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INSTITUTO TECNOLOGICO DE
ORIZABA
UNIDAD VI
TRABAJO DE INVESTIGACION
30 DE MAYO DE 2014
ALUMNA: EVA MARIA SOLIS DORANTES
PROF. RITA HERNANDEZ FLORES
INDICE
6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos…………………………………
6.1.1 Modelos dentro del ciclo de desarrollo del sistema…………………….…………
6.1.2 Justificación de las necesidades de un modelo………………………….……………
6.2 Retrospectiva de los modelos para la hipermedia…………………………….……….
6.2.1 Modelos basados en gráficos ……………………………………………………………….
6.2.2 Modelos basados en modelos den redes Petri……………….……………………..
6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal………………………..……………………
6.2.4 Utilización de notaciones graficas........................................................….
6.3 Requisitos de un modelo para hipermedia …………………………………………….
6.3.1 Requisitos de derivados de la definición de modelo ………………………..….
6.3.2 Requisitos derivados de la hipermedia………………………………………………..
6.4 Modelo genérico para hipermedia: labyrinth…………….………………………….
6.4.1 Elementos de modelo……………………………………………………………..
6.4.2 Notación del modelo labyrinth…………………………………………..
6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos
Desde los inicios de la World Wide Web, tanto el diseño de las páginas como
de la propia estructura de los hiperdocumentos, ha variado enormemente.
En la actualidad, las páginas web se han convertido en verdaderas obras de
diseño gráfico, multimedia e ingeniería informática.
En 1997, David Siegel en Técnicas avanzadas para el diseño de páginas web
distinguía 3 generaciones en el desarrollo de las interfaces de la WWW:
Webs de primera generación:
• Estructura lineal
• Eventual inserción de fotografías y líneas de separación
• Baja definición (proyectados para terminales ASCII en blanco y negro)
Webs de segunda generación:
• Iconos en vez de palabras subrayadas con azul
• Menú de opciones
• Fondos coloreados o con imágenes
• Bordes azules alrededor de las figuras interactivas
Webs de tercera generación:
• Hegemonía del diseño sobre la tecnología
• Utilización de metáforas
• Uso de un layout tipográfico y visual para la descripción de una página
bidimensional
• Estructura entrada -área central- salida
El hipertexto ya no es una colección de textos enlazados, sino un espacio de
intercambio de servicios de todo tipo: culturales, informativos, comerciales,
sociales, etc.
Son muchos los factores que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un
sitio web. Sin embargo, dos factores destacan sobre los demás: su contenido
y el diseño de la interfaz.
Francisco Tosete Herranz en La experiencia del usuario resume en la siguiente
imagen, en forma de rueda, todas las disciplinas implicadas en el diseño de
sitios web:
• Arquitectura de la información: misión y objetivos estratégicos,
clientes y sus expectativas, estudio sectorial/análisis competitivo,
definición y organización de los contenidos, interacción, navegación,
rotulado, búsqueda, prototipo, etc.
• Diseño de la interacción: definición de servicios, definición de las
tareas, diagrama de interacción, storyboards, etc.
• Usabilidad: métodos de indagación, métodos de inspección, test de
usabilidad, análisis de logs, etc.
• Accesibilidad: directrices y pautas de accesibilidad, test de
accesibilidad, etc.
• Diseño de la información/diseño gráfico: aspectos y sensación, diseño
de contenido/página, diseño de la interfaz, diseño artístico/creativo,
etc.
• Programación y tecnologías: hardware/software, estándares web, etc.
La producción de métodos o modelos para el diseño de hipertextos ha sido
relativamente prolífica en el periodo comprendido entre finales de la
década de los ochenta y la primera mitad de los noventa.
A partir de la segunda mitad de los noventa se produjo un cambio de
tendencia provocada por el rotundo éxito del servicio World Wide Web de
Internet.
Generó un uso masivo del hipertexto a pesar que su objetivo principal no era
el hipertexto en sí, sino el acceso a la información remota por medio de las
redes telemáticas mundiales.
La presión de millones de usuarios ha convertido a la tecnología Web en un
estándar "de facto" para la creación de hipertextos.
El ámbito científico relacionado con el diseño y desarrollo de hipertextos no es
homogéneo.
En algunos casos se trata de metodologías completas que incluyen las tres
fases del ciclo clásico de la ingeniería del software (análisis, diseño e
implantación) como la RMM (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones se trata solo
de modelos abstractos para representar la estructura del hipertexto HDM
(Garzotto, 1993); hay propuestas centradas en el diseño de las aplicaciones
informáticas para crear y gestionar el hipertexto (5) que incluyen también el
diseño del procesamiento de la información (Stotts, 1989; Tomba 1989; Lange
1990); en cambio otros trabajos están centrados exclusivamente en el diseño
de la estructura estática de la información (Schwabe, 1995; Isakowitz,
1995)(todos los autores proponen en la fase de diseño distintas perspectivas
para observar y después representar un modelo del hipertexto.)
