Las variables permiten almacenar información como números o texto para ser usada en programas. Se pueden crear variables y asignarles valores para luego usarlas para controlar objetos.
El documento describe cómo usar variables en Scratch para almacenar números y cadenas de texto. Explica que las variables permiten crear y usar valores en un programa y que al presionar las variables y seleccionar "Nueva lista" se puede asignar un valor a la variable. Además, muestra cómo asignar valores a las variables.
El documento describe cómo crear variables en Scratch y usarlas en un programa. Explica que las variables pueden almacenar números o texto y permiten nombrar y controlar los datos almacenados para usarlos en el programa.
Las variables en Scratch permiten crear variables que pueden usarse en un programa para almacenar información que puede cambiar, como el número obtenido al tirar un dado. El documento explica cómo crear un dado en Scratch con 5 disfraces y luego cómo crear variables para almacenar el número obtenido al tirar el dado.
Las variables permiten crear y almacenar números o textos en un programa. Se aprendió a crear variables, controlarlas y nombrarlas adecuadamente. Los disfraces pueden cambiarse al darle un nombre a la variable como "VALOR".
El documento habla sobre las variables en Scratch y cómo se pueden usar. Explica que las variables permiten crear y usar valores numéricos o de texto en los programas y pueden ser globales o específicas de un objeto. También menciona cómo crear una variable para simular el lanzamiento de un dado de 1 a 6.
El documento presenta las herramientas de selección, movimiento, rotación y escalado uniforme disponibles en un programa. Estas herramientas permiten mover objetos a lo largo de los ejes, rotar objetos en su lugar, y cambiar el tamaño de objetos de manera uniforme. El documento también menciona el colegio y los nombres del estudiante y el maestro.
La secuencia 1 enseña cómo controlar un personaje y darle movimiento en Scratch y agregar un escenario. La secuencia 2 muestra cómo mover un objeto con los cuatro cursores de derecha a izquierda y de arriba a abajo. La secuencia 3 explica cómo mover un objeto de esquina a esquina mediante deslizamiento. La secuencia 4 demuestra cómo mover un objeto deslizándolo y cambiar sus disfraces cada vez que llega a su destino.
Las variables en Scratch permiten crear variables para controlar el movimiento de objetos y hacer que realicen acciones en un programa. El documento describe cómo las variables pueden usarse para cambiar un objeto sin usar el bloque "Cambiar a siguiente disfraz" y en su lugar hacer que la apariencia de cualquier objeto varíe al azar.
El documento describe cómo usar variables en Scratch para almacenar números y cadenas de texto. Explica que las variables permiten crear y usar valores en un programa y que al presionar las variables y seleccionar "Nueva lista" se puede asignar un valor a la variable. Además, muestra cómo asignar valores a las variables.
El documento describe cómo crear variables en Scratch y usarlas en un programa. Explica que las variables pueden almacenar números o texto y permiten nombrar y controlar los datos almacenados para usarlos en el programa.
Las variables en Scratch permiten crear variables que pueden usarse en un programa para almacenar información que puede cambiar, como el número obtenido al tirar un dado. El documento explica cómo crear un dado en Scratch con 5 disfraces y luego cómo crear variables para almacenar el número obtenido al tirar el dado.
Las variables permiten crear y almacenar números o textos en un programa. Se aprendió a crear variables, controlarlas y nombrarlas adecuadamente. Los disfraces pueden cambiarse al darle un nombre a la variable como "VALOR".
El documento habla sobre las variables en Scratch y cómo se pueden usar. Explica que las variables permiten crear y usar valores numéricos o de texto en los programas y pueden ser globales o específicas de un objeto. También menciona cómo crear una variable para simular el lanzamiento de un dado de 1 a 6.
El documento presenta las herramientas de selección, movimiento, rotación y escalado uniforme disponibles en un programa. Estas herramientas permiten mover objetos a lo largo de los ejes, rotar objetos en su lugar, y cambiar el tamaño de objetos de manera uniforme. El documento también menciona el colegio y los nombres del estudiante y el maestro.
La secuencia 1 enseña cómo controlar un personaje y darle movimiento en Scratch y agregar un escenario. La secuencia 2 muestra cómo mover un objeto con los cuatro cursores de derecha a izquierda y de arriba a abajo. La secuencia 3 explica cómo mover un objeto de esquina a esquina mediante deslizamiento. La secuencia 4 demuestra cómo mover un objeto deslizándolo y cambiar sus disfraces cada vez que llega a su destino.
