Este documento presenta información sobre el desarrollo de habilidades de pensamiento lógico a través de actividades prácticas con una tarjeta micro:bit. En la Ficha 1 se explican conceptos como algoritmos, programas, programadores y procesadores. La Ficha 2 describe diferentes tipos de bucles y diagramas de flujo que pueden usarse para programar procesos lógicos en la micro:bit, como preparar un café con leche cremosa.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Desarrollo De habilidades De Pensamiento equipo 5, 9-5.docx
1. 1
Desarrollo De habilidades De Pensamiento.
Equipo 5:
Camila Córdoba Torres.
Sofía Muñoz Gutiérrez.
Omar David Plaza.
María Isabel Cárdenas.
Sofía Collazos.
Juliana Muñoz Gutiérrez.
Profesor: Guillermo Mondragón.
Grado: 9-5
Institución educativa Liceo Departamental.
Cali, Colombia.
2
Contenido
Informe escrito sobre temas y subtemas de las fichas 1 y 2.. 3
Ficha 1: Luces y código..................................................... 3
2. Ficha 2: Luces y códigos. .................................................. 7
Conclusión:...................................................................... 15
Informe del equipo:......................................................... 16
Evidencia:........................................................................ 17
Referencias:..................................................................... 17
Links de los blogs:........................................................... 18
3
Periodo 2 Equipo 5.
• Actividad 2.
Informe escrito sobre temas y subtemas de las fichas 1 y 2.
Ficha 1: Luces y código.
▪ Sesión 1
• En todo aparato electrónico hay un programa como la lavadora, hay un programa que
cuando eliges el ciclo suave, el programa da las instrucciones para que la lavadora
empiece a lavar, escurrir y centrifugar.
Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y otros artefactos incluyen
procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por una persona
que programa. Este programa tiene las instrucciones sobre la lavadora, sobre el tiempo
de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, etc. Hoy en día los
artefactos están muy avanzados, pero para lograr esto se necesita que un programador
haga el programa que determina la funcionalidad del artefacto.
• Desconectados: en esta sesión se plantea un juego, el cual es ser un procesador, para ello
hay que escribir un programa utilizando los símbolos e instrucciones que se muestran
en una tabla para llevar objeto por objeto desde la casilla “inicio” hasta un lugar
indicado sin pasar por encima de las serpientes ni de objetos ya colocados ni colocar un
nuevo objeto donde ya se haya puesto otro.
3. Se puede elegir cualquier objeto, y para jugar cada integrante del equipo tiene que
tener un rol, hay cuatro roles que son los siguientes, cliente, programador,
procesador, verificador, mientras una persona trabaja otra persona detecta errores del
programa que luego van a ser discutidos.
Los procesadores de un celular, computador, lavadora, robots, son dispositivos que
siguen instrucciones de un programa que ha sido programado.
4
• La micro: bit tiene un procesador que debe ser programado con un lenguaje especial que
se aprenderá a utilizar.
▪ Sesión 2
▪ Conectados: manos a la micro: bit.
• La tarjeta micro: bit contiene un procesador el cual puede ejecutar las
instrucciones de un programa, escritas por un programador en un lenguaje
especial, utilizando un editor que se llama Make-code, el cual se
aprenderá a utilizar.
A continuación nos dan unos pasos como en “un programa para el
procesador”, vamos a ser un programador, tenemos que encontrar al editor
y seleccionar la opción básico, aparecerán bloques donde cada uno
representa una instrucción, se pondrá a palpitar el corazón de la micro: bit,
para ello se escribe el programa tomando los bloques que requieres de la
sesión básico, explora como hacer que los bloques encajen
correctamente, si vemos que un corazón palpita significa que lo hemos
logrado.
Luego nos dan instrucciones de mejoras, y cosas que podemos explorar y
que podemos jugar con ellas.
▪ Aplicando lo aprendido:
• El texto proporcionado se refiere a un programa llamado ELIMOD
GBAOD® 6, que tiene como objetivo transmitir información a través de
4. un código de lenguaje de señas que se muestra en el lado izquierdo. Para
transmitir estos mensajes, se utiliza la pantalla de la micro:bit, que consta de
un arreglo de LED que representan cada letra del alfabeto.
