2. ¿CÓMO SURGIÓ LA IDEA DE
CONOZCONUMEROS?
La idea surgió de la invitación de reutilizar el código de
Conozco Uruguay en otra actividad y se concretó en el
marco de la propuesta del mjam Conozco* animado por
Gabriel Eirea.
El símbolo asterisco, que generalmente vale por
cualquier cadena de caracteres, refiere justamente a la
versatilidad de la propuesta.
Básicamente alcanza con diseñar una lámina y un texto
con preguntas y respuestas sobre la misma para obtener
en pocos días una actividad tipo Conozco*
3.
4. ¿PODRÍAS ESPECIFICAR EN QUE
CONSISTE UNA ACTIVIDAD TIPO
CONOZCO?
Consiste en juego tipo trivia donde la máquina
pregunta y jugador responde con un clic de mouse
sobre elementos de una lámina que figura en pantalla.
El personaje que pregunta - al menos por ahora - es el
buen marciano de Conozco Uruguay.
5. ¿PARA QUE TEMA DE MATEMÁTICA
SIRVE CONOZCONUMEROS?
ConozcoNumeros está pensada para explorar las
relaciones de Divisibilidad entre los números del 1 al
100 y la lista de los primeros 25 números primos.
Básicamente, busqué un tema del programa de primer
año de liceo donde pudiera aprovechar esta 'oferta' del
Jam. Se me ocurrió que podía mostrar los números
como si fueran números de direcciones de casas
dispuestas en un damero de 10 x 10.
6. Mi primer prueba fue hacer un archivo de imagen para
ver si los 100 cuadraditos -con sus números- se veían en
la pantalla de la xo de un tamaño aceptable. Esa misma
imagen la usé para describir después mi proyecto al
resto del grupo y también para pedirle a mi amigo
diseñador
( fedebox.co.uk) que empezara a dibujar casitas
distintas entre sí.
7. ¿Cómo se juega en concreto a Conozco
Números?
Se hace clic sobre la casita número 11
cuando el marciano te pregunta por el
máximo común divisor entre 88 y 99.
8. ¿QUÉ PASA SI NO SABES LA
RESPUESTA?
Con dos respuestas incorrectas el marciano te ofrece
ayuda. La ayuda no está basada en matemática sino que
es contextual ejemplo: "Debes ir a la la casa celeste que
tiene ventanas amarillas".