Las variables en Scratch permiten crear variables para controlar el movimiento de objetos y hacer que realicen acciones en un programa. El documento describe cómo las variables pueden usarse para cambiar un objeto sin usar el bloque "Cambiar a siguiente disfraz" y en su lugar hacer que la apariencia de cualquier objeto varíe al azar.
Este documento habla sobre las variables en Scratch y cómo funcionan. Las variables permiten crear y almacenar números o textos en un programa Scratch y usarlos de forma dinámica, lo que permite que los valores cambien durante la ejecución del programa.
El documento habla sobre las variables en Scratch y cómo se pueden usar. Explica que las variables permiten crear y usar valores numéricos o de texto en los programas y pueden ser globales o específicas de un objeto. También menciona cómo declarar una variable para almacenar valores del 1 al 6 para simular el lanzamiento de un dado en Scratch.
Este documento describe tres secuencias creadas en el programa Scratch. La primera secuencia explica que una secuencia son los pasos sistemáticos que ejecuta un objeto. La segunda secuencia muestra cómo controlar un objeto en 4 direcciones usando Scratch. La tercera secuencia tiene como objetivo mover un elemento de un lugar a otro deslizándolo.
El documento explica cómo crear y usar variables en Scratch. Indica que las variables pueden almacenar números o texto y pueden ser globales o específicas a un objeto. Muestra cómo declarar una variable llamada "valor" y almacenar números del 1 al 6 en ella para representar valores.
El documento explica cómo crear y usar variables en Scratch. Indica que las variables pueden almacenar números o texto y pueden ser globales o específicas a un objeto. Muestra cómo declarar una variable llamada "valor" y almacenar números del 1 al 6 en ella para representar valores.
El documento describe cómo usar bloques de variables en Scratch para crear y almacenar variables numéricas, así como insertar una variable. Permite definir y usar variables para almacenar información como números que pueden ser utilizados en un proyecto de Scratch.
Este documento presenta un proyecto de movimiento y teclado utilizando Scratch. El proyecto involucra mover un objeto "robot" utilizando teclas mientras otro objeto "fantasma" lo persigue de forma repetitiva. Se muestran imágenes del escenario y los objetos, así como los bloques de programación para mover el fantasma hacia el robot en pasos, hacer que el fantasma diga algo cuando toque al robot, y guardar el proyecto finalizado.
El documento presenta 4 secuencias sobre cómo aprendieron a controlar objetos en Scratch. En la primera secuencia aprendieron a controlar un objeto en dirección derecha o izquierda. En la segunda secuencia aprendieron a controlar objetos en diferentes direcciones usando los cuatro cursores. En la tercera secuencia aprendieron a deslizar un objeto hacia otro punto del escenario. En la cuarta secuencia aprendieron a cambiar el disfraz de un objeto mientras este se desliza.
Las variables en Scratch permiten almacenar números o texto y usarlos en programas. Las variables globales y específicas a objetos pueden almacenarse y utilizarse para edificar futuros.
El documento explica cómo crear variables en Scratch para almacenar números o cadenas de caracteres y usarlas en un programa. Muestra un ejemplo de crear una variable llamada "Valor" y agregarle seis disfraces con valores diferentes para demostrar cómo funcionan las variables en Scratch.
Este documento presenta a los miembros de un grupo de estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa CASD José Prudencio Padilla en Barrancabermeja, Colombia. Describe a cada uno de los cinco estudiantes, incluyendo sus intereses y actividades favoritas. También habla brevemente sobre las especialidades y oportunidades educativas que ofrece el colegio.
Este documento describe 10 rasgos que definen la sociedad de la información: exuberancia, omnipresencia, irradiación, velocidad, heterogeneidad, desorientación, desigualdad, ciudadanía pasiva, multilateralidad/centralidad e interactividad/unilateralidad. También discute temas como la mundialización y uniformidad, la globalización que presiona hacia arriba y hacia abajo a través de Internet, y la necesidad de políticas públicas para que la tecnología conduzca al progreso.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
O documento lista os contos de cada episódio especial de Halloween dos Simpsons ao longo dos anos, desde 1990 até 2013. Ele fornece os títulos dos contos de cada episódio, assim como a data de exibição original nos Estados Unidos.
El documento presenta los resultados de una encuesta realizada a estudiantes sobre su experiencia en el programa bilingüe. La mayoría de los estudiantes eligió el programa porque les gustaba la idea (49%). Ahora que ha comenzado el curso, la mayoría se alegra de estar en el programa bilingüe (73%). Aprender lenguas extranjeras en general es útil para viajar y entender contenidos audiovisuales (47%).
El documento presenta información sobre el segundo período de clases de LEGO MINDSTORM NXT en el Colegio Nacional Nicolás Esquerra. Se menciona a dos estudiantes, Maximiliano Pulido Beltrán y Zamir Alejandro Pineda 902.