El programa requiere la creación de un mensaje que se transmitirá utilizando el
medio mencionado. Se establecen algunas reglas para la transmisión: cada
consonante debe mostrarse durante 3 segundos, al inicio de cada palabra se debe
usar una coma (,) como separador, y cada vocal tiene un tiempo específico de
visualización (a: 1 segundo, o: 2 segundos, e: 4 segundos, u: 5 segundos).
Si una letra se repite, se debe transmitir el símbolo de menos (-) para separarlas. Al
inicio y al final de la transmisión de información, se utiliza el símbolo de número (#)
durante 1 segundo. Se anima a compartir el resultado del dispositivo de
5
transmisión con otros grupos y ayudar a evaluar el funcionamiento de los
dispositivos de los demás.
Se solicita transmitir el primer nombre del participante, seguido de los primeros
nombres de las demás personas en el mismo grupo. Una vez que el programa esté
funcionando, se debe verificar con otro grupo si pueden adivinar los nombres que se
transmitieron.
La codificación del alfabeto utilizada es la misma que utilizan las personas con
discapacidad visual para leer mediante dispositivos táctiles, como el mostrado en la
imagen a la izquierda. Estos dispositivos generan caracteres de manera que puedan ser
leídos a través del tacto.
▪ Para ir más lejos:
• El texto menciona la creación de un programa para una lavadora automática utilizando la
micro:bit. Se propone representar cada etapa de la lavadora con símbolos en una
pantalla LED, donde los minutos de cada paso se muestran en segundos en el icono
correspondiente. Se pide a otro grupo que observe y simule el funcionamiento de la
lavadora basándose en los símbolos mostrados en la pantalla. Luego, se presenta una
tabla para marcar el aprendizaje en relación con la identificación y escritura de pasos e
instrucciones, la simulación de ejecución de un conjunto de instrucciones, el uso del
editor MakeCode de la micro:bit y el conocimiento sobre programas, personas que
programan, procesadores, entradas y salidas. Se ofrece la opción de seleccionar la
respuesta que mejor representa la opinión personal sobre las actividades realizadas.
5. ▪ Un poco de historia:
• El texto menciona algunos eventos históricos y figuras importantes en el
campo de la computación:
• Hace referencia a la antigua China y a la invención de un algoritmo por
parte de los chinos, sin especificar su propósito.
• Menciona a Hipatia, una filósofa y matemática que vivió en el siglo V d.C., y
su contribución al campo del pensamiento.
• Se nombra a Al-Juarismi, un matemático persa del siglo IX, considerado uno
de los padres del álgebra.
• Hace referencia a un algoritmo desarrollado en el año 1000 d.C. por un
musulmán, sin detalles sobre su naturaleza.
• Se menciona la resolución de ecuaciones matemáticas mediante algoritmos.
6
• Se habla de un "primer hito de la computadora", sin especificar a qué se refiere
exactamente.
• Se menciona la "computación cuántica efectiva" y los "computadores británicos", sin
detalles adicionales.
▪ Define los conceptos:
• Algoritmo: En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales,
gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas
necesidades o decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y finitos de pasos, que nos
permiten resolver un problema o tomar una decisión. Los algoritmos no tienen que ver
con los lenguajes de programación, dado que un mismo algoritmo o diagrama de flujo
puede representarse en diversos lenguajes de programación, es decir, se trata de un
ordenamiento previo a la programación.
• Programa: Un programa informático o programa de computador es una pieza de
software, es decir, una secuencia compleja de instrucciones y procesos orquestados
para cumplir una tarea específica en un computador o sistema de
computadores. Estos programas pueden ser programas preinstalados en el computador,
como el sistema operativo que controla todo el funcionamiento del mismo, o pueden ser
añadidos adicionalmente por el usuario. Por lo general, los programas de computador
disponen de cierto margen de recursos del sistema informático mientras se ejecutan, y
6. cumplen roles de todo tipo en el mismo, desde controlar los recursos y las operaciones
internas del computador, hasta mediar con el usuario y permitirle trabajar, recrearse,
explorar internet, etc.
