algoritmos, diagramas de flujo, lenguajes de programación, bucles y componentes de la microbit. Explica qué es un algoritmo, sus clases y ejemplos. También define diagramas de flujo, sus símbolos y reglas. Describe lenguajes de programación compilados e interpretados. Finalmente, resume las conclusiones de cada estudiante sobre los aprendizajes obtenidos.
Desarrollo de habilidades de pensamiento micxifranco
1. El documento presenta información sobre conceptos básicos de programación como algoritmos, diagramas de flujo, lenguajes de programación y sensores. 2. También describe sesiones prácticas donde las estudiantes programan el micro:bit para hacer girar las flechas en diferentes direcciones al oprimir los botones. 3. Por último, concluyen que aprender sobre estos temas les ayuda a comprender mejor el funcionamiento del micro:bit y la programación.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5, 9-5.docxCamilaCordoba30
Este documento presenta información sobre el desarrollo de habilidades de pensamiento lógico a través de actividades prácticas con una tarjeta micro:bit. En la Ficha 1 se explican conceptos como algoritmos, programas, programadores y procesadores. La Ficha 2 describe diferentes tipos de bucles y diagramas de flujo que pueden usarse para programar procesos lógicos en la micro:bit, como preparar un café con leche cremosa.
Desarrollo de habilidades de pensamiento (1)LuisaCamargo6
El documento resume los conceptos clave de programación como algoritmos, diagramas de flujo, lenguajes de programación, sensores y la plataforma MakeCode. Las estudiantes aprendieron sobre estos temas a través de ejercicios prácticos de programación con Microbit y discusiones colaborativas. El trabajo les ayudó a comprender mejor cómo funcionan los diagramas de flujo y la plataforma MakeCode para programar dispositivos como Microbit.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5, 9-5.pdfSofiaCollazos
El documento describe dos fichas sobre luces y códigos que incluyen actividades con la tarjeta micro:bit. La Ficha 1 explica cómo los aparatos electrónicos usan programas para funcionar y presenta un juego de programación. La Ficha 2 enseña a programar la micro:bit para hacer parpadear un corazón y transmitir mensajes a través de luces LED. También se definen conceptos clave como algoritmo, programa, programador y procesador.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5.sofaMuoz31
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con el desarrollo de habilidades de pensamiento. La Ficha 1 cubre temas como programas, procesadores, códigos y la micro:bit. La Ficha 2 explica diagramas de flujo, bucles y algoritmos, además de presentar ejemplos y actividades prácticas. El documento define conceptos clave de programación e informática y proporciona detalles históricos sobre el origen de los algoritmos y las computadoras.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5.JulyMuoz18
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con el desarrollo de habilidades de pensamiento. La Ficha 1 cubre temas como programas, procesadores, lenguajes de programación y la micro:bit. La Ficha 2 introduce conceptos como algoritmos, diagramas de flujo, bucles y programación de una cafetera usando bucles. El documento provee ejemplos y actividades prácticas para reforzar los conceptos.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5, 9-5-2.pdfMariaICrdenas
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con el desarrollo de habilidades de pensamiento. La Ficha 1 cubre temas como programas, procesadores, lenguajes de programación y la micro:bit. La Ficha 2 explica conceptos como algoritmos, diagramas de flujo, bucles y la programación de una cafetera usando estos conceptos. El documento proporciona ejemplos y actividades prácticas para reforzar los aprendizajes.
Este documento presenta un informe sobre la programación en Micro:bit. Resume las actividades realizadas por un grupo de estudiantes para aprender conceptos básicos de programación como algoritmos, variables y diagramas de flujo. El grupo desarrolló tres tarjetas siguiendo instrucciones programadas y aprendió a codificar en la aplicación MakeCode. El informe concluye que la metodología de aprendizaje con Micro:bit es efectiva y que el grupo adquirió conocimientos fundamentales sobre programación.
