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Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Universidad Mexiquense del Bicentenario
Almoloya de Alquisiras
ISC. ANGEL HERNANDEZ
HERNANDEZ
Unidad 2: Técnicas básicas del modelado de objetos
2.1 Definición de clases,
atributos, métodos y objetos
Clases:
es el elemento que me permite construir objetos del mismo
entorno. El modelo describe el estado y el comportamiento que
todos los objetos de la clase comparten. Una clase contienen el
molde (estructura, esquema) a partir del cual se crean los objetos
que pertenecen a ella.
Descripción abstracta de un grupo de objetos que se representa
como una estructura que contiene datos y funciones que son
capaces de operar sobre estos datos.
Dentro de un programa, las clases tienen dos propósitos
principales: definir abstracciones y favorecer la modularidad. Se
pueden definir muchos objetos de la misma clase. Dicho de otro
modo una clase es la declaración de un tipo objeto.
Objeto
Es una abstracción de cosas del mundo real.
Cada objeto consta de:
Estado (valor de los atributos en un momento determinado).
Operaciones o comportamiento del objeto (también puede
encontrar el término equivalente de funciones o métodos).
Así desde el punto de vista informático, los objetos son tipos
abstractos de datos (tipos que encapsulan datos y funciones
que operan sobre esos datos).
Un objeto en POO representa alguna entidad de la
vida real, es decir, alguno de los objetos que
pertenecen al negocio con que estamos
trabajando o al problema con el que nos estamos
enfrentando, y con los que podemos interactuar. A
través del estudio de ellos se adquiere el
conocimiento necesario para, mediante la
abstracción y la generalización, agruparlos según
sus
Los objetos pueden caer en las siguientes
categorías:
Cosas tangibles (avión, reactor nuclear, fuente de
alimentación, televisor, libro, automóvil).
Roles o papeles jugados o representados por personas
(gerente, cliente, empleado, médico, paciente, ingeniero).
Organizaciones (empresas, división, equipo).
Incidentes (representa un suceso-evento-u ocurrencia,
tales como vuelo, accidentes, suceso).
Interacciones (implican generalmente una transacción o
contrato y relacionan dos o más objetos del modelo:
compras-comprador, vendedor-articulo, matrimonio-
esposo, esposa, fecha de bodas).
Lugares (salas de embarque, muelle de carga).
Una vez identificados los objetos,
será preciso identificar sus atributos y
las operaciones que actúan sobre
ellos.
Atributos:
los atributos son propiedades, características y
elementos que identifican a nuestro objeto. Los
atributos son las características individuales
que diferencian un objeto de otro y determinan
su apariencia, estado u otras cualidades. Los
atributos se guardan en variables denominadas
de instancia, y cada objeto particular puede
tener valores distintos para estas variables.
Los atributos describen la abstracción de características
individuales que poseen todos los objetos o el estado del
objeto. Consta de 2 partes: Un nombre y el valor.
Las operaciones cambian el objeto y su comportamiento de
alguna forma, es decir cambian valores de uno o más atributos
contenidos en el objeto. Cada método tiene un nombre y un
cuerpo que realiza el comportamiento asociado, se pueden
comunicar por vía de mensajes. Aunque existen un gran número
de operaciones que se pueden realizar sobre un objeto,
generalmente se dividen en 3 grandes grupos:
- Operaciones que manipulan los datos de
alguna forma específica (añadir, borrar,
cambiar formato).
- Operaciones que realizan un cálculo o
proceso.
- Operaciones que comprueban (monitorizan)
un objeto frente a la ocurrencia de algún
suceso de control.
Objetos frente a Clases.
Los objetos y las clases se comparan a variables y tipos
en lenguajes de programación convencional. Una
variable es una instancia de un tipo, al igual que un
objeto es una instancia de una clase; pero una clase
expresa además la estructura y todas las funciones que
se pueden aplicar a una de sus instancias.
A partir de una clase se pueden definir un número de
objetos. Cada uno de estos objetos tendrá, generalmente
un estado particular propio y otras características aunque
compartirán operaciones comunes.
En resumen como se dijo anteriormente un objeto es una
instancia de una clase.
Métodos:
es todo lo que nuestro objeto puede
hacer de forma natural. Los métodos
describen el comportamiento de los
objetos de una clase. Estos representan
las operaciones que se pueden realizar
con los objetos de la clase. Por ejemplo,
Si el objeto es Persona, los métodos
pueden ser: hablar, caminar, comer,
dormir, etc.
2.2 El Modelo como resultado de la
abstracción.
Un modelo es una abstracción de algo, cuyo
objetivo es comprenderlo antes de construirlo.
Dado que los modelos omiten los detalles no
esenciales es más sencillo manipularlos que
manipular la entidad original. La abstracción
permite enfrentarse a la complejidad.
