Un objeto es una entidad con características y comportamiento propios. Una clase describe los atributos y operaciones comunes de un conjunto de objetos. Los diagramas de clases representan las clases y sus relaciones en un sistema.
El documento describe los diagramas de clases y objetos en UML para el análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el diagrama de clases muestra las clases del sistema con sus relaciones y herencia, incluyendo atributos y operaciones. También cubre las relaciones entre clases como asociación, agregación, dependencia y herencia, así como la notación para clases, atributos, métodos y objetos.
Este documento describe una práctica de laboratorio sobre la configuración básica del protocolo de enrutamiento OSPF. La práctica implica configurar OSPF en tres routers conectados en una red y verificar su funcionamiento. Se explican los pasos para configurar las interfaces de red, activar OSPF, configurar las IDs de los routers, y verificar la conectividad entre vecinos OSPF.
Este documento presenta una introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Explica brevemente los modelos de ciclo de vida, con énfasis en los ciclos iterativos e incrementales. Luego, describe las diferencias entre el análisis, que se centra en identificar los requisitos del problema, y el diseño, que se enfoca en cómo resolverlo. Finalmente, resume algunas técnicas clave de análisis orientado a objetos como casos de uso, diagramas de clases y secuencias.
El documento describe las reglas básicas para transformar entidades y relaciones de un modelo entidad-relación a un modelo relacional. Se crea una relación por cada entidad y los atributos de la entidad se transforman en atributos de la relación. Las interrelaciones unarias o binarias 1:N agregan los identificadores de la entidad 1 a la relación N, y las interrelaciones M:N o ternarias crean una nueva relación. Las jerarquías crean una relación por el supertipo y cada subtipo, con los atributos comunes en
El documento describe los requisitos para un sistema de información para una cadena de agencias de viaje. El sistema debe almacenar datos sobre hoteles, vuelos, clientes, agencias, y reservas de hoteles y vuelos realizadas por los clientes a través de las agencias.
El documento presenta 7 ejemplos de tablas relacionales y describe los pasos para normalizar cada una hasta la tercera forma normal. Esto incluye identificar grupos repetidos y columnas dependientes de otras columnas, y dividir las tablas para eliminar esas dependencias no clave.
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Este documento contiene 6 preguntas sobre cómo cambiar los permisos de archivos y directorios en Linux usando el comando chmod. Explica cómo usar chmod para asignar diferentes permisos de lectura, escritura y ejecución al propietario, grupo u otros usuarios. También muestra algunos ejemplos comunes de permisos como 755 y 644.
El documento presenta una introducción a la normalización de bases de datos y describe los pasos para normalizar una base de datos siguiendo las primeras, segunda y tercera formas normales. Usa un ejemplo de préstamos en una biblioteca para ilustrar cada forma normal, creando tablas y relaciones normalizadas. Adicionalmente, proporciona instrucciones sobre cómo normalizar otras bases de datos y realiza un ejercicio solicitando el diseño de una base normalizada para llevar el control de investigaciones de un instituto.
Este documento describe los conceptos fundamentales de los modelos de datos, incluyendo el modelo entidad-relación y el modelo orientado a objetos. Explica cómo estos modelos permiten modelar los datos de una base de datos mediante la definición de entidades, atributos, relaciones y clases.
El documento describe el modelo entidad-relación, el cual consiste en entidades (objetos del mundo real), atributos de las entidades, y relaciones entre las entidades. Existen tres tipos de relaciones: uno a uno, uno a muchos, y muchos a muchos. Las relaciones definen las asociaciones entre las entidades y pueden tener restricciones de llave.
Ejemplo de RPC (Servidor de Archivos) enviar archivo en Java utilizando RPCIvan Luis Jimenez
Este documento describe el código de un cliente y servidor para transferir archivos mediante llamadas a procedimientos remotos (RPC). El cliente envía el nombre de un archivo al servidor concurrente o secuencial, el cual verifica si existe y lo transfiere de forma concurrente o secuencial respectivamente. Se muestran capturas del proceso de transferencia y resultados cuando el archivo solicitado existe o no existe en el servidor.
Este documento describe los pasos para configurar VLAN en tres switches conectados. Se crean cuatro VLAN (VLAN 10, 20, 30 y 99) y se asignan puertos de switches a las VLAN. Se configuran enlaces troncales entre los switches y se asignan direcciones IP a las interfaces de las VLAN para permitir la comunicación entre los switches y hosts. Finalmente, se mueve un host PC a otra VLAN para probar la comunicación entre hosts en diferentes VLAN.
Esta presentación le pertenece a Tania Landivar.
Las estructuras de datos lineales (vectores ) obliga afijar por adelantado el espacio a ocupar en memoria, de modo que, cuando se desea añadir un nuevo elemento que rebase el tamaño prefijado del array, no es posible realizar la operación sin que se produzca un error en tiempo de ejecución, para evitar esto se hace uso de las listas enlazadas.