• Programador: es aquel profesional al que se le denomina desarrolladores de software que
se encarga de escribir, de depurar y de revisar todo el código fuente de un software
informático para que lleve a cabo determinadas tareas o también incorpora nuevas
funciones de un programador para satisfacer las necesidades del cliente. Forma parte
mayormente de un equipo de trabajo en el área de computación e informática, incluso
también como figura dentro del ámbito del marketing digital.
• Procesador: es el cerebro del sistema, justamente procesa todo lo que ocurre en la PC y
ejecuta todas las acciones que existen. Cuanto más rápido sea el procesador que tiene
una computadora, más rápidamente se ejecutarán las órdenes que se le den a la
máquina. Este componente es parte del hardware de muchos dispositivos, no solo de tu
computadora.
• Micro: bit: La BBC micro:bit es una computadora de bolsillo que te presenta cómo el
software y el hardware funcionan juntos. Tiene una pantalla de luz LED, botones,
sensores y muchas características de entrada/salida que, al programarse, le permiten
interactuar contigo y con tu mundo.
7
• MakeCode: es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de
experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar
hacia la programación real.
• Depurar: es el proceso de identificar y corregir errores de programación.
• Validar: es el proceso de revisión al que se somete el sistema informático para
comprobar que cumple con todas sus especificaciones.
• Variable: es donde se almacenan y se recuperan los datos de un programa. Así de simple.
En programación, la utilizamos para guardar datos y estados, asignar ciertos valores de
variables a otras, representar valores de expresiones matemáticas y mostrar valores por
pantallas.
• Booleana: El tipo de dato lógico, también conocido como «booleano» en honor a
George Boole, es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria,
esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero. Se utiliza
7. normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas, etc.
Ficha 2: Luces y códigos.
▪ Qué sabemos, qué debemos saber:
• En la primera parte de esta actividad se nos recuerda nuestros aprendizajes previos,
evaluados en las actividades anteriores como lo son el describir un proceso paso a paso,
para posteriormente usar un lenguaje específico para darle órdenes a un procesador y
programar una micro: bit.
Los códigos que utilizamos en el pasado eran basados en un lenguaje de señas, pero qui
se nos muestra que, aunque todos describen procedimientos lógicos, algunos cuentan de
pasos más extensos que otros.
Para programar se necesitan los algoritmos presentes en los diagramas de flujo, los cuales
retratan un proceso con múltiples instrucciones y sirven para organizarlas de manera
adecuada. Para expresar cualquier clase de proceso se pueden utilizar los diagramas de
flujo, estos están compuestos normalmente por al iniciar una acción, y los requisitos para
definir en qué punto se toma una decisión posterior, pero si estos no se cumplen se vuelve
a la instrucción anterior generando un tipo de bucle.
8
En el ejemplo anterior, por ejemplo, la primera acción es abrir el agua, seguido de poner la mano
debajo de la ducha, mientras que la tercera depende completamente de una condición, que la
temperatura sea correcta, si esta es cierta, la instrucción se realiza, y si no se repite la acción
anterior hasta que sea cumplida esta exigencia.
Desconectados:
8. Se describe una actividad de siete puntos sobre trabajar:
1. Realizar un algoritmo del diagrama de flujo 1.
2. Si la orden es muy extensa hay dos opciones, por un lado, se puede realizar de
forma más tediosa o se puede resumir la instrucción como se muestra a
continuación:
9
9. 3. Posteriormente se nos da un
diagrama de flujo que representa
una coreografía para evaluarla,
notar errores y proponer
soluciones
4. Se llegará a la conclusión de que el
bucle tiene un error en la
parte de: ¿otro compañero o
compañera está haciendo la
coreografía?
5. Se nos muestra como, por ser una
condición que siempre se va a
cumplir, este bucle será
interminable.
6. Se propone una solución al
problema y a esto se le llamaría
depuración del algoritmo.
7. Ahora que ya tenemos ciertas capacidades desarrolladas se nos
plantea un problema para realizar un diagrama de flujo.
EN RESUMEN: Se nos han presentado dos tipos de bucles, los que se repiten por un
número de veces y los que basan su repetición en que una condición sea cierta.
Aprendizajes: Al final de la actividad se espera que el estudiante pueda: Utilizar los bucles
para organizar acciones, reconocer los distintos tipos de bucles, comprender diagramas de
flujo, mostrar variables numéricas, realizar un programa en la micro: bit.
