Este documento describe conceptos básicos de ActionScript 3.0, incluyendo qué es ActionScript, sus características generales, y ejemplos de su uso como código para botones y navegación. ActionScript es un lenguaje de programación que permite controlar animaciones en Flash agregando interactividad y funcionalidad mediante fragmentos de código.
1. Nombre :Juan Cáceres días
Curso: 11-o2
Materia: Multimedia
Año. 20013
ACTIONSCRIPT 3.0
2. ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?
es una programación que ha utilizado A Flash desde sus
comienzos, nos permitirá realizar con Flash todo lo que nos
propongamos, ya que nos da el control de todo lo que rodea a
una película.
Características generales:
no hará falta crear un programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código,
existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros
objetivos.
presenta muchísimos lenguajes y el estilo, ActionScript nos
resultarán muy familiares entre JavaScript.
En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar".
funciones, clases y métodos ya implementadas que realizan lo
que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
3. EJEMPLOS DE ACTIONSCRIPT 3.0
Ejemplos de uso del código ActionScript:
Vamos a mostrar los usos más característicos de código en Flash. De
este modo lo comprenderemos.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con
ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
alert()
La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos
ahora es agregando un escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el evento, y una única función de
escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
4. Código ActionScript para botones:
Los Botones tienen mucha utilidad siempre que queramos que
nuestra película, cualquier símbolo que todos les podemos
aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja
de que nos permiten representar distintos estados,
mejorando la percepción de interactividad.
Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva
capa e insertarlo ahí.
5. NAVEGACIÓN
En este tema veremos lo más importantes en los que te podrás
apoyar para realizar tus animaciones, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear
elementos que te ayudarán a crear tus propias presentaciones,
secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas
entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la
guiada.
6. Los Botones:
Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de
añadir interactividad en el diseño son los botones.
Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz
de la película en una capa, será crear e insertar los botones
en una nueva capa para trabajar con facilidad.
7. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros
botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.
Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el
botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más
importantes:
MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo
presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.