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Web 2.0 + World =Web²
¿Qué viene después de la Web 2.0?
La fusión entre la Web y el Mundo real: Web Squared o Web²
elfuturo
yanoesloquesolíaser
el futuro inmediato resulta
mas sorprendente
Empecemos de cero
“No hay cuchara Neo, ni web3.0”
Web = tecnología
+ aplicaciones
+ usos
Tecnología = hardware
+ software
+ red
rEvolución Web = salto
evolutivo de tecnología
+ cultura
Premisas Web
Web 1.0 : escenario
Modem
Acceso telefónico
Guerra de Navegadores
Web 1.0 : usabilidad
99% Lectura
• No se comparte
• No se escucha
• Directorios (taxonomía)
• Libro de visitas
Smartphones
Wifi – FO – 3G
Aplicaciones via Web
Web 2.0 : escenario
90% Lectura
• Opinamos WOM
• Compartimos
• Formamos
comunidades
• Etiquetado
(folksonomía)
• Colaboración en red
• Crowdsourcing
Web 2.0 : usabilidad
Realidad aumentada
Web semántica
IPv6
Objetos conectados
Movilidad
Transparencia
Web² : escenario
100% Vida real
• 24 hs
• Idiomática
• Semántica
• AR | M2M
• Reconocimiento
del individuo
Web² :
usabilidad
Paradigma de crecimiento = Linear
o Exponencial o Discontínuo
Singularidad= Med-Pers,
Robótica, Realidad aumentada,
Crecimiento del Procesamiento,
Salto cultural, Nano tec
¿Web Semántica,
realidad virtual,
web social, web
ampliando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos usando "agentes inteligentes". Age
son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos.
El precursor de la idea, Tim Berners-Lee, intentó desde el principio incluir informacion semántica
la World Wide Web, pero por diferentes causas no fue posible.2 Por ese motivo introdujo el conce
con la intención de recuperar dicha omisión.
•[editar]Relación con Internet
En la actualidad, la World Wide Web está basada principalmente en documentos escritos en HTM
de marcas que sirve principalmente para crear hipertexto en Internet. El lenguaje HTML es válido
aspecto visual de un documento e incluir objetos multimedia en el texto (imágenes, esquemas de
Pero ofrece pocas posibilidades para categorizar los elementos que configuran el texto más allá d
funciones estructurales, como sucede con otros lenguajes de maquetación (tipo LaTeX).
HTML permite mediante una herramienta de visualización (como un navegador o un agente de us
por ejemplo un catálogo de objetos en venta. El código HTML de este catálogo puede explicitar a
título del documento" es Ferretería Acme; pero no hay forma de precisar dentro del código HTML
M270660 es una "batería Acme", con un "precio de venta al público" de 200 €, o si es otro tipo de
consumo (es decir, es una batería eléctrica y no un instrumento musical, o un puchero). Lo único
permite es alinear el precio en la misma fila que el nombre del producto. No hay forma de indicar
catálogo", "batería Acme" es una batería eléctrica, o "200 €" es el precio. Tampoco hay forma de
datos para describir un elemento específico en oposición a otros similares en el mismo catálogo.
La Web Semántica se ocuparía de resolver estas deficiencias. Para ello dispone de tecnologías d
los contenidos, como RDF y OWL, además de XML, el lenguaje de marcas diseñado para describ
Estas tecnologías se combinan para aportar descripciones explícitas de los recursos de la Web (y
catálogos, formularios, mapas u otro tipo de objeto documental). De esta forma el contenido qued
como los datos de unabase de datos accesibles por Web, o las etiquetas inmersas en el documen
en XHTML, o directamente en XML, y las instrucciones de visualización definidas en una hoja de
Esas etiquetas permiten que losgestores de contenidos interpreten los documentos y realicen pro
inteligentes de captura y tratamiento de información.
[editar]Barreras
El desarrollo y difusión masivos de la web semántica tiene algunas dificultades que no ha podido
una de ellas es tecnológica y la otra está relacionada con la falta de interés de los propietarios de
Las tecnologías para expresar la información en el formato que requiere una web semántica exist
Quizás la componente más especializada sea OWL, que existe como estándar del W3C desde 20
componente tecnológico que falta es el que permita convertir de forma automática el abundante
texto de las páginas web en marcas OWL. En 2009 la web semántica requiere que los creadores
web traduzcan "a mano" su contenido en marcas OWL, para que pueda ser interpretado por agen
Afortunadamente muchas páginas (aunque no representen un porcentaje elevado de todas las pá
mundo) tienen información formateada en su base de datos, y pueden realizar esta conversión de
automática. Por ejemplo, un sitio con miles de fichas de películas, que incluyen datos como título,
de estreno, tiene estos datos prolijamente ordenados y clasificados en una base de datos, lo que
elaborar un traductor de "ficha de película" a OWL, que sirva para todas las fichas, sin necesidad
realizar la traducción a mano para cada una.