Una lista enlazada es una colección o secuencia de elementos llamados nodos, dispuestos uno detrás de otro, en la que cada elemento se conecta al siguiente elemento por un “enlace” o “referencia”.
El documento describe el modelo de entidad-relación para bases de datos. Explica que el modelo consiste en entidades (como objetos del mundo real), atributos de las entidades, y relaciones entre las entidades. Describe los tipos de relaciones (uno a uno, uno a muchos, muchos a muchos), y cómo se representan en un diagrama de entidad-relación. También explica los pasos para construir un diagrama de este tipo.
Este documento resume información sobre estructuras de datos lineales y no lineales como listas, colas, árboles y árboles binarios de búsqueda. Explica conceptos como nodos, raíz, hojas, niveles e inserción y eliminación de elementos. También describe los diferentes tipos de recorridos como preorden, inorden y postorden para recorrer completamente un árbol.
La normalización de bases de datos consiste en el proceso de organizar los datos en tablas relacionadas de acuerdo a reglas específicas para eliminar redundancias, proteger la integridad de los datos y hacer la base de datos más flexible. Esto implica crear tablas independientes y establecer relaciones entre ellas según las diferentes formas normales, como la primera, segunda y tercera forma normal.
MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones que es desarrollado como software libre. Oracle es uno de los sistemas de bases de datos más completos que destaca por su soporte de transacciones, estabilidad y escalabilidad, pero tiene un alto precio. Microsoft SQL Server es un sistema de gestión de bases de datos relacionales capaz de poner a disposición grandes cantidades de datos de manera simultánea de forma escalable y estable.
El documento describe los conceptos fundamentales del modelo entidad-relación, incluyendo entidades, atributos, claves, relaciones y tipos de relaciones. Explica que las entidades representan objetos del mundo real, los atributos son sus características, y las relaciones capturan cómo las entidades se relacionan entre sí. También cubre conceptos como claves primarias y foráneas, cardinalidades, y diagramas entidad-relación.
Este documento describe los sistemas de archivos y sus componentes. Explica que los sistemas de archivos mapean los archivos a los dispositivos de almacenamiento físicos y los organizan en directorios. Describe los conceptos básicos de los archivos como su nombre, tamaño y atributos, y explica cómo el sistema operativo realiza operaciones como la creación, lectura y escritura de archivos. También cubre temas como los métodos de acceso a archivos, la estructura de directorios y la compartición de archivos.
los sistemas de bases de datos necesitan un lenguaje de consulta que sea cómodo para el usuario. Por lo que en la presente unidad se estudiará el lenguaje estructurado de consulta SQL, el cual es un lenguaje estándar para trabajar con base de datos relacionales y es soportado prácticamente por todos los productos del mercado.
Usando SQL es posible definir la estructura de los datos, modificar los datos de la base de datos y especificar las restricciones de seguridad.
El documento describe conceptos clave del modelo entidad-relación para el diseño conceptual de bases de datos, incluyendo tipos de entidad, atributos, relaciones y restricciones. También presenta ejemplos para ilustrar el proceso de diseño conceptual de una base de datos para una empresa con diferentes tipos de entidad como departamentos, proyectos y empleados.
El documento explica los componentes principales de un diagrama de clases UML, incluyendo clases, atributos, métodos, relaciones, herencia, agregación y asociación. También describe el propósito de los diagramas de clases como una herramienta para diseñar el modelo de objetos de un sistema y generar código automáticamente.
El documento explica la normalización de bases de datos. Resume que la normalización transforma datos complejos en estructuras más pequeñas, lo que reduce la repetición de datos y previene errores. Explica que existen diferentes niveles de normalización, incluyendo la primera, segunda y tercera formas normales. Además, provee un ejemplo de cómo normalizar una base de datos paso a paso hasta la tercera forma normal.
Los métodos constructores se utilizan para instanciar objetos de una clase. Pueden ser por defecto o por parámetros. El método toString se sobreescribe para devolver una representación en cadena de los atributos de un objeto cuando se imprime.
Este documento describe cómo instalar y configurar un servidor de correo IMAP en Ubuntu usando Postfix y Courier-IMAP. Explica cómo instalar los paquetes necesarios, crear carpetas de correo para cada usuario, editar archivos de configuración como main.cf para redireccionar correo, y probar el envío y recepción de correos desde Linux y Windows.
Este documento presenta el esquema del modelo relacional de la empresa Llano de la Torre, especializada en la comercialización de muebles para baño. El modelo incluye 9 entidades con sus atributos y claves. Las entidades se vinculan entre sí a través de campos comunes como identificadores. El modelo garantiza la no duplicidad de registros a través de claves, y la eliminación de registros relacionados cuando se elimina uno. El modelo favorece la comprensión de las relaciones entre las entidades de la empresa.