Este documento define las redes de computadoras y describe los diferentes tipos de redes, incluidas las LAN, WAN y MAN. También explica las principales topologías de red, como bus, estrella, anillo y celular. Define cada topología y describe sus características clave como la velocidad, la forma en que falla un nodo afecta la red, y más.
The document summarizes information about the Bermuda Triangle mystery. It discusses theories that attribute disappearances in the area to supernatural forces or anomalies, but also notes that many incidents have rational explanations like human error, equipment failure, or inclement weather. While the area has a reputation for unexplained phenomena in popular culture, the US Navy and other official sources do not recognize the Triangle or consider it unusually dangerous compared to other ocean regions.
Este documento resume los principales puntos sobre el sacramento del bautismo. Explica que el bautismo renueva la vida divina y nos hace hijos de Dios, perdona el pecado original y otros pecados, e infunde la gracia santificante. Además, señala que al bautizar a los niños no se coacciona su libertad sino que se les da acceso a la verdadera libertad de los hijos de Dios. Finalmente, detalla que el bautismo se realiza derramando agua sobre la cabeza y que pueden bautizar obispos
Este documento habla sobre las variables en Scratch y cómo funcionan. Las variables permiten crear y almacenar números o textos en un programa Scratch y usarlos de forma dinámica, lo que permite que los valores cambien durante la ejecución del programa.
El documento habla sobre las variables en Scratch y cómo se pueden usar. Explica que las variables permiten crear y usar valores numéricos o de texto en los programas y pueden ser globales o específicas de un objeto. También menciona cómo declarar una variable para almacenar valores del 1 al 6 para simular el lanzamiento de un dado en Scratch.
Este documento describe tres secuencias creadas en el programa Scratch. La primera secuencia explica que una secuencia son los pasos sistemáticos que ejecuta un objeto. La segunda secuencia muestra cómo controlar un objeto en 4 direcciones usando Scratch. La tercera secuencia tiene como objetivo mover un elemento de un lugar a otro deslizándolo.
El documento explica cómo crear y usar variables en Scratch. Indica que las variables pueden almacenar números o texto y pueden ser globales o específicas a un objeto. Muestra cómo declarar una variable llamada "valor" y almacenar números del 1 al 6 en ella para representar valores.
El documento explica cómo crear y usar variables en Scratch. Indica que las variables pueden almacenar números o texto y pueden ser globales o específicas a un objeto. Muestra cómo declarar una variable llamada "valor" y almacenar números del 1 al 6 en ella para representar valores.
El documento describe cómo usar bloques de variables en Scratch para crear y almacenar variables numéricas, así como insertar una variable. Permite definir y usar variables para almacenar información como números que pueden ser utilizados en un proyecto de Scratch.
Este documento presenta un proyecto de movimiento y teclado utilizando Scratch. El proyecto involucra mover un objeto "robot" utilizando teclas mientras otro objeto "fantasma" lo persigue de forma repetitiva. Se muestran imágenes del escenario y los objetos, así como los bloques de programación para mover el fantasma hacia el robot en pasos, hacer que el fantasma diga algo cuando toque al robot, y guardar el proyecto finalizado.
El documento presenta 4 secuencias sobre cómo aprendieron a controlar objetos en Scratch. En la primera secuencia aprendieron a controlar un objeto en dirección derecha o izquierda. En la segunda secuencia aprendieron a controlar objetos en diferentes direcciones usando los cuatro cursores. En la tercera secuencia aprendieron a deslizar un objeto hacia otro punto del escenario. En la cuarta secuencia aprendieron a cambiar el disfraz de un objeto mientras este se desliza.
Las variables en Scratch permiten almacenar números o texto y usarlos en programas. Las variables globales y específicas a objetos pueden almacenarse y utilizarse para edificar futuros.
El documento explica cómo crear variables en Scratch para almacenar números o cadenas de caracteres y usarlas en un programa. Muestra un ejemplo de crear una variable llamada "Valor" y agregarle seis disfraces con valores diferentes para demostrar cómo funcionan las variables en Scratch.
Este documento presenta a los miembros de un grupo de estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa CASD José Prudencio Padilla en Barrancabermeja, Colombia. Describe a cada uno de los cinco estudiantes, incluyendo sus intereses y actividades favoritas. También habla brevemente sobre las especialidades y oportunidades educativas que ofrece el colegio.