Por ejemplo: Los ingenieros, artistas y
artesanos han estado construyendo modelos
durante miles de años para probar los diseños
antes de ejecutarlos. El desarrollo de sistemas
hardware y software no es una excepción. Para
construir sistemas complejos, el desarrollador
debe abstraer distintas vistas del sistema,
construir modelos utilizando notaciones
precisas, verificar que los modelos satisfacen
los requisitos del sistema y añadir,
gradualmente, detalles para transformar los
modelos en una implementación
En UML se pueden desarrollar
diversos tipos de modelos, dos de
ellos que regularmente se generan
al inicio de todo estudio son: el
modelo de objetos y el de clases.
El modelo de clases
muestra sólo las clases presentes en un
problema y la relación existente entre ellas, por
no identificar ningún tipo de relación dinámica
se conocen como modelos estáticos.
El modelo de objetos
es una variante del diagrama anterior que
muestra los objetos importantes que están
presentes en el problema, así como las
relaciones básicas entre dichos objetos.
2.3 UML como una herramienta de modelado de
objetos.
Unfield Modeling Lenguaje (UML) se buscaba que fuera el
modelo especifico para orientado a objeto.
Comenzó como el “método unificado” con grady booch.
Inconvenientes de UML:- UML no es una metodología,
falla en la integración del diseño y monopoliza los
conceptos
La finalidad de los diagramas es presentar diversas
perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce
como modelo. Recordemos que un modelo es una
representación simplificada de la realidad; el modelo UML
describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no
dice cómo implementar dicho sistema.
•Diagrama de Clases
•Diagrama de Objetos
•Diagrama de Casos de Uso
•Diagrama de Estados
•Diagrama de Secuencias
•Diagrama de Actividades
•Diagrama de Colaboraciones
•Diagrama de Componentes
•Diagrama de Distribución
• Otras características
El UML está compuesto por diversos elementos gráficos
que se combinan para conformar diagramas. Debido a que
el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar
tales elementos. En lugar de indicarle a usted cuáles son
los elementos y las reglas, veamos directamente los
diagramas ya que los utilizará para hacer el análisis del
sistema.
A continuación se dan ejemplos de cada uno de los principales
diagramas UML y la descripción de cada uno de sus
componentes. Ver Figuras.
2.4 Planteamiento del problema
En el planteamiento del problema es donde el programador debe
entender comprender y analizar, el problema que se le presenta
al cliente, el programador después de analizar el problema debe
encontrarle una solución que sea factible.
A continuación se muestra un ejemplo del planteamiento de un
problema.
El ciclo de desarrollo de un sistema orientado a
objetos incluye las siguientes fases:
· Especificación de los requerimientos.
· Análisis Orientado a objetos.
· Diseño Orientado a Objetos.
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· Pruebas e Integración.

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Semana 6

  • 1. Ingeniería en Sistemas Computacionales Fundamentos de Programación Universidad Mexiquense del Bicentenario Almoloya de Alquisiras ISC. ANGEL HERNANDEZ HERNANDEZ
  • 2. Unidad 2: Técnicas básicas del modelado de objetos
  • 3. 2.1 Definición de clases, atributos, métodos y objetos
  • 4. Clases: es el elemento que me permite construir objetos del mismo entorno. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Una clase contienen el molde (estructura, esquema) a partir del cual se crean los objetos que pertenecen a ella. Descripción abstracta de un grupo de objetos que se representa como una estructura que contiene datos y funciones que son capaces de operar sobre estos datos. Dentro de un programa, las clases tienen dos propósitos principales: definir abstracciones y favorecer la modularidad. Se pueden definir muchos objetos de la misma clase. Dicho de otro modo una clase es la declaración de un tipo objeto.
  • 5. Objeto Es una abstracción de cosas del mundo real. Cada objeto consta de: Estado (valor de los atributos en un momento determinado). Operaciones o comportamiento del objeto (también puede encontrar el término equivalente de funciones o métodos). Así desde el punto de vista informático, los objetos son tipos abstractos de datos (tipos que encapsulan datos y funciones que operan sobre esos datos).
  • 6.
  • 7. Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A través del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según sus
  • 8. Los objetos pueden caer en las siguientes categorías: Cosas tangibles (avión, reactor nuclear, fuente de alimentación, televisor, libro, automóvil). Roles o papeles jugados o representados por personas (gerente, cliente, empleado, médico, paciente, ingeniero). Organizaciones (empresas, división, equipo). Incidentes (representa un suceso-evento-u ocurrencia, tales como vuelo, accidentes, suceso). Interacciones (implican generalmente una transacción o contrato y relacionan dos o más objetos del modelo: compras-comprador, vendedor-articulo, matrimonio- esposo, esposa, fecha de bodas). Lugares (salas de embarque, muelle de carga).