El documento describe el lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas que proporciona para modelar sistemas de software. Explica que UML permite visualizar, especificar, construir y documentar sistemas mediante diagramas de estructura, comportamiento e interacción. También incluye ejemplos de cómo representar clases, relaciones y otros elementos en diagramas de clases de UML.
Este documento presenta la asignatura de Modelado de Negocios para la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Software. La asignatura se divide en 4 unidades que cubren los principios del modelado de negocios, la notación BPMN, la integración de UML y BPMN, y el modelo conceptual. El propósito es enseñar a los estudiantes a modelar soluciones tecnológicas para satisfacer los requisitos de las empresas a través del uso de herramientas de modelado.
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Este documento describe los conceptos fundamentales de los modelos de datos, incluyendo el modelo entidad-relación y el modelo orientado a objetos. Explica cómo estos modelos permiten modelar los datos de una base de datos mediante la definición de entidades, atributos, relaciones y clases.
El documento describe el modelo entidad-relación, el cual consiste en entidades (objetos del mundo real), atributos de las entidades, y relaciones entre las entidades. Existen tres tipos de relaciones: uno a uno, uno a muchos, y muchos a muchos. Las relaciones definen las asociaciones entre las entidades y pueden tener restricciones de llave.
Ejemplo de RPC (Servidor de Archivos) enviar archivo en Java utilizando RPCIvan Luis Jimenez
Este documento describe el código de un cliente y servidor para transferir archivos mediante llamadas a procedimientos remotos (RPC). El cliente envía el nombre de un archivo al servidor concurrente o secuencial, el cual verifica si existe y lo transfiere de forma concurrente o secuencial respectivamente. Se muestran capturas del proceso de transferencia y resultados cuando el archivo solicitado existe o no existe en el servidor.
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Las estructuras de datos lineales (vectores ) obliga afijar por adelantado el espacio a ocupar en memoria, de modo que, cuando se desea añadir un nuevo elemento que rebase el tamaño prefijado del array, no es posible realizar la operación sin que se produzca un error en tiempo de ejecución, para evitar esto se hace uso de las listas enlazadas.
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La normalización de bases de datos consiste en el proceso de organizar los datos en tablas relacionadas de acuerdo a reglas específicas para eliminar redundancias, proteger la integridad de los datos y hacer la base de datos más flexible. Esto implica crear tablas independientes y establecer relaciones entre ellas según las diferentes formas normales, como la primera, segunda y tercera forma normal.
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El documento describe conceptos clave del modelo entidad-relación para el diseño conceptual de bases de datos, incluyendo tipos de entidad, atributos, relaciones y restricciones. También presenta ejemplos para ilustrar el proceso de diseño conceptual de una base de datos para una empresa con diferentes tipos de entidad como departamentos, proyectos y empleados.
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Los métodos constructores se utilizan para instanciar objetos de una clase. Pueden ser por defecto o por parámetros. El método toString se sobreescribe para devolver una representación en cadena de los atributos de un objeto cuando se imprime.
Este documento describe cómo instalar y configurar un servidor de correo IMAP en Ubuntu usando Postfix y Courier-IMAP. Explica cómo instalar los paquetes necesarios, crear carpetas de correo para cada usuario, editar archivos de configuración como main.cf para redireccionar correo, y probar el envío y recepción de correos desde Linux y Windows.
Este documento presenta el esquema del modelo relacional de la empresa Llano de la Torre, especializada en la comercialización de muebles para baño. El modelo incluye 9 entidades con sus atributos y claves. Las entidades se vinculan entre sí a través de campos comunes como identificadores. El modelo garantiza la no duplicidad de registros a través de claves, y la eliminación de registros relacionados cuando se elimina uno. El modelo favorece la comprensión de las relaciones entre las entidades de la empresa.
El documento describe el lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas que proporciona para modelar sistemas de software. Explica que UML permite visualizar, especificar, construir y documentar sistemas mediante diagramas de estructura, comportamiento e interacción. También incluye ejemplos de cómo representar clases, relaciones y otros elementos en diagramas de clases de UML.
Este documento presenta la asignatura de Modelado de Negocios para la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Software. La asignatura se divide en 4 unidades que cubren los principios del modelado de negocios, la notación BPMN, la integración de UML y BPMN, y el modelo conceptual. El propósito es enseñar a los estudiantes a modelar soluciones tecnológicas para satisfacer los requisitos de las empresas a través del uso de herramientas de modelado.
Este diagrama de casos de uso describe las funciones principales de un sistema de restaurante que incluye el registro y modificación de empleados, platillos, bebidas y proveedores, así como funciones de facturación, ventas y registro. Un administrador tendrá acceso a todas las funciones, mientras que otros usuarios podrán acceder solo a subconjuntos específicos.