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5, 9-5-1.pdfMariaICrdenas
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con el desarrollo de habilidades de pensamiento lógico y programación. La Ficha 1 introduce conceptos como algoritmos, programas, programadores, procesadores y la plataforma micro:bit. La Ficha 2 explica diferentes tipos de bucles y diagramas de flujo, y propone actividades prácticas como la creación de un algoritmo para preparar un café con leche cremada.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación con Scratch, incluyendo los bloques de programación (instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos), el entorno de trabajo y sus diferentes zonas, y los temas que se cubrirán en la unidad 1 como los personajes, el escenario y cómo y dónde programar. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.
Al leer este manual además de probar las tareas y los experimentos, aprenderás paso a paso como los robot se pueden controlar y programar de forma sencilla.
Como sucede al aprender, no se puede comenzar inmediatamente con las cosas más difíciles. Por eso he estructurado los experimentos y las tareas en este cuaderno o manual de tal manera, que con cada nueva tarea aprendes algo más, que puedes a su vez aplicar en la siguiente tarea, Este manual a sido desarrollado para personas que no conocen sobre la robótica y ni mucho menos de la informática.
Este documento presenta un plan de mejora en informática para estudiantes del Colegio Técnico Microempresarial El Carmen en Floridablanca, Colombia. El plan incluye instrucciones para dos lecciones introductorias en programación con Scratch que enseñan conceptos básicos como el movimiento de objetos, sonido, bucles y orden de bloques. Los estudiantes aprenden a abrir y modificar programas existentes, y a guardar y enviar sus propios programas.
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1. 03 - 2021
1-1
Sesión 1
¿En qué piensas cuando escuchas la palabra computador? Es posible que lo primero
que se te venga a la mente es una tableta, un computador portátil o un computador de
escritorio. Pero ¿puedes pensar en algo diferente? ¿Quizás un celular? Sigue buscando
ejemplos, ¿quizás un reloj? ¿O una lavadora? ¿Qué es un computador entonces?
¿Cómo “sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar? O ¿cuándo
dejar caer el detergente? Cuando oprimes el ciclo de lavado suave por ejemplo, la
lavadora “determina” la cantidad de agua, su temperatura, cuántas revoluciones del
tambor, cuánto tiempo, entre otras. ¿Cómo logra esto?
Si estás pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el ciclo suave,
da las instrucciones para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar, estás
en lo correcto.
Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos
incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por
una persona que programa. Este programa incluye instrucciones sobre el tiempo
de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, entre muchas
otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más “inteligentes”,
pero para ello necesitan que un(a) programador(a) haga un programa que debe
ejecutar un procesador electrónico.
Algoritmo: secuencia lógica de pasos.
Programa: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea
específica en un procesador.
Programador(a): persona que escribe el programa para un procesador.
Procesador: dispositivo electrónico que entiende esas instrucciones y las
ejecuta automáticamente.
Lo que sabemos, lo
que debemos saber
Al final de esta actividad
se espera que puedas:
• Identificar un
conjunto de pasos e
instrucciones para
realizar una tarea.
• Simular la ejecución
de ese conjunto
de instrucciones y
pasos para saber si
funcionan bien.
•
Manejar el editor
MakeCode de la
micro:bit para escribir
un programa y simular
su funcionamiento.
• Utilizar entradas
y salidas de la
micro:bit
• Utilizar variables
booleanas.
• Reconocer que
muchos artefactos
tienen dentro un
procesador.
•
Describir qué es
un programa,
una persona que
programa, un
procesador, una
entrada y una salida.
Aprendizajes
01101001
10010100
1
LUCES Y CÓDIGOS
FICHA
2. 03 - 2021
1-2
En esta sección, jugaremos a ser un procesador. Para ello deberemos escribir un
programa (serie de instrucciones) utilizando los símbolos-instrucciones que se
muestran en la tabla 1 de la izquierda para llevar objeto por objeto desde la casilla “Inicio”
hasta un lugar indicado con el símbolo sin pasar por encima de las serpientes
ni de objetos ya colocados, ni colocar un nuevo objeto donde ya se haya puesto otro.