Un café con leche que no es café con leche:
Esta actividad consiste en crear un algoritmo en un diagrama de flujo basándose en un
sistema de bucles que posteriormente se pondrá en el procesador de una cafetera, esto con el
propósito de “cremar” la leche. Para esto se nos da la siguiente información:
1. Para que la leche esté cremosa de forma correcta se tiene que inyectar vapor de agua a
temperatura caliente. Y para esto se tienen que tener en cuenta tres aspectos:
10
10. El capuchino debe tener 300 mililitros de espuma, ya que, al calentar la leche, este
duplica su tamaño.
La temperatura de cremado debe estar de entre 60 y 63 grados centígrados, ya que, si
se calienta más, quedará amargo, pero si por lo contrario no se calienta lo suficiente,
la espuma no será estable.
Finalmente se debe posicionar la crema en un café negro.
RESUMEN:
Para esta actividad se pueden utilizar cuatro tipos de bucles:
Indefinidos: Los que se repiten sin un fin o al menos hasta que se apague el procesador.
Por números: Los que se repiten según la cantidad numérica que se le proporcione. Por
condición: Los que repiten por sí una condición es o no verídica.
Por botones: En esta la condición es que esté cierto botón activado, como por ejemplo
"botón A presionado".
Conectadas: manos a la micro: bit.
Para trabajar con la micro: bit se necesita:
1. Entrar a Makecode desde el computador.
2. Identificar el Boton A, Boton B y el arreglo de 25 LED en la micro: bit. 3. Al
reverso de la micro: bit, ver el procesador, la brújula y el acelerómetro.
Ahora que hemos observado sus partes es momento de programar con una simulación para
comprobar su funcionamiento.
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Primero nos piden interpretar y cuestionarnos el propósito del programa, luego copiarlo en
Makecode y comprobar si nuestras predicciones eran correctas. Después programarlo para
que al presionar el botón A realice el proceso y al presionar el B lo realice de forma contraria.
11. Trabajando con otras entradas:
La micro: bit tiene un sensor sensible al calor lo que representa una variable de entrada y
también una variable numérica.
● En primer lugar, verificar que exista el bucle basado en la temperatura. ● Debería
mostrar la temperatura en el arreglo de la LED y pregunta si este valor puede variar al
cambiar el valor del termómetro.
● Completar el resto del programa para tener este código y predecir el resultado:
● Si se logra leer el numero correctamente estas depurando el programa. ● Hacer que se
dibuje una cara triste cuando la temperatura sea menor de 23 grados centígrados,
mientras que si es mayor a 25 grados una cara feliz.
● Prueba tu programa.
Si tienes un micro: bit a tu alcance es el momento de probar tu programa. Sigue las
instrucciones a continuación:
1. Conectar la micro: bit a un cable USB.
2. Si quieres que la micro: bit funcione sin conexión a la computadora necesitas una caja
de pilas.
3. Descargar el archivo, guardarlo y finalmente trasladarlo al disco nombrado
MICROBIT.
4. Ahora puedes desconectar la micro:bit de la computadora sin miedo a que se pierda lo
que has trabajado en ella.
Aplicando lo aprendido:
Al ver que las tortugas presentan un gran riesgo de extingirse, los biólogos protegen los
huevos que estas especies ponen y al ser muy sensibles a las temperaturas si se
exponen a más de 34° o menos de 26° no se desarrollan. Con esta información presente
un centro de preservación te pide crear una máquina que determine la temperatura del
sitio y además que dependiendo de esta aparezca uno de estos mensajes: T. Baja, T.
Normal o T. Alta, (también pueden ser íconos).
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Primero realiza un diagrama de flujo para saber los pasos a seguir.
Un procesador tiene diferentes variables de entrada:
● Una variable booleana es una que puede estar oprimido o no, como por ejemplo un
botón. O un LED que puede estar encendido o apagado.
12. ● Variables físicas, como la temperatura que pueden ser medidas con un sensor. ●
También existen las salidas booleanas.