Este documento presenta una introducción a los diagramas UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y proporciona pautas para desarrollar software utilizando UML. Explica los diferentes tipos de diagramas UML, incluidos diagramas de casos de uso, secuencia, colaboración, objetos, clases, estados, componentes y despliegue. El propósito de UML es especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientados a objetos de una manera estándar.
El documento presenta conceptos básicos sobre casos de uso, diagramas de casos de uso y buenas prácticas para la redacción de casos de uso. Explica que un diagrama de casos de uso muestra una visión general de los casos de uso y sus relaciones, mientras que un caso de uso describe específicamente la interacción entre el sistema y los actores. También describe atributos comunes de los casos de uso y recomendaciones para su redacción como enfocarse en las tareas del negocio y no en detalles de la interfaz.
Trabajo flor de maría jara roca I.S.T I.A.R.O yungay ancashI.A.R.O
UML permite especificar, visualizar y documentar los objetos de un sistema mediante diagramas como el diagrama de casos de uso. El diagrama de casos de uso muestra las operaciones de un sistema y cómo interactúa con actores externos, y contiene elementos como casos de uso, actores y relaciones como <<usa>> y <<extiende>>.
Webapps, caso de estudio y publicación de aplicaciones en Firefox OSJorge Ferreiro
Presentación creada en exclusiva para Firefox OS España, en el evento organizado el pasado 28 de Noviembre en Medialab prado.
> Webapps: ¿Qué son? Ventajas e inconvenientes.
> Caso a estudio.
> Cómo publicar una app en el Market place de Firefox OS.
Este documento describe diagramas de casos de uso en UML. Explica que un diagrama de casos de uso muestra casos de uso como elipses y actores externos. Incluye un ejemplo simple de un sistema de restaurante. También define conceptos clave como actores, casos de uso, y las relaciones entre ellos como comunicación, inclusión y extensión.
Las clases principales identificadas son: Cliente, Tarjeta de Crédito, Cajero Automático, Consorcio de Bancos, Banco, Cuenta Bancaria, Transacción, Dinero en Efectivo, y Recibo. Otras clases incluyen Ordenador Central, Sistema, y Línea de Comunicaciones. Se eliminaron clases redundantes o irrelevantes como Usuario y Coste de Desarrollo.
Este documento presenta un taller de 20 horas sobre modelado UML y proceso unificado. Incluye introducciones a diagramas de casos de uso, clases, interacción y comportamiento, así como al proceso unificado. Se detalla cómo modelar casos de uso, incluyendo actores, relaciones y elementos, y cómo modelar clases, incluyendo atributos, operaciones, visibilidad, alcance y relaciones.
Este documento explica qué es un diagrama de secuencia en UML. Un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y contiene objetos, mensajes intercambiados entre objetos en un orden específico, y una línea de tiempo. El documento describe los elementos de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes, líneas de vida y tiempo, y provee ejemplos de cómo modelar inclusión, extensión, alternativas y bucles.
El documento describe un sistema de gestión de procesos para una institución educativa. El sistema permite a administradores registrar y modificar usuarios, cursos y equipos. Profesores pueden gestionar cursos, notas, trabajos y foros mientras que estudiantes pueden inscribirse a cursos, descargar trabajos y consultar notas. El sistema también provee funciones de autenticación, reportes y acreditación.
El documento describe los elementos de un diagrama de clases en UML, incluyendo clases, atributos, operaciones, y relaciones como herencia, composición, agregación y asociación. También cubre responsabilidades de clases. Como ejemplo, propone el desarrollo de un diagrama de clases para un sistema de gestión de proyectos que gestione información sobre proyectos, organizaciones, planes, avances y recursos humanos.
El diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo mediante objetos, mensajes y líneas de vida. Representa la secuencia de mensajes intercambiados entre objetos participantes en una interacción, incluyendo mensajes simples, síncronos y asíncronos. El tiempo avanza de arriba hacia abajo, con los objetos colocados horizontalmente.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces ha evolucionado a través de varias versiones para unificar los lenguajes de modelado de objetos. UML permite modelar sistemas mediante diagramas que representan clases, casos de uso, secuencias de mensajes y otros conceptos. Aunque no es un método de desarrollo en sí mismo, UML es útil para la comunicación, documentación y comprensión de sistemas de software.
Diapositiva de Estudio: EXPOSICION UML.pptxjorgejvc777
Este documento describe conceptos básicos de UML como modelos, diagramas y metodologías. Explica que UML es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas de manera independiente de implementaciones o plataformas. Detalla cuatro diagramas UML principales - diagrama de secuencia, diagrama de colaboración, diagrama de estado y diagrama de despliegue - y describe objetos, clases y tipos de clases.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También menciona otros temas como interfaces, constructores, abstracción y cohesión.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulamiento. Explica que la POO define programas en términos de clases de objetos que combinan estado y comportamiento, y que los lenguajes visuales incorporan esta programación.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML). Explica brevemente qué es UML, sus principales diagramas y notaciones, así como los beneficios de usar UML. También incluye una descripción general de los conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, herencia, relaciones y polimorfismo.