Cada perspectiva permite realizar un modelo formal para representar aspectos
complementarios del hipertexto. Todas estas representaciones se integran por
medio de zonas fronterizas de encaje.
El problema está en que cada autor delimita perspectivas, fronteras y formas
de encajar distintas.
Algunos autores ordenan las capas de concreto a abstracto.
Parten de los aspectos más físicos relacionados con la implementación, van
subiendo hacia perspectivas más lógicas, como por ejemplo la estructura de
navegación, para finalizar con la interface de usuario o capa de presentación
(Isakowitz, 1995); en otras ocasiones el contenido del hipertexto también
forma una capa convenientemente relacionada con las otras perspectivas
abstractas (Halasz, 1994).
La arquitectura del hipertexto que hemos utilizado MEDHEA está formada por
dos capas, una lógica y otra física. En la capa lógica se unifican todas las
perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los
siguientes aspectos:
• La estructura de navegación
• La estructura de relaciones semánticas del contenido
• Las características generales de la interface de usuario
• La planificación didáctica del proceso de enseñanza - aprendizaje que
genera el hipertexto
6.1.1 Modelo dentro del ciclo de desarrollo del sistema
Según el ciclo de vida de la ingeniería del software, la capa lógica formaría
parte del diseño lógico, la zona fronteriza correspondería al diseño tecnológico
y la capa física a la implementación.
MEDHEA es una metodología para el diseño de hiperdocumentos. Incluye el
diseño lógico de la estructura de la navegación, el diseño didáctico y la
fragmentación de la información en nodos, pero no abarca el diseño de los
procesos informáticos que harán posible que el hipertexto funcione. Los
modelos lógicos creados con MEDHEA podrán ser implementados utilizando
un sistema de gestión de hipertextos (Hypercard, Guide) o mediante la
tecnología Web con el formato HTML. La fase de diseño tecnológico de
MEDHEA adapta el modelo lógico a las características de la tecnología de
implementación elegida.
6.2 Retrospectiva de los modelos para hipermedia
El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia,
una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros
medios: (imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si
la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto
aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y
explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y
preferencias del usuario.
La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado
por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los
nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya
no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un
fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo.
La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un
hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre
ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de
aplicaciones multimedia.
Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedia, que
comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más
una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite
comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedia,
puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y
pensamiento.
No podemos olvidar que muchos de los estudios y aplicaciones de los diseños
de hipertexto que se sustentan sobre la Web actual, tienen su base en la
formulación y el diseño de modelos creados anteriormente para correr fuera
de ella y funcionar como sistemas independientes y aislados de hipertexto. Los
sistemas pioneros en la gestión de hipertextos ya forman parte indisoluble de
la historia del hipertexto y, los llamados sistemas pre-web, esto es, los
desarrollados antes de que se generalizara la World Wide Web forman parte
de la propia historia de la WWW ya que su tecnología y puesta en práctica fue
fundamental para el desarrollo de ésta.
He aquí un pequeño recorrido retrospectivo por los principales sistemas de
gestión de hipertextos independientes anteriores a la Web, son los
denominados sistemas pre-web. En 1985, Peter Brown, investigador de la
Universidad de Maryland, desarrolla Guide, el primer sistema de creación de
hipertexto paraordenadores personales (inicialmente, para los Macintosh de
Apple, aunque en 1987 se comercializó la versión para PC). Guide disponía de
unainterfaz gráfica muy simple e intuitiva. En 1986 nacen otros sistemas que
ofrecen una presentación gráfica de la estructura para facilitar la interacción y
que pueden procesar imágenesy animaciones: NoteCards de Xerox PARC,
Knowledge Management System (KMS) e Intermedia. NoteCards, desarrollado
por Frank Halasz, es el primer programa que utiliza metáforas en el ámbito
hipertextual. Intermedia (1987-92), de Andries Van Dam, un sistema orientado
a la enseñanza de biología y literatura inglesa, y a la construcción de ficción
hipertextual.
En 1987, aparece HyperCard que, sin ser una herramienta de creación de
hipertextos, se convirtió en un estándar muy popular gracias a la política de
Apple, que lo incluía en el paquete de software de los Macintosh. Desde
entonces hasta la actualidad, han aparecido un gran número de programas
orientados a crear y estructurar información hipertextual para la mayoría de
las plataformas informáticas. En 1989, Autodesk Inc. comercializa el sistema
Xanadú diseñado por Ted Nelson. En los años 90, nacen los multimedia
interactivos.