La otra barrera que se opone pasivamente a la web semántica es el modelo de negocio de gran c
páginas web, que obtienen ingresos de la publicidad. Estos ingresos son posibles únicamente si s
visitadas por una persona, y se pierden si los datos quedan disponibles para que los interprete un
automático.
El siguiente ejemplo arbitrario y parcial ilustra este concepto: para un trabajo de investigación par
sobre la vida de un prócer, un sistema semántico realiza la investigación y presenta en pantalla e
de nacimiento y defunción, batallas en las que participó, hechos destacados, frases célebres, y to
necesidad de acceder a ninguna página web específica, y por lo tanto sin consumir la publicidad d
pusieron a disposición esa información.
La visión no debe encerrarse en estos términos. Es muy probable que, de surgir una web semá
modelo de negocios se adapte. Sin embargo, mientras no haya indicios de que esto vaya a suc
inevitable e inminente, no es lógico suponer que los sitios web basados en publicidad apoyen
poniendo su información en el formato necesario.
[editar]Componentes de la Web Semántica
Los principales componentes de la Web Semántica son los metalenguajes y los estándares de
Web semántica
Una historia de 1966
Ontología
Taxonomías
relacionales de
conceptos con
propiedades y
relaciones.
De los documentos, a las
cosas
HTML > XHTML
RDF /XML /N3 /DublinCore
FOAF
SPARQL: query
Microformatos STD
vCard, iCalendar, Atom …
hResume
De la sintaxis a la semántica
Auna semántica avanzada
Asistencia inteligente
“Necesito regalar flores”
“Necesito regalarle
algo a Belén Esteban”
“Necesito comprarle un regalo a Belén (a
estas horas, estoy en el coche y necesito
aparcar)
Internet de las
cosas
están equipados con dispositivos de identificación minúsculos, la vida cotidiana en nuestro pl
transformación. Cosas como fuera de stock o productos perdidos ya no existían porque noso
exactamente lo que se consume en el otro lado del globo.El robo será una cosa del pasado, s
esta el producto en todo momento. Lo mismo se aplica a los paquetes perdidos.
Si todos los objetos de la vida cotidiana, desde el yogur a un avión, están equipados con etiq
pueden ser identificados y gestionados por equipos de la misma manera que si lo fuesen por
Con la próxima generación de aplicaciones de Internet (protocolo IPv6) se podría identificar to
que no se puede con IPv4, que está actualmente en uso. Este sistema sería, por tanto capaz
instantáneamente cualquier tipo de objeto. [3]
El Internet de las cosas debe codificar 50 a 100.000 millones de objetos y seguir el movimien
humano está rodeado de 1.000 a 5.000 objetos [4].
Alcatel-Lucent touchatag [5] de servicios y el gadget Violeta Mirror es capaz de proporcionar
orientación pragmática a los consumidores del Internet de las cosas, por las que cualquiera p
elementos del mundo real al mundo en línea utilizando las etiquetas RFID (y códigos QR en e
Contenido
[ocultar]
1 Universal accesibilidad a las cosas mudas
2 Tendencias, Características
2.1 Inteligencia
2.2 "Vida real" VS Arquitectura modelo
2.3 ¿Sistema caótico o complejo?
2.4 Consideraciones temporales
3 Notas
4 Véase también
5 Referencias
6 Enlaces
[editar]Universal accesibilidad a las cosas mudas
Una visión alternativa, desde el mundo de la Web semántica se centra más bien en hacer tod
sólo los electrónicos, inteligentes o RFID) que apunta la denominación protocolos existentes,
objetossíno conversar, pero ahora puede serse refiere apor otros agentes, tales como potent
centralizados que actúan para sus propietarios humanos.