UML - Lenguaje de Modelamiento UnificadoEliseo Castro
El documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo su historia, propósito, estructura, diagramas y relación con la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como modelos, diagramas, metodologías, paradigmas de programación, objetos y clases.
El documento presenta una introducción a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) describiendo sus características principales como lenguaje visual para especificar sistemas mediante diagramas. Explica conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento, y describe los diferentes tipos de diagramas UML para modelar sistemas desde distintas perspectivas.
Diseña y construye programas orientados a objetosJosue Sarabia
Este documento discute conceptos clave de la programación orientada a objetos como funciones, comandos, atajos, elementos del lenguaje C++ y cómo crear interfaces. También cubre temas como diseñar objetos aplicando características de POO y construir aplicaciones usando C++. Finalmente, proporciona información sobre Code::Blocks, un IDE para desarrollar aplicaciones de C++.
Diapositiva de Estudio: FUNDAMENTOS UML.pptjorgejvc777
Este documento presenta una introducción a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y sus principales características. Explica que UML es un lenguaje visual estándar para especificar, construir y documentar sistemas orientados a objetos. Describe los diferentes diagramas de UML y cómo estos permiten modelar un sistema desde distintas perspectivas. También introduce conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento.
Este documento describe conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, atributos, métodos, relaciones entre clases y tipos de relaciones. Explica cómo las clases se representan gráficamente y contienen información sobre los objetos que describen como nombre, atributos y métodos. También define conceptos como asociación, agregación, composición y herencia que describen diferentes tipos de relaciones entre clases.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe las características principales de los objetos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, introduce el lenguaje UML para modelar clases, objetos y sus relaciones.
El documento describe los conceptos básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo y diagramas UML. Explica que el análisis y diseño orientado a objetos es importante para desarrollar un sistema de software utilizando completamente la programación orientada a objetos.
UML es un lenguaje de modelado de objetos que permite representar sistemas complejos mediante diagramas. UML define varios tipos de diagramas como diagramas de clases, actividades, secuencias y estados para modelar diferentes aspectos de un sistema. UML también especifica conceptos como clases, objetos, asociaciones, atributos y operaciones que pueden ser representados en los diagramas.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
El documento presenta información sobre el lenguaje de modelado UML (Unified Modeling Language) utilizado para definir sistemas de software. Explica que UML surgió de la unificación de tres metodologías orientadas a objetos y fue adoptado como estándar por la OMG en 1997. También describe las diferentes áreas conceptuales de UML como la estructura estática, el comportamiento dinámico y las construcciones de implementación, así como los 13 tipos de diagramas que utiliza UML para modelar sistemas.
El documento introduce los conceptos básicos de la orientación a objetos, incluyendo sus características como la identidad, abstracción, clasificación, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y persistencia. También describe el proceso de desarrollo orientado a objetos, desde los requisitos hasta la codificación y pruebas.
El documento describe diagramas de clases y casos de uso. El diagrama de clases muestra las relaciones entre clases a través de atributos, métodos, herencia y agregación. El diagrama de casos de uso representa la funcionalidad del sistema a través de la interacción entre actores y casos de uso.
UML¿Por qué modelamos?, Mejores Práctica s de ISGulM2
Este documento presenta los conceptos fundamentales del modelado y las mejores prácticas de ingeniería de software. Explica que modelamos para abstraer la información esencial de sistemas complejos y hacerlos más comprensibles. Luego, describe herramientas como la ingeniería de requisitos, la arquitectura de componentes, la verificación de calidad y el desarrollo iterativo. Finalmente, introduce el lenguaje UML para modelado visual, incluyendo diagramas como el de clases y casos de uso.
El documento describe los conceptos clave de la Vista Lógica en el análisis y diseño orientado a objetos con UML, incluyendo clases, atributos, operaciones, relaciones, agregación, herencia y diagramas de clases. Explica cómo modelar el sistema mediante la identificación de clases y especificación de sus características y cómo representar la interacción entre clases a través de diferentes tipos de relaciones.
Este documento resume los conceptos clave de diagramas de clases y objetos en UML. Explica que los diagramas de clases modelan la estructura estática de un sistema mediante clases, atributos, operaciones y relaciones. Los diagramas de objetos muestran casos específicos modelando objetos reales y sus interacciones. También describe relaciones como agregación, herencia y asociación, así como técnicas avanzadas como visibilidad y paquetes para organizar elementos.
