1. Tecnológico De Estudios Superiores De Ecatepec
División De Informática
Proyecto:
Unity
Presenta:
García Fragoso Cristhian
Grupo:
6801
Asesor: Leonardo Moreno
Villalba
2. Introducción
El sistema de Animación que tiene el programas de Unity le permite crear
excelentes animaciones de personajes con Skinning. Este sistema de
animación admite fusión de animaciones, mezclas, animaciones aditivas,
sincronización de tiempo del ciclo caminado, capas de animación, control sobre
todos los aspectos de la reproducción de la animación (tiempo, velocidad,
pesos de mezcla), skinning de meshs con 1, 2 o 4 huesos por vértice, además
del soporte de rag-dolls basados en física y animación procedural. Para
obtener mejores resultados, se recomienda leer acerca de las mejores
prácticas y técnicas que hay para la creación de personajes con rigging con un
rendimiento óptimo en Unity, en la página Modelando personajes optimizados.
Para poder hacer un personaje animado implica dos cosas; Moverlo a través
del mundo y animarlo como corresponde.
Si quieres aprender más sobre mover los personajes alrededor, da un vistazo
en Character Controller page.
La mezcla de animaciones es una característica esencial para asegurar que los
personajes tengan animaciones fluidas. Los animadores crean las animaciones
por separado, por ejemplo, un ciclo de caminado, un ciclo de carrera,
animación de inactividad o de disparo. En cualquier instante de tiempo durante
la ejecución del juego se debe poder tener una transición desde la animación
de inactividad hacia el ciclo de caminado y viceversa. Naturalmente, la
transición debe ser fluida y evitar saltos repentinos en el movimiento.
Esto es donde la mezcla de animaciones entra. En Unity usted puede tener
cualquier número de animaciones reproduciéndose en el mismo personaje.
Todas las animaciones se mezclan o se añaden juntas para generar la
animación final.
Nuestro primer paso será hacer que un personaje se mezcle suavemente entre
el estado inactivo y las animaciones de caminar. Con el propósito de hacer el
trabajo del programador más fácil, primero vamos a establecer el Wrap
Mode de la animación a Loop. Luego vamos a quitar Play Automatically para
estar seguros que nuestro script es la única animación reproduciéndose.
Nuestro primer script para animar al personaje es muy simple; sólo
necesitamos una manera de detectar qué tan rápido nuestro personaje se
mueve, y entonces cambia entre las animaciones de caminar e inactivo. Para
esta simple prueba, vamos a usar los ejes de entrada estándar:
function Update () {
if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.2)
animation.CrossFade ("walk");
else
animation.CrossFade ("idle");
}
Para utilizar este script en su proyecto:
3. 1. Crear un archivo Javascript usando Assets > Create > Javascript.
2. Copiar y pegar el código en él
3. Arrastre el script hacia el personaje (necesita estar adjunto
al GameObject que tenga la animación)
Cuando haga click en el botón de Reproducir, el personaje empezará a caminar
en su posición mientras usted presiona la flecha hacia arriba y volverá a una
posición en espera cuando la libere.
Script
Scripting es acerca de la sintaxis a partes iguales, la lógica y la funcionalidad
de la Unidad, con una buena dosis de matemáticas arrojados a la mezcla. Si
las habilidades matemáticas son parte de su pasado lejano, la comunidad de la
Unidad es una buena fuente de secuencias de comandos especiales.
Unidad admite tres lenguajes de script directamente: C # (Do sostenido),
UnityScript (versión de la Unidad de JavaScript), y Boo (un lenguaje Python
similares). En los primeros días de la Unidad, UnityScript / JavaScript era
utilizado en la mayoría de los tutoriales, documentación y código de ejemplo.
Es un lenguaje muy indulgente que es más fácil para los principiantes e hizo la
transición para los usuarios de Flash (ActionScript donde es un JavaScript
derivado) relativamente indoloro. Hoy, sin embargo, C # se ha convertido cada
vez mayor popular dentro de la Unidad comunidad, ya que es más poderoso
que UnityScript y muy adecuado para el móvil.
La forma más fácil de crear un script es a través del menú Crear, ya sea desde
el menú de activos o por botón derecho del ratón en la vista Proyecto. Al igual
que con todos los activos del proyecto, le corresponde a usted para
mantenerlos organizados.
Los primeros guiones serán experimental, por lo que será bien vale la pena
hacer una carpeta para mantenerlos separar del resto de sus activos de juego.
1. Cree una nueva carpeta en la vista del proyecto con el menú del botón
derecho, o desde el
1. Lista desplegable Crear, "Crear una carpeta" opción.
2. Nombrar los Scripts carpeta de prueba.
3. Haga clic sobre la nueva carpeta y, a partir de Crear, seleccione C #
Script.
4. Asigne un nombre al nuevo guión VariablesTest
Animation
Unidad ofrece varias opciones diferentes para la animación. Por tipo mecánico
animación donde el objeto no tiene una animación de inactividad, pero de vez
en cuando se activa, como una puerta que se abre, Legacy es la más rápida de
configurar y utilizar. Finalmente, la Unidad puede eliminar éste hacia fuera,
pero por ahora sigue siendo el tipo de animación de elección para animaciones
mecánicas simples, de una sola vez.
1. Seleccione los GardenGates objeto en la carpeta Activos animados.
2. En el Inspector, seleccione la sección Rig.
3. Para el tipo de animación, seleccione Legacy y haga clic en Aplicar.
4. Seleccione la pestaña Animaciones.
4. Reconocimiento de patrones:
El reconocimiento de patrones también llamado lectura de
patrones, identificación de figuras y reconocimiento de formas consiste en el
reconocimiento de patrones de señales. Los patrones se obtienen a partir de
los procesos de segmentación, extracción de características y descripción
dónde cada objeto queda representado por una colección de descriptores. El
sistema de reconocimiento debe asignar a cada objeto su categoría o clase
(conjunto de entidades que comparten alguna característica que las diferencia
del resto). Para poder reconocer los patrones se siguen los siguientes
procesos:
1. adquisición de datos
2. extracción de características
3. toma de decisiones
El punto esencial del reconocimiento de patrones es la clasificación: se quiere
clasificar una señal dependiendo de sus características. Señales,
características y clases pueden ser de cualquiera forma, por ejemplo se
pueden clasificar en imágenes digitales las clases «A» a «Z» dependiendo de
sus píxeles o se puede clasificar ruidos de cantos de los pájaros en clases de
órdenes aviares dependiendo de las frecuencias.
Conclusión:
Este software es muy útil para la creación de video juegos como para la
realidad aumentada cuenta con una gran variedad de herramienta que nos
ayuda a tener un buen desempeño en el proyecto que se desea realizar.
Unity es una gran herramienta que ayuda al programador la facilidad de poder
crear algo nuevo, solo cabe mencionas que lo importante es saber lo que uno
quiere plantar o realizar y unity nos ayuda a complementarlo.
Bibliografía:
Blackman, S. (2015). Unity for Absolute Beginners.Technology in action.
Thorn.A.(2014). Pro Unity Game with C#.Technology in action
Thorn.A.(2014). Learn Unity for 2D Game Development.Technology in action