Obviamente, estos dos enfoques convergen a medida que los objetos se convierten progresiv
direccionables y más inteligente. Esto es poco probable que suceda en cualquier situación po
dos puntos de vista tienen implicaciones muy diferentes en el ínterin. En particular, el enfoque
direccionamiento rápidamente incluye cosas quenopuede tener comportamientos de comunic
resumen de documentos de datos.
[editar]Tendencias, Características
[editar]Inteligencia
La Internet de las cosas probablemente será un "no determinista" y de red abierta (ciberespa
organizados o entidades inteligentes (servicio de Web s, SOA componentes), los objetos virtu
interoperables y capaces de actuar de forma independiente (que persiguen sus propios objet
compartidos) en función del contexto, las circunstancias o ambientes. Se realizará un Intelige
Ambiental (construido enComputación ubicua).
[editar]"Vida real" VS Arquitectura modelo
También es probable quepor eventos1 , de abajo hacia arribahizo (basado en el contexto de l
operaciones, en tiempo real ) y tendrá en cuenta cualquier nivel subsidiaria (véase también: a
a evento). Por lo tanto, el modelo impulsado y enfoques funcionales coexistirá con otras nuev
las excepciones y la evolución de los procesos inusuales (Sistema multi-agente s, B-ADSC, e
Internet este', el significado de un evento no es preciso, se basa en, ya sea un modelo de
sintáctico, pero se basará en el contexto del evento en sí mismo: esto también será un
]. En consecuencia, no necesariamente necesita normas comunes que no sería capaz de hac
contexto o uso: algunos agentes (servicios, componentes, avatares) en consecuencia se auto
alguna vez es necesario, de adaptación a las actuales normas comunes ( la predicción de tod
que la definición de una "finalidad global" para todo lo que simplemente no es posible con cu
actuales top-down,los enfoques y las estandarizaciones).
El Internet de las cosas debe codificar 50 a
100.000 millones de objetos y seguir el
movimiento de estos.
Todo ser humano está
rodeado de 1.000 a 5.000
objetos
2128 =
340.282.366.92
0.938.463.463.3
74.607.431.768.
211.456
Etiquetando objetos
232 =
4.294.967.296
M2M: machine to machine
También los
inanimados o no
electrónicos
Hyper connectivity
1966: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mun
virtual.
1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtual
primera vez.
1989: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en tor
los mundos virtuales.
1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.
1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un si
de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gr
Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móv
de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad
aumentada llega al navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificació
la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrollado
fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficia
[editar]Tecnología
[editar]Hardware
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema
de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lle
incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del us
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optic
See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno co
otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien
proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnología
cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido
RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de reali
aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unid
CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La
combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los
convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.
[editar]Software
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtu
en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe
situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se
denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador,
mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de
realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.
Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la dete
de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesa
imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a par
los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la
geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En
algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si
hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movim
Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete
ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de
partículas.
[editar]D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)
El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue cread
el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los
diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de
Realidad aumentada
Una historia de 1992
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1966: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mun
virtual.
1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtual
primera vez.
1989: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en tor
los mundos virtuales.
1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.
1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un si
de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gr
Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móv
de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad
aumentada llega al navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificació
la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrollado
fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficia
[editar]Tecnología
[editar]Hardware
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema
de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lle
incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del us
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optic
See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno co
otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien
proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnología
cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido
RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de reali
aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unid
CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La
combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los
convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.
[editar]Software
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtu
en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe
situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se
denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador,
mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de
realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.
Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la dete
de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesa
imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a par
los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la
geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En
algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si
hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movim
Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete
ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de
partículas.
[editar]D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)
El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue cread
el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los
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Humedad, temperatura, ruido y direccion
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Rob Lewis
Co-fundador & EC | Omnifone
Coincidencias entre Kurzweil & RIKEN
“La tecnología persigue ser invisible y natural”
los medios masivos de comunicación.
Los hiper-enlaces socavan a las jerarquías.
En los mercados interconectados como entre empleados intraconectados, la gente utiliza nuevas
formas de comunicación.
Las conversaciones en red hacen posible el surgimiento de nuevas y poderosas formas de organ
de intercambio de conocimientos.
Como resultado los mercados se vuelven más inteligentes, más informados, más organizados. La
un mercado interconectado hace que las personas cambien de una manera fundamental.Las pers
participan en estos mercados interconectados han descubierto que pueden obtener mucha mejor
soporte entre si mismos que de los vendedores. Ya basta de la retórica corporativa acerca de aña
productos de consumo general.