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Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
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Independencia de Chile, Causas internas y externas
Uml diagramas-caso-de-uso
1. • ¿ Qué es un Objeto ?
Un objeto es una entidad física o abstracta que tiene un
comportamiento antes ciertos estímulos, tanto externos
como de otros objetos específicos que se encuentran
dentro del sistema.
• Cada objeto es un elemento con
características propias. La definición de un
tipo de objetos se llama CLASE.
• Hay Clases de las cuales no se derivan
objetos sin otras clases y se llaman clases
abstractas.
CLASES Y OBJETOS
2. • ¿ Qué se puede considerar como objeto ?
• -Persona -Equipo Hardware -Materiales
• -Información -Software -Procesos
• -Procedimientos
• Objeto Físico:Horno
• Operaciones asociadas:
Encendido/Apagado/Cargado/Descargado.
• Objeto Abstracto:Cola
• Operaciones:
Agregar/Eliminar/Verificar vacía/
Verificar si llena/Primero cola/Siguiente cola/
3. • Identidad de un objeto
Cada objeto tiene su propia identidad que lo distingue de los
demás objetos. En otras palabras, dos objetos distintos no son
iguales aunque todos los valores de sus atributos sean
idénticos.
• Tipos de objetos
• 1.- Objetos reales
• 1.1 Objeto físico: Son objetos extremamente
perceptibles
ejemplo(vista, olfato,gusto,oído)
• 1.2 Objetos psíquicos: Son internamente perceptibles.
Ejemplo: dolor,
sentimiento, imágenes.
• 2.- Objeto ideales no son perceptibles.
• 2.1 Relaciones o asociaciones entre objetos
• 2.2 Pensamientos
• 2.3 Matemáticos, lógicos semiótico
4. • Clasificación:
• El proceso de clasificación es el enfoque central de la orientación por
objeto y concierne a la agrupación de objetos con propiedades (estructuras
de datos o atributos) y comportamiento (operaciones) similares dentro de
una clase.
• Una clase es la abstracción que describe propiedades importantes
para una aplicación.
• Cada clase describe una posibilidad infinita de un conjunto individual de
objetos. Cada objeto que pertenezca a una clase es llamado instancia de
la clase.
• La instanciación es lo inverso a la clasificación y concierne a la
generación de los distintos objetos de una clase. La distinción entre una
clase y sus instancias es similar a la distinción entre una definición de tipo
y la declaración de una variable en un lenguaje de programación
convencional. Sin embargo, la mayoría de los sistemas orientados por
objeto crean dinámicamente instancias por envío de mensajes "Nuevo" y
"Crear" una clase.
5. Modelan la vista estática del sistema
Elementos básicos:
Clases
Relaciones
Objeto: Representación de una entidad discreta (real o abstracta)
- Estado: Definido por valores de propiedades y relaciones
- Comportamiento: Operaciones que puede realizar el objeto
- Identidad: Unicidad independientemente de su estado
Clase: Conjunto de objetos con las mismas propiedades, operaciones,
relaciones y semántica
Relaciones
- Asociación: Conexión bidireccional entre clases
- Agregación: Relación especial. Relación Todo-Parte
- Herencia: Relación entre superclases y subclases
Multiplicidad: Número de objetos con el que se puede combinar un obj.
Atributos asociación: Propiedad de una asociación
Clases asociación: Asociaciones convertidas a clases
Diagramas de clases
Asociación Generalización Agregación
Nombre Clase
atributo
operacion
6. Notación para representar una clase.
Una clase se representa por una caja la cual puede tener 3 regiones.
• La primera región contiene el nombre de la clase.
• La segunda región contiene la lista de atributos, cada nombre de
atributo puede estar seguido por detalles opcionales tales como tipo
de atributo y valores por defectos.
• La tercera región contiene los nombres de las operaciones. Cada
nombre de operación puede ser seguido por detalles opcionales tales
como listas de argumentos y tipos de resultados. Los atributos y
operaciones puede o no mostrarse; esto depende del nivel de detalle
deseado.
Aplicando
abstracción
Objetos polígonos
Clase polígono
Atributos
Vértices
Color del borde
Color de relleno
Operaciones
Dibujar
Borrar
Mover
7. • Polimorfismo
Polimorfismo significa que la misma
operación puede comportarse diferentemente
sobre distintas clases. Por ejemplo, la
operación "mover" ejemplo puede
comportarse diferentemente sobre una clase
llamada Ventana y una clase llamada
Piezas_ajedrez.
Universal
Ad Hoc
Paramétrico
Inclusión
Overloading
Coerción
Polimorfismo
Clasificación de Polimorfismo
8. • Herencia
• La herencia consiste en el compartir atributos y
métodos entre clases basándose en una relación
jerárquica.
• Una clase puede definirse ampliamente y redefinirse
sucesivamente en subclases más refinadas.