Se celebra la Primera Conferencia Europea sobre Tecnología Hipertextual
(ECHT), y comienzan a consolidarse las primeras aplicaciones informáticas
orientadas a la integración de medios en un mismo soporte y a interconectar
estos elementos posibilitando al usuario el acceso no lineal y selectivo a la
información multimediática. Los sistemas multimedia interactivos, se
popularizan sobre todo a través de la incorporación masiva de los CD-ROM a
los ordenadores personales y a que muchas empresas editoriales empiezan a
crear programas interactivos multimedia: enciclopedias, juegos, etc.
Veamos con más detenimiento las características y desarrollo de cada uno de
los sistemas pre-web. El e-laboratorio de la Universidad de Virginia llevó a cabo
un análisis muy detallado de todos los sistemas y softwares de hipertexto que
existían allá por 1993.
Es interesante consultar estas páginas para tener una foto retrospectiva de
cómo estaban los distintos sistemas de hipertexto en un particular punto de
su desarrollo y, aunque muchos de ellos ya han desaparecido o han
evolucionado enormemente, es increíble comprobar, las enormes
capacidades y posibilidades que ofrecían ya por aquellas fechas. Como era
imposible evaluar todos los sistemas de hipertexto existentes, para realizar
este estudio se tomaron muestras y ejemplos de sistemas de gestión
hipertexto de cada uno de los paradigmas estructurales que existían teniendo
en cuenta esta clasificación:
Sistemas Basados en Tarjetas (Card) prevén un tamaño fijo y nodos a pantalla
completa. No está disponible una barra de desplazamiento, sino que todo el
texto del nodo debe caber en la pantalla. Este tipo de software se basa en un
tablero y un puntero o la metáfora de exhibición de diapositivas, y
comúnmente se usa para crear demostraciones de software,
presentacionesinteractivas, etc. La metáfora del tablero es demasiado
restrictiva para la mayor parte de los objetivos y esto obliga a los autores a
manejar los nodos de una manera poco natural puesto que los trozos de texto
son muy pequeños. En este tipo de sistemas se encuentran: HyperShell,
HyperTies, HyperWriter! y Orpheus
Los sistemas como HyperCard: se basan en el paradigma de las tarjetas, pero
agregan elementos de interfaz muy ricos y un lenguaje de scripts. El ejemplo
más claro de este tipo fueHyperCard que aglutinó a cientos de miles de
programadores y usuarios de ordenador, pero existen otros ejemplos de
software que utilizan este sistema como: HyperPad, LinkWay, PLUS,
yToolBook.
Como el desarrollo de estos sistemas fue continuo, existieron pocos paquetes
que se mantuvieran estrictamente dentro del paradigma de Card. Por ejemplo,
HyperCard 2.1, Plus 2.5, e HyperWriter! 3.0 permiten ventanas desplazables y
el texto en un nodo es más limitado que el que puede mostrarse sobre una
pantalla. Sin embargo, la configuración de estos paquetes todavía favorece la
metáfora de las tarjetas y no suministran un ambiente rico para el hipertexto.
Una excepción es KMS, que toma el paradigma de la tarjeta en su límite lógico.
Sistemas basados en documentos: se enfocan hacia la corrección de texto y el
formato de documentos. A menudo son extensiones de procesadores de
textos y no son óptimos para laescritura no lineal. Ejemplos de hipertexto de
este tipo son FrameMaker y Guide.
Sistemas basados en ventanas: suministran una interfaz muy rica gracias a las
acciones que permiten el uso de ventanas múltiples y barras de
desplazamiento. Esto permite que los lectorespuedan comparar dos páginas
de texto, escribir anotaciones viendo una segunda página, etc. Los ejemplos
incluyen Dart, Folio VIEWS, gIBIS, Intermedia, Knowledge Pro,
NoteCards,SmarText, StorySpace, y Windows HelpCompiler.
Algunos autores investigaron los paradigmas estructurales desde el punto de
vista de la eficacia de un lector al completar una tarea dada y llegaron a la
conclusión de que un documento en una sola ventana desplegable era una
interfaz más eficiente que una vista con marco o que la utilización de una
ventana dual para mostrar las páginas. Cuando se agregaba un mapa para
mostrar la información estructural, la interfaz era aún más eficiente.
El software disponible comercialmente solía correr para uno de los 3 entornos
existentes, aunque algunos paquetes servían para varios de ellos porque
ofrecían compatibilidad entre plataformas.