No hay secretos. El mercado en red sabe más que las empresas acerca de sus propios productos
las noticias sean buenas o malas, se las comunican a todo el mundo.
Lo que ocurre en los mercados, también sucede entre los empleados. Una construcción metafísic
“Compañía” es lo único que queda entre los dos.
Las corporaciones no hablan en la misma voz que estas conversaciones interconectadas. Para su
objetivo”, las compañías suenan huecas, opacas, literalmente inhumanas.
En sólo unos pocos años, la actual “voz” homogenizada del mundo de los negocios — el sonido d
corporativas y folletos oficiales — parecerá tan rebuscada y artificial como el lenguaje de la corte
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Hoy en día, las compañías que hablan el lenguaje del charlatán, ya no logran captar la atención d
Las compañías que asumen que los mercados en linea son iguales a los mercados que ven sus a
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consecuencia volviéndose más inteligentes y profundamente unidos en conversación, están perd
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si la desperdician.
Las compañías deben darse cuenta que sus clientes se ríen frecuentemente. De ellas.
Las empresas necesitan “alivianarse” y tomarse menos seriamente. Necesitan tener sentido del h
Tener sentido de humor no significa poner chistes en el Web corporativo. Requiere tener valores,
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Las compañías que intentan “posicionarse”, necesitan adoptar una posición. Idealmente relaciona
realmente le importe a su mercado.
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constituyen una posición.
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Las relaciones públicas no se relacionan con el público. Las compañías tienen un temor profundo
mercados.
Al usar un lenguaje que resulta distante, poco atractivo, arrogante, levantan muros que las distan
mercados.
La mayoría de los planes de mercadeo se basan en el temor de que el mercado pueda enterarse
realmente sucede dentro de la compañía.
Ya lo dijo Elvis Presley: “No podemos seguir juntos si sospechamos mutuamente.”
La lealtad a la marca es la versión corporativa de una relación estable, pero el rompimiento es ine
aproxima rápidamente. Gracias a que están interconectados, los mercados inteligentes pueden re
relaciones con velocidad increible.
Los mercados interconectados pueden cambiar de proveedores instantáneamente. Los “emplead
conocimiento” interconectados pueden cambiar de empleador durante la comida. Las propias inic
reducción de tamaño en las empresas nos enseñaron a preguntar: “¿Lealtad? ¿Qué es eso?”
Los mercados inteligentes encontrarán proveedores que hablen su mismo lenguaje.
Aprender a hablar con una voz humana no es un truco de magia. No puede ser aprendido en algu
Para hablar en una voz humana, las empresas deben compartir las preocupaciones de sus comu
Pero primero, deben pertenecer a una comunidad.
Las empresas deben preguntarse a sí mismas hasta dónde llega su cultura corporativa.
Si su cultura acaba antes que comience su comunidad, entonces no tendrán mercado.
Web universal
Una historia de 3001
En síntesis
La Web² es
• Invisible & Silenciosa (recopilando datos)
• Cultivada (aprendiendo y acumulando datos)
• Inteligente (dando contexto y significado a
estos)
• Omnipresente (utilizada por todo el mundo)
Fin
Podríamos decir que
es el último estadio de
internet que
conozcamos a la web
con ese nombre.
Luego será parte de
nuestra historia y
cultura cotidiana
3ª Ley de Clarke
Cualquier tecnología lo suficientemente
avanzada es indistinguible de la magia.