Como objetos pueden usar fichas, monedas u otro objeto similar que se pueda poner
en pila. Los objetos comienzan todos en la casilla “Inicio”.
Para jugar, cada uno de los integrantes debe seleccionar uno de los siguientes roles:
• Cliente: decidirá dónde deben quedar las fichas sobre un tablero (ver anexos) y se
la muestra a quien programa (ver ejemplo). El procesador no puede ver la ubicación
de las fichas.
• Programador(a): deberá escribir sobre una hoja un programa utilizando las
instrucciones-símbolos de la tabla. El programa consiste en una secuencia de
estos símbolos que le dirá al procesador lo que debe hacer.
• Procesador deberá leer el programa y ejecutar las instrucciones para mover y
colocar las fichas.
• Verificador(a): revisar que las fichas hayan quedado en el lugar indicado por la
tarjeta del cliente. Si el grupo es de tres estudiantes la persona llamada Cliente hará
esta tarea. Mientras otra persona está trabajando, observa lo que hace, detecta
errores del programa o del procesador y los anota para discutirlos luego.
Una vez terminado el ejercicio con una tarjeta, cambiamos los roles y utilizamos otra
tarjeta.
Ejemplo de programa:
Desconectadas
Los procesadores de los computadores, robots, lavadoras, celulares y muchos
otros dispositivos siguen las instrucciones de un programa que ha sido escrito por
una persona que se llama programadora.
La micro:bit tiene un procesador que debe ser programado con un lenguaje especial
que aprenderás a utilizar.
Ejemplos de ubicación de fichas
SÍMBOLO INSTRUCCIÓN
3. 03 - 2021
1-3
La tarjeta micro:bit, la cual se muestra a la izquierda, contiene un procesador el
cual puede ejecutar las instrucciones de un programa, escritas por una persona
programadora en un lenguaje especial, utilizando un editor especial que funciona
en un computador o en un celular llamado MakeCode, el cual vas a aprender a utilizar.
El QR de la izquierda te permite acceder a un video sobre el editor. Este editor tiene un
simulador de la micro:bit, el cual permite depurar y validar el programa.
Conectadas: Manos a la micro:bit
Depurar: corregir los errores que hacen que no funcione.
Validar: verificar que el programa hace lo que debe hacer.
Paso a paso, como en un programa para el procesador
1. Vas a ser primero un(a) programador(a). Con la ayuda de tu profesor entra al
editor. Selecciona nuevo proyecto y elige un nombre:
2. Elige en la sección de Instrucciones la opción Básico. Aparecerán varios bloques,
donde cada bloque representa una instrucción (como las flechas en nuestra
actividad anterior)
3. Pon dentro del bloque que dice para siempre el bloque mostrar número 0 y
observa lo que pasa en la pantalla de LED. ¿Observas el 0?
4. Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la micro:bit. Para ello vas a “escribir”
el programa que ves al lado izquierdo, tomando los bloques que requieres de la
sección Básico.
5. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un
bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia de instrucciones
cambiará.
6. ¡Si ves un corazón que palpita, lo has logrado! Es tu primer programa en la micro:bit.
7. Si no lo has logrado, deberías:
1. Revisar lo que hiciste.
2. Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo.
3. Si aún no lo logras, pedirle ayuda a tu profesor.
8. Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fatigue tanto y vaya más
lento. Utiliza ahora el bloque para colocar entre palpitaciones.
9. ¿Lograste que palpite más lento? Te has convertido en una persona que sabe
programar en la micro:bit. De ahora en adelante aprenderás a manejar más
bloques para hacer muchas cosas: hacer juegos, resolver problemas y ayudarle a
la naturaleza.
10. Explora ahora el menú de comandos y trata de jugar con ellos. Algunos bloques se
pueden conectar, otros no.