Un poco de historia:
Ada Lovelace (1815 d.C - 1852 d.C): Esta matemática originaria de Inglaterra ha sido
la primera persona en realizar un programa para computador. Se basó en la máquina
de Charles Babbage. Aun así, sus aportes fueron criticados por no ser lo
suficientemente serios. De igual forma esta mujer no se dejó vencer e incluso en la
actualidad un lenguaje de programación se creó en su nombre.
Alan Turing (1912 d.C - 1954 d.C): Este criptógrafo británico dio grandes avances a la
programación como lo fueron el concepto de algoritmo y computación, propuso la
prueba Turing, 8por esto y mucho más es llamado el padre de la computación e
inteligencia artificial.
• Diagrama de flujo: Es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros
y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos,
diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas
conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas
simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que
describen múltiples pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de
los diagramas de flujo, son uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por
personas con y sin conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de
flujo a veces se denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo
de procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de
negocios", "notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de
flujo de procesos (PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares, como los
diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje unificado
de modelado (UML).
13
• Bucles: Los bucles son una estructura de control de lenguajes de programación
usada para realizar repeticiones. Mediante los bucles podemos realizar la ejecución de
13. una o varias sentencias de manera repetida. En programación realizamos
continuamente bucles para implementar algoritmos de todo tipo, desde los más
básicos hasta los más complejos. De hecho, para la informática, el tratamiento
automatizado de la información, los bucles son un elemento esencial, ya que nos
permite iterar y realizar tratamientos y operaciones por conjuntos y estructuras de
datos.
• Condicionales: Son estructuras que permiten elegir entre la ejecución de una acción u
otra. Son una condición, como bien indica su nombre, así que podemos pensar en ellos
como si fueran el “si” condicional que usamos dentro de una frase. Por eso, utilizando
la palabra en inglés, podemos expresar un condicional dentro de un código como IF.
Debemos tener en cuenta que hay tres tipos de condicional: simple, alternativo y
encadenado. El primero es el más simple, el primero que hemos visto: si sucede la
condición, hacemos aquello que se asocia al condicional (en caso contrario, no
hacemos nada). El alternativo es aquel en el que si sucede la condición tenemos que
hacer algo, pero si no sucede también hay que hacer otra cosa. Por último, el
encadenado es el condicional que se utiliza cuando hay varias posibilidades y, para
cada una de ellas, es necesario hacer alguna acción. Existen diferentes instrucciones
para incluir condicionales en nuestro código.
• ¿Qué es un sensor?: Son herramientas que detectan y responden a algún tipo de
información del entorno físico. Existe una amplia gama de sensores utilizados en la
vida diaria, que se clasifican según las cantidades y características que detectan.
Algunos ejemplos incluyen sensores de corriente eléctrica, magnéticos o de radio,
sensores de humedad, sensores de velocidad o flujo de fluidos, sensores de presión,
sensores térmicos o de temperatura, sensores ópticos, sensores de posición, sensores
ambientales y sensores químicos.
• Define la Micro: bit e identifica cada una de sus partes: La BBC micro:bit es una
computadora de bolsillo que te presenta cómo el software y el hardware funcionan juntos.
Tiene una pantalla de luz LED, botones, sensores y muchas características de
entrada/salida que, al programarse, le permiten interactuar contigo y con tu
14
mundo. La nueva micro:bit con sonido agrega micrófono y altavoz incorporados, así
como un botón de entrada táctil extra y un botón de encendido. La micro:bit te ayuda a
entender cómo funcionan los ordenadores. Cuando escribes en tu dispositivo o tocas la
pantalla de tu teléfono estás usando una entrada. Las entradas permiten que las
computadoras detecten cosas que suceden en el mundo real, así que pueden actuar en
base a eso y hacer que algo suceda, habitualmente en una salida como una pantalla o
auriculares. Entre la entrada y la salida, está el procesador. Esto toma información de
entradas como botones, y hace que algo suceda en las salidas, como reproducir una
canción en tus auriculares.