6.2.1 Modelos basados en grafos
Como se ha mencionado, el aprendizaje de conceptos es un proceso que
consiste en la inducción de una función concepto a partir de ejemplos de
entrenamiento positivos y negativos. Para el aprendizaje de conceptos basado
en grafos, se utiliza un conjunto de ejemplos positivos y negativos en su
representación con grafos para entrenar y encontrar el concepto que describe
el dominio.
La meta es que el concepto encontrado debe ser capaz de predecir si un nuevo
ejemplo (uno que no fue utilizado durante el entrenamiento) pertenece al
concepto o no. Los grafos son una buena representación para datos
estructurales y capaces de representar FOPC.
Maginemos que por cada persona que conocemos existe una conexión directa
entre ella y nosotros. Por ejemplo, un número telefónico. Si hacemos esto para
todas las personas del mundo, tenemos un grafo muy grande. En ese grafo
podemos ahora medir "distancias" entre dos personas usando el número
mínimo de llamadas telefónicas que necesita una persona para contactar con
otra.
La distancia máxima entre dos personas se llama el diámetro del grafo, usando
una analogía geométrica. A mediados de los sesenta, Milgram realizó un
famoso experimento usando paquetes de correo y estimó que el diámetro
dentro de Estados Unidos era 6.
Para que un grafo tenga un diámetro pequeño, debe tener muchas
conexiones. Si todas las conexiones existen, el diámetro es 1. Por otra parte,
un grafo aleatorio tiene un diámetro mucho mayor. Un modelo de grafo que
representa bien este fenómeno, es el de un grafo en el que cada persona está
conectada con todas las personas cercanas (geográficamente) y sólo con
algunas lejanas de manera aleatoria y con una distribución de probabilidad
uniforme. Este modelo se llama small-world o mundo pequeño, valga la
redundancia, y también representa bien la red neuronal de un gusano y la red
eléctrica del oeste de Estados Unidos, entre otros casos.
Modelos basados en Petri
Las redes de Petri se prestan para la modelación si se conoce la estructura
causa-evento de un sistema y se utiliza para definir el modelo. Los lugares
representan causas o condiciones, y las transiciones eventos.
En sistemas donde se conoce la estructura causa-evento, las redes de Petri
resultan ser una excelente herramienta para establecer un modelo de dicho
sistema. En esta representación gráfica, los nodos son lugares que representan
causas o condiciones, y las transiciones eventos. Las redes de Petri modelan
sistemas dinámicos discretos. En este orden de ideas, los eventos se generan,
en una parte local del estado actual del sistema, como variables discretas.
Una red de Petri es una estructura matemática, que permite una
representación gráfica, en donde se incluyen los elementos: lugares
transiciones, arcos y tokens, en un diagrama que tiene una sintaxis.
• Los lugares son los elementos pasivos de la red de Petri y, junto con los
tokens, se utilizan para modelar los estados del sistema.
• Las transiciones son los elementos activos de la red de Petri, y representan
las acciones de un sistema. Estas acciones originan cambios en el estado de la
red.
• El conjunto de lugares, transiciones y arcos son finitos y estáticos. Lo que
indica que el sistema no puede tener mas causas y eventos que los que
originalmente tiene representados en el modelo.
• El conjunto de tokens y marcas pueden cambiar durante la ejecución de la
red, describiendo las características dinámicas del sistema modelado. La
propiedad de valor de peso a los arcos, hace posible que se especifique el
número de tokens que consume la transición de los lugares de entrada y el
conjunto de tokens que produce en la salida. Las redes de Petri de capacidad
finita y peso en los arcos se les llama sistemas de lugar/transición.
Las clases originales de redes de Petri, y los sistemas de lugar/transición son
muy conocidos por su uso en modelos de un alto grado de abstracción que
tienen que analizarse de manera formal. Pero si el modelo debe respetar más
detalles del sistema, o si se debe respetar el tiempo en el modelo, entonces se
deben desarrollar más clases de redes de Petri que consideran los aspectos
deseados del modelo. Así, surgen las redes de Petri coloreadas, estocásticas, y
orientadas a objetos, por mencionar algunas, que en general forman el grupo
de redes de Petri extendidas.
6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal
Modelos expresados en lenguaje formal es un conjunto de palabras (cadenas
de caracteres) de longitud finita formadas a partir de un alfabeto (conjunto de
caracteres) finito.