11. Te invitamos a revisar los diferentes bloques y su forma. Discute con tu colega
de grupo sobre qué cosas ves en las diferentes pestañas. ¿Te imaginas para qué
sirven algunos comandos- bloques? ¿Algunos te parecen completamente nuevos?
12.
Para terminar, te invitamos a cambiar el bloque de para siempre por el de al
presionar el botón A, que encontrarás en la sección de Entrada.
1. ¿Qué sucede cuando se oprime con el ratón en el simulador el botón A una vez?
2. ¿Qué pasa si lo oprimes muchas veces? ¿Cuántas veces palpita el corazón?
Recuerda que puedes acceder
al editor Makecode en
makecode.microbit.org
Sesión 2
4. 03 - 2021
1-4
Para ello es importante tener en cuenta que toda consonante debe mostrarse 3
segundos.
El comienzo de cada palabra debe ir separado por comas (,) y cada vocal se debe
mostrar respetando los siguientes tiempos:
a: 1 segundo
e: 2 segundos
i: 4 segundos
o, u: 5 segundos
Si se repite una letra, entre ellas hay que transmitir el símbolo menos (-) para separarlas.
Al comienzo y al final del envío de la información se debe utilizar el símbolo número
(#) por 1 segundo. Comparte con los demás grupos el resultado de tu dispositivo de
transmisión, así mismo, ayuda a evaluar cómo funciona el de otros grupos.
Deberás transmitir el nombre del animal que más te guste.
Cuando esté funcionando, verifica con otro grupo si pueden decifrar el nombre del
animal que prefieres.
Botón A: es una entrada de la micro:bit y es una variable Booleana, puede
estar oprimido o no.
Variable booleana: toma solo uno de dos valores, verdadero o falso:
• El botón B, que también es una entrada, es una variable booleana.
• Botón no oprimido vale Falso, Botón oprimido vale verdadero
• Cada LED es una salida booleana: encendido es verdadero y apagado es
falso.
María y Jorge quieren enviarse mensajes sin que otros los puedan comprender. María
piensa que la micro:bit puede servirles para este propósito. Jorge propone que a cada
letra se le asigne un símbolo en las luces de LED de la micro:bit y así tanto él como
María saben qué letra representa cada símbolo y podrán escribirse en este código
secreto. Esta acción se denomina codificar o escribir en un código.
Tu misión es probar en la micro:bit esta idea. A continuación verás los símbolos que
Jorge y María acordaron, así como algunas reglas para sus mensajes.
Aplicando lo aprendido
Comparte tus hallazgos con tus compañeros y con tu profesor. ¿Encontraron lo mismo?
5. 03 - 2021
1-5
¡Fantástico! Ahora te proponemos un reto más complejo para que hagas el programa
para una lavadora automática.
Una lavadora típicamente tiene varios pasos como agregar agua, luego jabón, enjuagar
por un tiempo, luego sacar el agua, cargar de nuevo agua y enjuagar. El reto del grupo
es crear símbolos que representen cada etapa con el arreglo de LED y simular el
funcionamiento de la lavadora mostrando esos símbolos en la pantalla. Los minutos
de un paso se representan por los segundos en que la micro:bit muestra el ícono
respectivo. Es decir que, por ejemplo, si el lavado toma 30 minutos, se mostrará el
ícono de lavado 30 segundos.
Busca otro grupo y pídele que observe tu simulación y trate de decir qué está haciendo
la lavadora y por cuánto tiempo hace cada etapa.
Para ir más lejos
Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor
represente tu aprendizaje:
Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No
Identifico y escribo un conjunto de pasos e instrucciones para
realizar una tarea.
Simulo la ejecución de ese conjunto de instrucciones y pasos
para saber si funciona bien.
Manejo el editor MakeCode de la micro:bit para escribir un
programa y simular su funcionamiento.
Utilizo variables booleanas.
Reconozco que muchos artefactos tienen dentro un
procesador.
Describo qué es un programa, una persona que programa, un
procesador, una entrada y una salida.