Este documento describe 10 rasgos que definen la sociedad de la información: exuberancia, omnipresencia, irradiación, velocidad, heterogeneidad, desorientación, desigualdad, ciudadanía pasiva, multilateralidad/centralidad e interactividad/unilateralidad. También discute temas como la mundialización y uniformidad, la globalización que presiona hacia arriba y hacia abajo a través de Internet, y la necesidad de políticas públicas para que la tecnología conduzca al progreso.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
O documento lista os contos de cada episódio especial de Halloween dos Simpsons ao longo dos anos, desde 1990 até 2013. Ele fornece os títulos dos contos de cada episódio, assim como a data de exibição original nos Estados Unidos.
El documento presenta los resultados de una encuesta realizada a estudiantes sobre su experiencia en el programa bilingüe. La mayoría de los estudiantes eligió el programa porque les gustaba la idea (49%). Ahora que ha comenzado el curso, la mayoría se alegra de estar en el programa bilingüe (73%). Aprender lenguas extranjeras en general es útil para viajar y entender contenidos audiovisuales (47%).
El documento presenta información sobre el segundo período de clases de LEGO MINDSTORM NXT en el Colegio Nacional Nicolás Esquerra. Se menciona a dos estudiantes, Maximiliano Pulido Beltrán y Zamir Alejandro Pineda 902.
Este documento define las redes de computadoras y describe los diferentes tipos de redes, incluidas las LAN, WAN y MAN. También explica las principales topologías de red, como bus, estrella, anillo y celular. Define cada topología y describe sus características clave como la velocidad, la forma en que falla un nodo afecta la red, y más.
The document summarizes information about the Bermuda Triangle mystery. It discusses theories that attribute disappearances in the area to supernatural forces or anomalies, but also notes that many incidents have rational explanations like human error, equipment failure, or inclement weather. While the area has a reputation for unexplained phenomena in popular culture, the US Navy and other official sources do not recognize the Triangle or consider it unusually dangerous compared to other ocean regions.
Este documento resume los principales puntos sobre el sacramento del bautismo. Explica que el bautismo renueva la vida divina y nos hace hijos de Dios, perdona el pecado original y otros pecados, e infunde la gracia santificante. Además, señala que al bautizar a los niños no se coacciona su libertad sino que se les da acceso a la verdadera libertad de los hijos de Dios. Finalmente, detalla que el bautismo se realiza derramando agua sobre la cabeza y que pueden bautizar obispos
El documento habla sobre variables en Scratch y cómo crear objetos y disfraces. Explica que las variables permiten almacenar números o texto y pueden ser globales o específicas de un objeto. También muestra cómo crear un nuevo objeto como un cubo y varios objetos más para hacer un dado, así como declarar y aplicar variables.
El documento describe un proyecto de un robot seguidor de línea realizado por estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El robot es sencillo y su única misión es seguir una línea negra marcada en el suelo a través de la detección de color y la programación para este propósito. Los robots seguidores de línea son considerados los proyectos iniciales básicos en robótica educativa.
El documento presenta comentarios y opiniones de varias figuras clave sobre el desarrollo e impacto de Internet y la web. Incluye perspectivas de pioneros como Tim Berners-Lee, fundador de la web, Bill Gates de Microsoft, y Steve Jobs de Apple, así como de líderes actuales como Mark Zuckerberg de Facebook y el fundador de YouTube.
Tales Of Yellore Concept Pitch PresentationAlexClarkGames
The document discusses gameplay and core loops, backstory and narrative elements, level design, and drill customization for a game project. It also asks if there are any questions about these aspects of the project.
This is just a simple effort of laying a background of slides for new presenters. You can download, edit and present the topic. I hope you find it a bit helpful.
Este documento presenta un diálogo hipotético entre Jesús y Satanás sobre la humanidad. Satanás se jacta de haber engañado a la humanidad y dice que planea enseñarles a odiarse, matarse y alejarse de Dios. Jesús pregunta cuánto quiere Satanás por las almas humanas, a lo que este responde "Todas tus lágrimas y toda tu sangre". Jesús acepta pagar ese precio para salvar a la humanidad.
Este documento proporciona instrucciones para instalar el software LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica que el software fue desarrollado conjuntamente por LEGO Education y National Instruments para ser intuitivo y fácil de usar para principiantes pero también poderoso para expertos. Además, detalla los requisitos del sistema, cómo descargar e iniciar el primer programa de sonido simple, y presenta una breve descripción de las características principales de la interfaz del software.
El documento describe las funciones básicas de un robot LEGO Mindstorms, incluyendo girar, cambiar de sentido, avanzar en el cuadrado, un bloque personalizado llamado "Mi bloque 1", y una zona de estacionamiento. Cada función incluye una breve descripción y representación gráfica.