• Cada subclase que se incorpora, hereda todas las
propiedades de su superclase y adiciona sus propias y
únicas propiedades.
9. Conceptos básicos de la OxO
• Tipos de Herencia: Simple y Múltiple.
• Simple.
Nombre
Persona
Empleado Estudiante
Secretaría
Director
Año de experiencia
Idiomas
Dependencia
Cargo
Denominación
Carrera
Edad
Dirección
Sexo
Profesión
Dependencia
10. Vehículos
Vehículos Terrestres Vehículos Acuáticos
Carros
Vehículos
Anfibios
Bote
• Herencia Múltiple: Una clase puede heredar rasgos de más de
una superclase. Una clase con más de una superclase es
llamada clase junta. Un rasgo de una clase ancestro que se
encuentra más de una vez a lo largo de una ruta solo se hereda
una vez.
11. Qué es UML?
• UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una
notación gráfica la cual permite: especificar, construir,
visualizar y documentar los objetos de un sistema
programado.
• Este lenguaje es el resultado de la unificación de los métodos
de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh
(OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: Object-
Oriented Sotfware Engineering).
PARA VISUALIZAR
Símbolos con semántica bien definida.
UML transciende al lenguaje de programación.
Modelo explícito, que facilita la comunicación.
12. PARA ESPECIFICAR
• Especificar es equivalente a construir modelos que cumplan las condiciones de
no ambigüedad y completitud.
• UML cubre la especificación del análisis, diseño e implementación de un
sistema software.
PARA CONSTRUIR
Modelo
UML
Ingeniería Directa
Ingeniería Inversa
CÓDIGO
Es posible
hacer
corresponder
con los
lenguajes de
programación
(Java, C#,
B.Datos, etc.).
PARA DOCUMENTAR
cubre la documentación de un sistema:
–Requisitos -Arquitectura -Diseño -Código fuente
–Planificación -Pruebas -Prototipos -Versiones
13. UML “aglutina” enfoques OO
UML
Rumbaugh
Jacobson
Meyer
Harel
Wirfs-Brock
Fusion
Embly
Gamma et. al.
Shlaer-Mellor
Odell
Booch
Pre- and Post-conditions
State Charts
Responsabilities
Operation descriptions,
message numbering
Singleton classes
Frameworks, patterns,
notes
Object life cycles
Nov ‘97 UML aprobado por el OMG
1998
1999
2000
UML 1.2
UML 1.3
UML 1.4
2001 UML 2.0
Revisiones
menores
Historia de UML
14. Modelos y Diagramas
Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de
modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las
perspectivas de interés
El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y
además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...
Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin
embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes
modelos
Modelo: captura una vista de un sistema del mundo real. Es una
abstracción de dicho sistema, considerando un cierto
propósito.
Diagrama: representación gráfica de una colección de elementos
de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices
conectados por arcos.
15. Vista de Diseño
Vista de
Procesos
Vista de
Despliegue
Vista de
Implementación
Vista de los
Casos de Uso
Organización de Modelos
16. Diagramas de UML
Use Case
Diagrams
Use Case
Diagrams
Diagramas de
Casos de Uso
Scenario
Diagrams
Scenario
Diagrams
Diagramas de
Colaboración
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Componentes
Component
DiagramsComponent
DiagramsDiagramas de
Distribución
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Objetos
Scenario
Diagrams
Scenario
Diagrams
Diagramas de
Estados
Use Case
Diagrams
Use Case
Diagrams
Diagramas de
Secuencia
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Clases
Diagramas de
Actividad
Modelo
17. Relación Vistas - Diagramas
Vista de casos de uso Diagramas de casos de uso
Diagramas de actividades
Vista de diseño Diagramas de clases
Diagramas de interacción
Diagramas de estados
Vista de procesos Diagramas de clase
Diagramas de interacción
Vista de implementación Diagramas de componentes
Vista de despliegue Diagrama de despliegue
18. Casos de Usos
• Un diagrama de Casos de Uso muestra la distintas operaciones que se
esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno
(usuario u otras aplicaciones).
• Es una herramienta esencial para la captura de requerimientos y para la
planificación y control de un proyecto interactivo.
Elementos básicos:
Actores
Casos de uso
Relaciones
Actores
Modelan diferentes papeles que pueden representar los usuarios
o sistemas que interactúan con el sistema a desarrollar
Casos de uso
Representan todo lo que el usuario puede realizar con el sistema
Relaciones
Permiten asociar los elementos anteriores
20. Casos de Usos
-Actor: Es un usuario del sistema, que necesita o usa alguno de
los casos de uso. Un usuario puede jugar más de un rol. Un
solo actor puede actuar en muchos casos de uso;
recíprocamente, un caso de uso puede tener varios actores.
Los actores no necesitan ser humanos pueden ser sistemas
externos que necesitan alguna información del sistema
actual.