Armando “Mando” Liussi Depaoli
Director creativo & cofundador 2shareworld
@mandomando
Puedes descargar esta presentación via
http://slideshare.net/mandomando
O bien contactándome vía:
• http://mandomando.com
• http://2shareworld.com
• armando.liussi@2shareworld.com
Congreso de Internet
Madrid, ES | 22, 23 y 24 de Octubre

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Web2, la fusión entre la Web y el mundo real

  • 1. Web 2.0 + World =Web² ¿Qué viene después de la Web 2.0? La fusión entre la Web y el Mundo real: Web Squared o Web²
  • 3. el futuro inmediato resulta mas sorprendente
  • 4. Empecemos de cero “No hay cuchara Neo, ni web3.0”
  • 5. Web = tecnología + aplicaciones + usos Tecnología = hardware + software + red rEvolución Web = salto evolutivo de tecnología + cultura Premisas Web
  • 6. Web 1.0 : escenario Modem Acceso telefónico Guerra de Navegadores
  • 7. Web 1.0 : usabilidad 99% Lectura • No se comparte • No se escucha • Directorios (taxonomía) • Libro de visitas
  • 8. Smartphones Wifi – FO – 3G Aplicaciones via Web Web 2.0 : escenario
  • 9. 90% Lectura • Opinamos WOM • Compartimos • Formamos comunidades • Etiquetado (folksonomía) • Colaboración en red • Crowdsourcing Web 2.0 : usabilidad
  • 10. Realidad aumentada Web semántica IPv6 Objetos conectados Movilidad Transparencia Web² : escenario
  • 11. 100% Vida real • 24 hs • Idiomática • Semántica • AR | M2M • Reconocimiento del individuo Web² : usabilidad
  • 12. Paradigma de crecimiento = Linear o Exponencial o Discontínuo Singularidad= Med-Pers, Robótica, Realidad aumentada, Crecimiento del Procesamiento, Salto cultural, Nano tec ¿Web Semántica, realidad virtual, web social, web
  • 13. ampliando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos usando "agentes inteligentes". Age son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos. El precursor de la idea, Tim Berners-Lee, intentó desde el principio incluir informacion semántica la World Wide Web, pero por diferentes causas no fue posible.2 Por ese motivo introdujo el conce con la intención de recuperar dicha omisión. •[editar]Relación con Internet En la actualidad, la World Wide Web está basada principalmente en documentos escritos en HTM de marcas que sirve principalmente para crear hipertexto en Internet. El lenguaje HTML es válido aspecto visual de un documento e incluir objetos multimedia en el texto (imágenes, esquemas de Pero ofrece pocas posibilidades para categorizar los elementos que configuran el texto más allá d funciones estructurales, como sucede con otros lenguajes de maquetación (tipo LaTeX). HTML permite mediante una herramienta de visualización (como un navegador o un agente de us por ejemplo un catálogo de objetos en venta. El código HTML de este catálogo puede explicitar a título del documento" es Ferretería Acme; pero no hay forma de precisar dentro del código HTML M270660 es una "batería Acme", con un "precio de venta al público" de 200 €, o si es otro tipo de consumo (es decir, es una batería eléctrica y no un instrumento musical, o un puchero). Lo único permite es alinear el precio en la misma fila que el nombre del producto. No hay forma de indicar catálogo", "batería Acme" es una batería eléctrica, o "200 €" es el precio. Tampoco hay forma de datos para describir un elemento específico en oposición a otros similares en el mismo catálogo. La Web Semántica se ocuparía de resolver estas deficiencias. Para ello dispone de tecnologías d los contenidos, como RDF y OWL, además de XML, el lenguaje de marcas diseñado para describ Estas tecnologías se combinan para aportar descripciones explícitas de los recursos de la Web (y catálogos, formularios, mapas u otro tipo de objeto documental). De esta forma el contenido qued como los datos de unabase de datos accesibles por Web, o las etiquetas inmersas en el documen en XHTML, o directamente en XML, y las instrucciones de visualización definidas en una hoja de Esas etiquetas permiten que losgestores de contenidos interpreten los documentos y realicen pro inteligentes de captura y tratamiento de información. [editar]Barreras El desarrollo y difusión masivos de la web semántica tiene algunas dificultades que no ha podido una de ellas es tecnológica y la otra está relacionada con la falta de interés de los propietarios de Las tecnologías para expresar la información en el formato que requiere una web semántica exist Quizás la componente más especializada sea OWL, que existe como estándar del W3C desde 20 componente tecnológico que falta es el que permita convertir de forma automática el abundante texto de las páginas web en marcas OWL. En 2009 la web semántica requiere que los creadores web traduzcan "a mano" su contenido en marcas OWL, para que pueda ser interpretado por agen Afortunadamente muchas páginas (aunque no representen un porcentaje elevado de todas las pá mundo) tienen información formateada en su base de datos, y pueden realizar esta conversión de automática. Por ejemplo, un sitio con miles de fichas de películas, que incluyen datos como título, de estreno, tiene estos datos prolijamente ordenados y clasificados en una base de datos, lo que elaborar un traductor de "ficha de película" a OWL, que sirva para todas las fichas, sin necesidad realizar la traducción a mano para cada una. La otra barrera que se opone pasivamente