• Partes de la Micro: bit:
14. 1. Botones
2. Pantalla LED y sensor de luz
3. Pines – GPIO
4. Pin - 3 voltios de potencia
5. Pin – Tierra
6. Logo táctil – nuevo
7. Micrófono LED – nuevo
• Funciones de la parte trasera
1. Antena de radio y Bluetooth
2. Procesador y sensor de temperatura
3. Brújula
15
4. Acelerómetro
5. Pines
6. Conector micro USB
7. LED amarillo individual
8. Botón de reinicio
9. Conector de pila
10. Chip de interfaz USB
11. Altavoz – nuevo
15. 12. Micrófono – nuevo
13. LED rojo de energía – nuevo
14. LED USB amarillo – nuevo
15. Botón de reinicio y de encendido – nuevo.
• Explica la ruta de la autonomía: La autonomía es un concepto de la filosofía y la
psicología evolutiva que expresa la capacidad para darse normas a uno mismo sin
influencia de presiones externas o internas. Se opone a heteronomía. Autonomía se
refiere a la regulación de la conducta por normas que surgen del propio individuo.
Autónomo es todo aquél que decide conscientemente qué reglas son las que van a guiar
su comportamiento. Tener autonomía quiere decir ser capaz de hacer lo que uno cree
que se debe hacer, pero no sólo eso. También significa ser capaz de analizar lo que
creemos que debemos hacer y considerar si de verdad debe hacerse o si nos estamos
engañando. Somos autónomos cuando somos razonables y consideramos qué debemos
hacer con todos los datos a nuestra disposición. Dicho de otro modo: somos
verdaderamente autónomos cuando usamos nuestra conciencia moral. Precisamente
cuando hacemos esto, nos fijamos en la conexión causal entre las acciones y los efectos
que producen.
Conclusión:
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• Los textos proporcionados abordaron varios conceptos relacionados con la programación
y los procesadores en diferentes contextos. Destacan la importancia de los programas
en los dispositivos electrónicos, como las lavadoras, y cómo los programadores
desarrollan los programas que determinan su funcionamiento. También se menciona el
uso de la tarjeta micro:bit y el editor MakeCode para programar y ejecutar
instrucciones en un procesador. Además, se discuten actividades prácticas, como la
transmisión de mensajes en lenguaje de señales utilizando la micro:bit, la simulación
del funcionamiento de una lavadora basada en símbolos y la creación de programas
para resolver tareas específicas. El texto también menciona eventos históricos y figuras
relevantes en el campo de la computación, como la invención de algoritmos en la
antigua China, la contribución de Hipatia y Al-Juarismi, y la resolución de ecuaciones
matemáticas mediante algoritmos.
• en estas actividades hemos aprendido sobre la programación y el uso de bucles,
diagramas de flujo y condicionales. También hemos conocido la Micro: bit, una
computadora de bolsillo con múltiples entradas y salidas que nos permite interactuar
con el entorno físico a través de la programación. En la primera parte, se nos grabó
cómo describir procesos paso a paso y cómo usar un lenguaje específico para
16. programar una Micro: bit. Aprendimos a utilizar algoritmos presentes en los diagramas
de flujo, que nos permiten organizar acciones y tomar decisiones basadas en
condiciones. En la actividad de "Un café con leche que no es café con leche," se nos
presentó un ejemplo de un algoritmo basado en bucles para "cremar" la leche en una
cafetera, considerando varias condiciones para obtener el resultado deseado. En la
sección de "Aplicando lo aprendido," se nos pidió crear un diagrama de flujo para una
máquina que determine la temperatura del sitio y muestre un mensaje o ícono
dependiendo de si es baja, normal o alta. Además, aprendimos sobre la historia de
personas destacadas en el campo de la programación, como Ada Lovelace y Alan
Turing.
Informe del equipo:
Monitora: María Isabel Cárdenas Colorado.
Relatora: Juliana Muñoz Gutiérrez.
Vigía del tiempo: Sofía Muñoz Gutiérrez.
Periodista: Sofía Collazos.
Encargada de materiales: Camila Córdoba Torres.
Encargado del aseo: Omar David Plaza.
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Evidencia:
Referencias:
Lucidchart: https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-diagrama-de-flujo
Desarrolloweb.com: https://desarrolloweb.com/home/bucles
Codelearn: https://codelearn.es/blog/condicionales-bucles-variables-y
funciones/#:~:text=Los%20condicionales%20son%20estructuras%20que,usamos%20dentr
o%20de%20una%20frase
NIH: https://www.nibib.nih.gov/espanol/temas