- Casos de uso: Secuencia de transacciones que se realizan en un
diálogo determinado entre un actor y el sistema.
El conjunto de todos los casos de uso relacionados con el
sistema especifica todas las formas de utilización del sistema
Incluyen:
Descripción de la secuencia básica (comportamiento normal)
Secuencias alternativas = Variantes Sec. básica (p.e. errores)
Herramientas, Diagramas de interacción (Diagramas de colaboración, de
secuencia)
21. Casos de Usos
-Relaciones:
-Comunica (comunicates) Entre un actor y un caso de uso, denota
la participación del actor en el caso de uso determinado.
-Usa (uses): Relación entre dos casos de uso, denota la inclusión
del comportamiento de un escenario en otro. Se utiliza cuando se
repite un caso de uso en dos o más casos de uso separados.
Frecuentemente no hay actor asociado con el caso de uso común.
-Extiende (extends): Relación entre dos casos, denota cuando un
caso de uso es una especialización de otro. Se usa cuando se
describe una variación sobre el normal comportamiento.
Tipos de relaciones:
Generalización entre actores
Generalización entre casos de uso
Relación de asociación entre actores y casos de uso
Relación de extensión
Relación de inclusión
Identifican la comunicación entre actores, casos de uso y actores con
casos de uso.
22. Relación de extensión: Factoriza un caso de uso en nuevos casos de uso
que extienden o amplían su comportamiento
A B
extend A extiende a B
A puede conllevar B
Relación de inclusión: Expresa que un caso de uso incluye
comportamiento de otros casos de uso como parte de su propio
comportamiento
A B
include A usa a B
A siempre ejecuta B
Generalización entre actores:
Organización de actores mediante descripciones abstractas
compartidas por otras descripciones de actores más específicos
Generalización entre casos de uso:
Casos de uso más específicos heredarían la descripción de
casos de uso más genéricos, añadiendo una descripción complementaria
Relación de asociación entre actores y casos de uso:
Comunicación existente entre ambos
23.
24. Uso de cajero automático:
1) para retiro
- dinero disponible en cuenta
no autorización de cantidad
autorización de cantidad
- dinero insuficiente
- no hay dinero
2) para consulta
3) para deposito
4) para transferencia entre cuentas
25. Ejemplo: Uso de cajero automático
TRANSFERENCIA
CONSULTA
DEPOSITO
RETIRO
dispara/ inicia
retiro disponible c/ autorizacion
n o hay dineroretiro disponible s/ autorizacion
dinero insuficiente
dispara/inicia
Cliente
26. Ejemplo: Uso de cajero automático
retiro disponible c/ autorizaciretiro disponible c/ autorizacióónn
identificacion validacion
clave
acceso cuentas
operacion
validacion
montoautorizacion
entrega dinero
< usa >
< usa >
< extiende >< usa >
< usa >
< usa >
< extiende >
< extiende >
clientecliente
Gestion
< usa >
< usa >
< dispara >
27. Diagrama de casos de uso
Realizar llamada
telefónica
Recibir llamada
telefónica
Usar
Agenda
Realizar llamada
de conferencia
Recibir llamada
adicional
Teléfono móvil
«extend»
«extend»
Usuario
Red
telefónica
28. Coordinador
Modificar
<<Inicia>>
Buscar B.D
Modificar B.D
Mensaje Error
Cambiar Contraseña
<<Extiende>>
<<Usa>>
<<Extiende>>
<<Extiende>>
Caso de Uso: Modificar –
SIE.
Actores: Coordinador .
Propósito: Poder realizar una
modificación en SIE.
Resumen: El Coordinador
desea realizar una
Modificación, en el sistema la
única modificación es el
cambio de contraseña, se
realiza mediante la
colocación de la contraseña
anterior.
Acción de los Actores Respuesta del Sistema
1.- El Coordinador pide una
Modificación al sistema, (Véase la
sección Cambiar Contraseña).
3.- El Coordinador Ingresa la
contraseña vieja y la contraseña
nueva.
2.- Pide Ingresar la contraseña vieja y la
contraseña nueva.
4.- Verifica la contraseña vieja y sí la
nueva esta escrita bien.
5.- Actualiza la base de datos.
29. Caso de uso: actualiza cuentas del sistema de contabilidad.
30. CASO DE USO
REALIZAR FACTURA.
-El usuario solicita la creación de la nueva factura.
-El sistema solicita el pedido de la venta.
-El usuario proporciona los datos para identificar el
pedido
- El sistema muestra los datos del pedido
- El usuario actualiza los datos de productos y
cantidades
-El sistema pregunta por el tipo de pago.
-El usuario introduce el tipo de pago.
-El sistema solicita la confirmación de los datos.
-El usuario confirma.
-El sistema registra la factura e imprime una copia
de esta.