a la web semántica es el modelo de negocio de gran c páginas web, que obtienen ingresos de la publicidad. Estos ingresos son posibles únicamente si s visitadas por una persona, y se pierden si los datos quedan disponibles para que los interprete un automático. El siguiente ejemplo arbitrario y parcial ilustra este concepto: para un trabajo de investigación par sobre la vida de un prócer, un sistema semántico realiza la investigación y presenta en pantalla e de nacimiento y defunción, batallas en las que participó, hechos destacados, frases célebres, y to necesidad de acceder a ninguna página web específica, y por lo tanto sin consumir la publicidad d pusieron a disposición esa información. La visión no debe encerrarse en estos términos. Es muy probable que, de surgir una web semá modelo de negocios se adapte. Sin embargo, mientras no haya indicios de que esto vaya a suc inevitable e inminente, no es lógico suponer que los sitios web basados en publicidad apoyen poniendo su información en el formato necesario. [editar]Componentes de la Web Semántica Los principales componentes de la Web Semántica son los metalenguajes y los estándares de Web semántica Una historia de 1966
  • 15. De los documentos, a las cosas HTML > XHTML RDF /XML /N3 /DublinCore FOAF SPARQL: query Microformatos STD vCard, iCalendar, Atom … hResume
  • 16. De la sintaxis a la semántica
  • 18. Asistencia inteligente “Necesito regalar flores” “Necesito regalarle algo a Belén Esteban” “Necesito comprarle un regalo a Belén (a estas horas, estoy en el coche y necesito aparcar)
  • 19. Internet de las cosas están equipados con dispositivos de identificación minúsculos, la vida cotidiana en nuestro pl transformación. Cosas como fuera de stock o productos perdidos ya no existían porque noso exactamente lo que se consume en el otro lado del globo.El robo será una cosa del pasado, s esta el producto en todo momento. Lo mismo se aplica a los paquetes perdidos. Si todos los objetos de la vida cotidiana, desde el yogur a un avión, están equipados con etiq pueden ser identificados y gestionados por equipos de la misma manera que si lo fuesen por Con la próxima generación de aplicaciones de Internet (protocolo IPv6) se podría identificar to que no se puede con IPv4, que está actualmente en uso. Este sistema sería, por tanto capaz instantáneamente cualquier tipo de objeto. [3] El Internet de las cosas debe codificar 50 a 100.000 millones de objetos y seguir el movimien humano está rodeado de 1.000 a 5.000 objetos [4]. Alcatel-Lucent touchatag [5] de servicios y el gadget Violeta Mirror es capaz de proporcionar orientación pragmática a los consumidores del Internet de las cosas, por las que cualquiera p elementos del mundo real al mundo en línea utilizando las etiquetas RFID (y códigos QR en e Contenido [ocultar] 1 Universal accesibilidad a las cosas mudas 2 Tendencias, Características 2.1 Inteligencia 2.2 "Vida real" VS Arquitectura modelo 2.3 ¿Sistema caótico o complejo? 2.4 Consideraciones temporales 3 Notas 4 Véase también 5 Referencias 6 Enlaces [editar]Universal accesibilidad a las cosas mudas Una visión alternativa, desde el mundo de la Web semántica se centra más bien en hacer tod sólo los electrónicos, inteligentes o RFID) que apunta la denominación protocolos existentes, objetossíno conversar, pero ahora puede serse refiere apor otros agentes, tales como potent centralizados que actúan para sus propietarios humanos. Obviamente, estos dos enfoques convergen a medida que los objetos se convierten progresiv direccionables y más inteligente. Esto es poco probable que suceda en cualquier situación po dos puntos de vista tienen implicaciones muy diferentes en el ínterin. En particular, el enfoque direccionamiento rápidamente incluye cosas quenopuede tener comportamientos de comunic resumen de documentos de datos. [editar]Tendencias, Características [editar]Inteligencia La Internet de las cosas probablemente será un "no determinista" y de red abierta (ciberespa organizados o entidades inteligentes (servicio de Web s, SOA componentes), los objetos virtu interoperables y capaces de actuar de forma independiente (que persiguen sus propios objet compartidos) en función del contexto, las circunstancias o ambientes. Se realizará un Intelige Ambiental (construido enComputación ubicua). [editar]"Vida real" VS Arquitectura modelo También es probable quepor eventos1 , de abajo hacia arribahizo (basado en el contexto de l operaciones, en tiempo real ) y tendrá en cuenta cualquier nivel subsidiaria (véase también: a a evento). Por lo tanto, el modelo impulsado y enfoques funcionales coexistirá con otras nuev las excepciones y la evolución de los procesos inusuales (Sistema multi-agente s, B-ADSC, e Internet este', el significado de un evento no es preciso, se basa en, ya sea un modelo de sintáctico, pero se basará en el contexto del evento en sí mismo: esto también será un ]. En consecuencia, no necesariamente necesita normas comunes que no sería capaz de hac contexto o uso: algunos agentes (servicios, componentes, avatares) en consecuencia se auto alguna vez es necesario, de adaptación a las actuales normas comunes ( la predicción de tod que la definición de una "finalidad global" para todo lo que simplemente no es posible con cu actuales top-down,los enfoques y las estandarizaciones).