El documento describe las funciones básicas de un robot LEGO Mindstorms, incluyendo girar, cambiar de sentido, avanzar en el cuadrado, un bloque personalizado llamado "Mi bloque 1", y una zona de estacionamiento. Cada función incluye una breve descripción y representación gráfica.
Este documento describe las características y funciones del ladrillo NXT de LEGO MINDSTORMS Education, incluyendo su capacidad de programación, puertos de entrada y salida, y cómo descargar programas y datos desde un ordenador al NXT a través de USB o Bluetooth. También menciona el sensor táctil y cómo ver su estado actual en la pantalla del NXT.
Este documento describe un proyecto para enseñar a los jóvenes sobre tecnología, ciencia y matemáticas a través de la construcción y programación de robots LEGO Mindstorms Education. Los estudiantes aprenderán a construir, programar y probar robots usando ladrillos NXT inteligentes, sensores y motores interactivos.
Este documento presenta un crucigrama sobre Lego Mindstorms NXT con 10 preguntas horizontales y 10 preguntas verticales. Las preguntas horizontales se refieren a conceptos como sensores táctiles, ladrillos NXT, Bluetooth y archivos, mientras que las preguntas verticales mencionan la batería, el sensor de distancia y la luz. El crucigrama tiene como objetivo que los estudiantes demuestren su conocimiento sobre los componentes y funciones básicas del sistema Lego Mindstorms NXT.
Este documento habla sobre las funciones del robot Lego Mindstorms NXT, incluyendo la reproducción de sonidos, uso de pantalla, avanzar, retroceder y acelerar. Explica brevemente cómo representar y programar cada una de estas funciones para controlar las acciones del robot.
El documento presenta un crucigrama sobre el Lego Mindstorms NXT con palabras clave como "sensor táctil", "ladrillo NXT", y "bluetooth". El crucigrama contiene preguntas horizontales y verticales con definiciones como "es el cerebro del robot", "detecta el nivel de decibeles", y "puede configurar una conexión inalámbrica entre su NXT y otros dispositivos".
El documento presenta información sobre diferentes tipos de dibujo y medios artísticos, incluyendo dibujo a mano alzada, dibujo inteligente, dibujo con medios artísticos, medios artísticos preestablecidos, el diseminador, la pluma caligráfica, el medio artístico presión y la herramienta Bézier.
El documento presenta información sobre diferentes tipos de dibujo y medios artísticos, incluyendo dibujo a mano alzada, dibujo inteligente, dibujo con medios artísticos, medios artísticos preestablecidos, el diseminador, la pluma caligráfica, el medio artístico presión y la herramienta Bézier.
El documento habla sobre un colegio que construye el futuro a través de la unidad 8, la cual incluye actividades como dar formas, soldar y recortar para crear intersecciones.
El documento habla sobre un colegio que construye el futuro a través de la unidad 8, la cual incluye actividades como dar formas, soldar y recortar para crear intersecciones.
El documento contiene información sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra y sus estudiantes Tom Forest Castro y Julian Vivas Blanco, así como sobre diferentes herramientas de diseño gráfico como rectángulos, elipses, polígonos y espirales.
El documento lista las herramientas y formas utilizadas por Juan David Chaparro Rodríguez y Cristian Daniel Chaparro Rodríguez en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra, incluyendo rectángulos, elipses, polígonos, espirales, estrellas, flechas y notas.
Este documento resume los conceptos básicos de Scratch, incluyendo la definición de Scratch como un lenguaje de programación para crear historietas interactivas, juegos y animaciones. Explica que los proyectos de Scratch están construidos con objetos que pueden parecerse a personas, trenes o mariposas y que se les dan instrucciones mediante bloques de programación apilados. También describe el escenario donde los objetos interactúan y cómo se muestran las coordenadas x e y.
Este documento presenta los pasos para crear un programa en Scratch. Primero se debe pensar sistemáticamente en la secuencia de eventos. Luego se enumeran los pasos a seguir como diseñar los sprites, escribir el código y probar el programa presionando la bandera verde.
Este documento parece ser un horario escolar que incluye las asignaturas de Español, Matemáticas, Ciencias Sociales, Artes e Informática. También menciona brevemente temas de álgebra como polinomios y monomios, así como la biodiversidad y su cuidado.
Este documento parece ser un horario escolar que incluye las asignaturas de Español, Matemáticas, Ciencias Sociales, Artes e Informática. También menciona brevemente temas de álgebra como polinomios y monomios, así como la biodiversidad y su cuidado.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
2. Variables
Los bloques de variables
permiten crear variedades
y usarlas en un programas.
Las variables pueden
almacenar números o
strings
Aprendí como crear y coordinar una
variable para ponérselo a un objeto