Lo que hemos
aprendido
Para ampliar
En internet podrás encontrar
una gran cantidad de sitios con
ideas, videos y mucho más
sobre programación, actividades
desconectadas y programación
de la micro:bit.
Puedes comenzar explorarando
el sitio oficial de la micro:bit en
www.microbit.or
www.microbit.org
También podrás utilizar algunos
aplicativos en línea como el
siguiente, que tienen un lenguaje
parecido al que utilizaste en la
actividad desconectada:
www.lightbot.com
Hoy en día profesionales de todas
las áreas utilizan la programación
para resolver problemas en:
biología, psicología, ingeniería,
matemáticas y física. Muchas
de las profesiones en STEM
(Ciencia, Tecnología, Ingeniería
y Matemáticas) han contribuido
al desarrollo de los dispositivos
que usan procesadores y a
los programas que hacen que
dichos dispositivos sean muy
útiles.
Desarrollar el pensamiento
computacional, que es lo que
estás haciendo, es aprender algo
que te será muy provechoso para
tu futuro dado que cada vez más
artefactos y procesos utilizan
procesadores. Por ejemplo,
los autos que se conducen
automáticamente tienen muchos
procesadores programados
por programadores o
programadoras.
Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:
Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No
Las actividades realizadas fueron difíciles.
Las actividades me motivaron.
Siento que aprendí muchas cosas.
Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.
6. 03 - 2021
1-6
Un poco de historia
3000 a. C. 0 1000 d. C.
1000 a. C. 1990 d. C.
Babilonios
Chinos
Griegos
Mayas
Primer
computador
Motor de búsqueda
web
Computación
cuántica efectiva
600 a. C.
300 a. C. 300 d .C.
600 d. C.
900 d. C.
1800 d. C.
1900 d. C.
Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad y las mujeres han tenido un papel importante
Ada Lovelace (1815 d. C. - 1852 d. C.)
Hipatia (350~370 d. C. - 415 d. C.)
Imágen
de un Astrolabio
Fue una filósofa, matemática y
astrónoma que vivió a comienzos del
siglo V en Alejandría (hoy Egipto).
Creó un algoritmo desconectado para
la división. Mejoró un instrumento de
cómputo de la antigüedad, el
astrolabio, que en griego significa
«buscador de estrellas» y se usa para
determinar la posición y altura de las
estrellas.
Fue una pionera de las mujeres en las
Ciencias. Murió víctima de la
persecución religiosa al conocimiento
científico y a la libertad de
pensamiento.
Matemática, informática y escritora británica. Fue la
primera persona en escribir un programa para un
computador. Para su época existían máquinas que
podían realizar algunos cálculos.
Sin embargo, Ada Lovelace previó un potencial mucho
mayor en la máquina analítica construida por Charles
Babbage, que ni su mismo constructor imaginó. La
comunidad científica de la época, mayoritariamente
masculina, calificó el trabajo de Ada como “poco serio”.
A pesar de estos prejuicios, con su trabajo Ada abrió las
puertas a las ciencias de la computación y la
programación. En honor a su nombre, Ada, fue
bautizado un lenguaje de programación a principios de
los 80s diseñado con un alto estándar de seguridad que
se usa principalmente en las industrias aeronáutica y
aeroespacial.
Isabela Sandoval
Isabela “Bella” Sandoval, estudia cuarto grado de primaria en el Gimnasio Femenino en Bogotá y su mayor interés está
en las áreas creativas. La búsqueda de herramientas para potenciar su capacidad creativa la llevaron a involucrarse de
manera autónoma con el aprendizaje del pensamiento computacional y la programación.
Esto le permitió realizar un proyecto, que fue seleccionado y destacado en su colegio, en el que desarrolló una herramienta
para enseñar origami.
Si quieres ver la entrevista de Bella visita el enlace o escanea el código QR que está al comienzo de esta sección.
Mujeres y hombres que se destacan en la
computación en Colombia y en el mundo