  • 20. El Internet de las cosas debe codificar 50 a 100.000 millones de objetos y seguir el movimiento de estos. Todo ser humano está rodeado de 1.000 a 5.000 objetos
  • 22. M2M: machine to machine
  • 23.
  • 24.
  • 25. También los inanimados o no electrónicos Hyper connectivity
  • 26. 1966: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mun virtual. 1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtual primera vez. 1989: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en tor los mundos virtuales. 1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada. 1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un si de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gr Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año. 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año. 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móv de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1. 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificació la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrollado fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficia [editar]Tecnología [editar]Hardware Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lle incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del us Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optic See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno co otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnología cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de reali aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unid CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada. [editar]Software Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtu en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual. Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la dete de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesa imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a par los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movim Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas. [editar]D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit) El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue cread el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de Realidad aumentada Una historia de 1992
  • 29. A.R., en la mano
  • 30. Realidad + Futurible + Terminator
  • 32.
  • 33.
  • 35. 1966: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mun virtual. 1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtual primera vez. 1989: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en tor los mundos virtuales. 1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada. 1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un si de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gr Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año. 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año. 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móv de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1. 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificació la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrollado fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficia [editar]Tecnología [editar]Hardware Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lle incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del us Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optic See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno co otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnología cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de reali aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unid CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada. [editar]Software Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtu en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual. Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la dete de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesa imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a par los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movim Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas. [editar]D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit) El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue cread el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de Movilidad Una historia de 1976
  • 36. Las oportunidades de innovación para nuevas piezas en el mayor medio de comunicación del mundo es un concepto que inspira a explorarlo. Es mayor a nada conocido hasta ahora. Móvil = universal Robert Redford & Sundance
  • 37. Móvil = Persona Isabella Rossellini & GreenPorno
  • 39. TV natural y colectiva
  • 40.
  • 41.
  • 42. Múltiplesmóvilessegúnlaindustria 1. mSensors 2. mInterface 3. mHealth 4. mGreen 5. mTech 6. mNRG 7. mTranslator 8. mAdvertisin g Humedad, temperatura, ruido y direccion La suma de entradas por voz, táctil, por movimiento y expresión facial, nuevas experiencias en la comunicación, revolucionando la palabra teléfono Basados en sensores móviles, sensores corporales y sensores internos fungibles envian señal continua a los CPD sanitarios para control y prevención de enfermedades y desarrollar mejor estudios Empezando en los países emergentes, se están desarrollando móviles autoreparables, eco- degradables y solares Un lugar común en el uso de los nuevos móviles es la característica de traducción Instantánea, posibilitando quebrar definitivamente las barrerras idiomáticas Será global, masiva, no intrusiva, evitando caer en los errores aprendidos del broadcast Radio/TV
