Novena de Pentecostés con textos de san Juan Eudes
Unidad5- 3er bimestre
1. METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN
DE PROBLEMAS Y PROGRAMACIÓN
TERCER BIMESTRE UNIDAD 5
2. Definición SISTEMA
un sistema es módulo ordenado de elementos que se encuentran
interrelacionados y que interactúan entre sí. El concepto se utiliza
tanto para definir a un conjunto de conceptos como a objetos
reales dotados de organización
Definición SISTEMA INFORMÁTICO
conjunto de hardware, software y soporte humano que forman parte de
una empresa u organización. Incluyen ordenadores con los programas
necesarios para procesar datos y las personas encargadas de su manejo.
3. ENTROPÍA Y NEGUENTROPÍA
La palabra Entropía viene del griego entrope y es el desgaste del sistema originado
por el transcurso del tiempo y el funcionamiento del sistema, anulando las
diferencias de potencial y su capacidad de trabajo.
Entropía significa transformación o vuelta y es un proceso mediante el cual un
sistema tiende a consumirse, desorganizarse y morir, es decir, que La entropía
está relacionada con la tendencia natural de los objetos a caer en un estado de
desorden.
ENTROPÍA NEGATIVA O NEGUENTROPÍA
4. MÉTODO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Definición del
problema: Se debe de
identificar el problema y
comprender la utilidad de
la solución que se
alcance.
Establecer las condiciones
iniciales del problema así
como los límites del
mismo
Análisis del
problema: Es
necesario entender en
detalle el problema
en cuestión,
para definir los
términos de los DATOS
disponibles como
materia prima, definir
el PROCESO necesario
para convertir los
datos en la
INFORMACIÓN
requerida
5. Diseño del programa: En este paso
procedemos a diseñar la lógica de la
solución del problema realizando los
siguientes dos cosas:
Elaborar un Algoritmo: Se diseña una
estructura secuencial lógica y
cronológica de pasos que la
computadora deberá seguir para
resolver un problema.
Prueba de escritorio: Simulamos el
funcionamiento del algoritmo con
datos reales del problema y se
comprueban a mano los resultados a
fin de validar la correcta operación del
algoritmo.
DISEÑO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN
6. ALGORITMOS
El número fijo de pasos necesarios para transformar
información de entrada (un problema) en una salida (su
solución). De todas formas, algunos algoritmos carecen de final o no
resuelven un problema en particular.
Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un
problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o
figuras que representan una acción dentro del procedimiento.
Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo
escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas,
denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos
deben ser ejecutados.
DIAGRAMA DE FLUJO
7. ANTES DE CREAR UN DIAGRAMA
Para su elaboración se siguen ciertas reglas:
Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha
Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas
Evitar cruce de flujos
En cada paso expresar una acción concreta
Secuencia de flujo normal en una solución de problema
Tiene un inicio
Una lectura o entrada de datos
El proceso de datos
Una salida de información
Un final
Simbología para diseñar flujogramas.
8.
9. Ejemplo positivo ó negativo
PRUEBA DE ESCRITORIO
INICIO
INSERTA UN
VALOR:
2
CONDICION
2>0 ???
RESPUESTA si
ESCRIBE
POSITIVO
10. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática
que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones,
operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para
que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.
TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
•LENGUAJES DE BAJO NIVEL
•LENGUAJES DE ALTO NIVEL
11. LENGUAJE DE BAJO NIVEL
Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se
realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas.
Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las
características del mismo.
•El lenguaje maquina
•El lenguaje Ensamblador
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina.
Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's.
Nota: EDD's son las abreviaturas de Estructuras Dinámicas de Datos, algo muy utilizado en
todos los lenguajes de programación. Son estructuras que pueden cambiar de tamaño
durante la ejecución del programa. Nos permiten crear estructuras de datos que se adapten a
las necesidades reales de un programa.
Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en
principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina
a otra sin ningún tipo de problema.
12. Fundamentos de programación en un
lenguaje estructurado.
Estructura de un programa
En la programación estructurada hay un inicio y un fin
perfectamente bien definido de acuerdo al diagrama de flujo que se
planteó al concebir la idea del programa.
Variables y
constantes
Ejemplo:
Variable:
Promedio= P
Constante
∏= 3.1416
13. Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
mod Modulo (residuo de la
división entera)
•Debes recordar siempre
Que los operadores aritméticos
tienen prioridades
Tipos de operadores Relacionales
> Mayor que
< Menor que
> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que
< > Diferente
= Igual
14. Operadores Lógicos
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores
lógicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresión
relacional.
Tipos de operadores Lógicos
And Y
Or O
Not Negación
inicio
A, B, C
A>B
AND
A>C
15. TEOREMA DE LA ESTRUCTURA
El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito
utilizando solamente las siguientes estructuras lógicas de control: secuencia,
selección e iteración.
Un programa de define como propio si cumple con los dos requerimientos
siguientes:
a. Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa.
Existen caminos seguibles desde la entrada hasta la salida que conducen por
cada parte del programa, es decir, no existen lazos infinitos
ni instrucciones que no se ejecutan.
Las tres estructuras lógicas de control básicas, se definen de la siguiente forma:
Secuencia: es simplemente la formalización de la idea de que las instrucciones de
un programa son ejecutadas en el mismo orden en que ellas aparecen en el
programa. En términos de diagrama de flujo la secuencia es representada por una
función después de la otra.
Selección: Es la elección entre dos acciones tomando la decisión en base al
resultado de evaluar un predicado. Esta estructura de control es denominada
usualmente
IF-THEN-ELSE.
Iteración: Esta estructura lógica es utilizada para que se repita la ejecución de un
conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condición o predicado.
Generalmente a esta estructura se le conoce como DO-WHILE (hacer mientras).