  • 9. Una vez identificados los objetos, será preciso identificar sus atributos y las operaciones que actúan sobre ellos.
  • 10. Atributos: los atributos son propiedades, características y elementos que identifican a nuestro objeto. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
  • 11. Los atributos describen la abstracción de características individuales que poseen todos los objetos o el estado del objeto. Consta de 2 partes: Un nombre y el valor. Las operaciones cambian el objeto y su comportamiento de alguna forma, es decir cambian valores de uno o más atributos contenidos en el objeto. Cada método tiene un nombre y un cuerpo que realiza el comportamiento asociado, se pueden comunicar por vía de mensajes. Aunque existen un gran número de operaciones que se pueden realizar sobre un objeto, generalmente se dividen en 3 grandes grupos:
  • 12. - Operaciones que manipulan los datos de alguna forma específica (añadir, borrar, cambiar formato). - Operaciones que realizan un cálculo o proceso. - Operaciones que comprueban (monitorizan) un objeto frente a la ocurrencia de algún suceso de control.
  • 13. Objetos frente a Clases. Los objetos y las clases se comparan a variables y tipos en lenguajes de programación convencional. Una variable es una instancia de un tipo, al igual que un objeto es una instancia de una clase; pero una clase expresa además la estructura y todas las funciones que se pueden aplicar a una de sus instancias. A partir de una clase se pueden definir un número de objetos. Cada uno de estos objetos tendrá, generalmente un estado particular propio y otras características aunque compartirán operaciones comunes. En resumen como se dijo anteriormente un objeto es una instancia de una clase.
  • 14. Métodos: es todo lo que nuestro objeto puede hacer de forma natural. Los métodos describen el comportamiento de los objetos de una clase. Estos representan las operaciones que se pueden realizar con los objetos de la clase. Por ejemplo, Si el objeto es Persona, los métodos pueden ser: hablar, caminar, comer, dormir, etc.
  • 15. 2.2 El Modelo como resultado de la abstracción.
  • 16. Un modelo es una abstracción de algo, cuyo objetivo es comprenderlo antes de construirlo. Dado que los modelos omiten los detalles no esenciales es más sencillo manipularlos que manipular la entidad original. La abstracción permite enfrentarse a la complejidad.
  • 17. Por ejemplo: Los ingenieros, artistas y artesanos han estado construyendo modelos durante miles de años para probar los diseños antes de ejecutarlos. El desarrollo de sistemas hardware y software no es una excepción. Para construir sistemas complejos, el desarrollador debe abstraer distintas vistas del sistema, construir modelos utilizando notaciones precisas, verificar que los modelos satisfacen los requisitos del sistema y añadir, gradualmente, detalles para transformar los modelos en una implementación
  • 18. En UML se pueden desarrollar diversos tipos de modelos, dos de ellos que regularmente se generan al inicio de todo estudio son: el modelo de objetos y el de clases.
  • 19. El modelo de clases muestra sólo las clases presentes en un problema y la relación existente entre ellas, por no identificar ningún tipo de relación dinámica se conocen como modelos estáticos. El modelo de objetos es una variante del diagrama anterior que muestra los objetos importantes que están presentes en el problema, así como las relaciones básicas entre dichos objetos.
  • 20.
  • 21. 2.3 UML como una herramienta de modelado de objetos. Unfield Modeling Lenguaje (UML) se buscaba que fuera el modelo especifico para orientado a objeto. Comenzó como el “método unificado” con grady booch. Inconvenientes de UML:- UML no es una metodología, falla en la integración del diseño y monopoliza los conceptos La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.
  • 22. •Diagrama de Clases •Diagrama de Objetos •Diagrama de Casos de Uso •Diagrama de Estados •Diagrama de Secuencias •Diagrama de Actividades •Diagrama de Colaboraciones •Diagrama de Componentes •Diagrama de Distribución • Otras características El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. En lugar de indicarle a usted cuáles son los elementos y las reglas, veamos directamente los diagramas ya que los utilizará para hacer el análisis del sistema.
  • 23. A continuación se dan ejemplos de cada uno de los principales diagramas UML y la descripción de cada uno de sus componentes. Ver Figuras.
  • 24.
  • 25.
  • 27. En el planteamiento del problema es donde el programador debe entender comprender y analizar, el problema que se le presenta al cliente, el programador después de analizar el problema debe encontrarle una solución que sea factible. A continuación se muestra un ejemplo del planteamiento de un problema.
  • 28. El ciclo de desarrollo de un sistema orientado a objetos incluye las siguientes fases: · Especificación de los requerimientos. · Análisis Orientado a objetos. · Diseño Orientado a Objetos. · Codificación · Pruebas e Integración.