  • 43. Transparente: 100% Sensorial La manipulación de datos debe tornarse completamente humana, indiferente a la tecnología. Como pasar de una habitación a otra: apagas la luz de una, enciendes la siguiente, la luz te sigue. Así lo pide el usuario. Así tienen que hacer los datos. Así tiene que funcionar un móvil Rob Lewis Co-fundador & EC | Omnifone Coincidencias entre Kurzweil & RIKEN “La tecnología persigue ser invisible y natural”
  • 44. los medios masivos de comunicación. Los hiper-enlaces socavan a las jerarquías. En los mercados interconectados como entre empleados intraconectados, la gente utiliza nuevas formas de comunicación. Las conversaciones en red hacen posible el surgimiento de nuevas y poderosas formas de organ de intercambio de conocimientos. Como resultado los mercados se vuelven más inteligentes, más informados, más organizados. La un mercado interconectado hace que las personas cambien de una manera fundamental.Las pers participan en estos mercados interconectados han descubierto que pueden obtener mucha mejor soporte entre si mismos que de los vendedores. Ya basta de la retórica corporativa acerca de aña productos de consumo general. No hay secretos. El mercado en red sabe más que las empresas acerca de sus propios productos las noticias sean buenas o malas, se las comunican a todo el mundo. Lo que ocurre en los mercados, también sucede entre los empleados. Una construcción metafísic “Compañía” es lo único que queda entre los dos. Las corporaciones no hablan en la misma voz que estas conversaciones interconectadas. Para su objetivo”, las compañías suenan huecas, opacas, literalmente inhumanas. En sólo unos pocos años, la actual “voz” homogenizada del mundo de los negocios — el sonido d corporativas y folletos oficiales — parecerá tan rebuscada y artificial como el lenguaje de la corte siglo 18. Hoy en día, las compañías que hablan el lenguaje del charlatán, ya no logran captar la atención d Las compañías que asumen que los mercados en linea son iguales a los mercados que ven sus a televisión, se engañan a si mismas. Las compañías que no se dan cuenta que sus mercados ahora están interconectados persona-a- consecuencia volviéndose más inteligentes y profundamente unidos en conversación, están perd oportunidad. Las empresas ahora pueden comunicarse con sus mercados directamente. Esta podría ser su últ si la desperdician. Las compañías deben darse cuenta que sus clientes se ríen frecuentemente. De ellas. Las empresas necesitan “alivianarse” y tomarse menos seriamente. Necesitan tener sentido del h Tener sentido de humor no significa poner chistes en el Web corporativo. Requiere tener valores, humildad, honestidad y un punto de vista sincero. Las compañías que intentan “posicionarse”, necesitan adoptar una posición. Idealmente relaciona realmente le importe a su mercado. Las declaraciones exageradas — “Estamos en posición de convertirnos en el principal proveedor constituyen una posición. Las compañías necesitan bajar de su pedestal y hablarle a la gente con quien esperan establece Las relaciones públicas no se relacionan con el público. Las compañías tienen un temor profundo mercados. Al usar un lenguaje que resulta distante, poco atractivo, arrogante, levantan muros que las distan mercados. La mayoría de los planes de mercadeo se basan en el temor de que el mercado pueda enterarse realmente sucede dentro de la compañía. Ya lo dijo Elvis Presley: “No podemos seguir juntos si sospechamos mutuamente.” La lealtad a la marca es la versión corporativa de una relación estable, pero el rompimiento es ine aproxima rápidamente. Gracias a que están interconectados, los mercados inteligentes pueden re relaciones con velocidad increible. Los mercados interconectados pueden cambiar de proveedores instantáneamente. Los “emplead conocimiento” interconectados pueden cambiar de empleador durante la comida. Las propias inic reducción de tamaño en las empresas nos enseñaron a preguntar: “¿Lealtad? ¿Qué es eso?” Los mercados inteligentes encontrarán proveedores que hablen su mismo lenguaje. Aprender a hablar con una voz humana no es un truco de magia. No puede ser aprendido en algu Para hablar en una voz humana, las empresas deben compartir las preocupaciones de sus comu Pero primero, deben pertenecer a una comunidad. Las empresas deben preguntarse a sí mismas hasta dónde llega su cultura corporativa. Si su cultura acaba antes que comience su comunidad, entonces no tendrán mercado. Web universal Una historia de 3001
  • 45. En síntesis La Web² es • Invisible & Silenciosa (recopilando datos) • Cultivada (aprendiendo y acumulando datos) • Inteligente (dando contexto y significado a estos) • Omnipresente (utilizada por todo el mundo)
  • 46. Fin Podríamos decir que es el último estadio de internet que conozcamos a la web con ese nombre. Luego será parte de nuestra historia y cultura cotidiana 3ª Ley de Clarke Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.
  • 47. Armando “Mando” Liussi Depaoli Director creativo & cofundador 2shareworld @mandomando Puedes descargar esta presentación via http://slideshare.net/mandomando O bien contactándome vía: • http://mandomando.com • http://2shareworld.com • armando.liussi@2shareworld.com Congreso de Internet Madrid, ES | 22, 23 y 24 de Octubre