Informalmente, el término lenguaje formal se utiliza en muchos contextos (en
las ciencias, en derecho, etc.) para referirse a un modo de expresión más
cuidadoso y preciso que el habla cotidiana. Hasta finales de la década de 1990,
el consenso general era que un lenguaje formal, en el sentido que trata este
artículo, era en cierto modo la versión «límite» de este uso antes mencionado:
un lenguaje tan formalizado que podía ser usado en forma escrita para
describir métodos computacionales. Sin embargo, hoy en día, el punto de vista
de que la naturaleza esencial de los lenguajes naturales (sin importar su grado
de «formalidad» en el sentido informal antes descrito) difiere de manera
importante de aquella de los verdaderos lenguajes formales (en el sentido
estricto de este artículo) gana cada vez más adeptos.
Un posible alfabeto sería, digamos, {a, b}, y una cadena cualquiera sobre este
alfabeto sería, por ejemplo, ababba. Un lenguaje sobre este alfabeto, que
incluyera esta cadena, sería: el conjunto de todas las cadenas que contienen
el mismo número de símbolos a que b, por ejemplo.
La palabra vacía (esto es, la cadena de longitud cero) es permitida y
frecuentemente denotada mediante ε o λ. Mientras que el alfabeto es un
conjunto finito y cada palabra tiene una longitud también finita, un lenguaje
puede bien incluir un número infinito de palabras.
Algunos ejemplos varios de lenguajes formales:
• el conjunto de todas las palabras sobre {a, b}
• el conjunto {a n: n es un número primo}
• el conjunto de todos los programas sintácticamente válidos en un
determinado lenguaje de programación
• el conjunto de entradas para las cuales una particular máquina de Turing se
detiene.
Los lenguajes formales pueden ser especificados en una amplia variedad de
maneras, como:
• cadenas producidas por una gramática formal (ver Jerarquía de Chomsky)
• cadenas producidas por una expresión regular
• Cadenas aceptadas por un autómata, tal como una máquina de Turing.
Varias operaciones pueden ser utilizadas para producir nuevos lenguajes a
partir de otros dados.
6.2.4 Utilización de notaciones graficas
El UML es una parte muy importante para el desarrollo de Software Orientados
a Objetos y en el Proceso de Desarrollo de Software. Utiliza, en su mayor parte,
notaciones gráficas para expresar para expresar los proyectos de diseño del
Software. Utilizando el ayudante del UML puede comunicar el equipo de
proyecto, explorar el potencial de diseños, y validar el diseño de la
arquitectura del Software. Las principales metas del UML fueron:
• Proveer usuarios con un "ready-to-use" (facilidad de uso), lenguaje de
modelación visual expresivo donde ellos puedan desarrollar e intercambiar
modelos significativos.
• Proveer extensamente y específicamente mecanismos para extender el
núcleo de conceptos.
• Ser independientes en los lenguajes de programación particulares y procesos
de desarrollo.
• Proveer una base formal para el entendimiento del lenguaje de modelación.
• Fomentar el crecimiento de las herramientas del mercado Orientado a
Objetos.
• Soportar el concepto de desarrollo en alto nivel tal como colaboraciones,
sistemas, modelos y componentes.
• Integrar mejores prácticas.
6.3 Requisitos de un modelo para hipermedia
Se define los nodos conceptuales y principalmente las relaciones entre ellos.
Se discuten una serie de ventajas y problemas relacionados a modelar los
requisitos mediante un modelo de hipertexto.
Un aspecto que ya se está estudiando es la incorporación de racionalidad. El
objetivo es documentar las negociaciones asociadas a las reglas y los
procedimientos. Esta idea es adoptada de GIBIS [Conklin'88].
Según nuestra propuesta [Leite’98], hay veces en que una regla puede
implementarse de diferentes maneras, es decir, tiene diferentes
procedimientos asociados. Por ejemplo una regla de una Universidad puede
ser "Apoyar económicamente los viajes de estudio". Asociado a esta regla
puede haber diferentes procedimientos para llevarla a cabo: dar dinero en
efectivo, proveer de tarjetas de crédito especiales para el viaje, entre otras
posibilidades. Existirán argumentos a favor y en contra de cada una de las
alternativas. Una posibilidad es considerar a los procedimientos como nodos,
de una forma similar a los "Positions" de GIBIS y tener nodos que son
considerados como argumentos a favor o en contra de las diferentes
propuestas de los procedimientos. Es necesario extender este estudio a
trabajos relacionados, en especial [Rosca'97] y analizar la posibilidad de
incorporar racionalidad a todos los elementos de la Requirements Baseline.
Dentro de los trabajos futuros se quiere estudiar la integración del modelo de
Requirements Baseline al modelo de la empresa propuesto en [Fiorini'97] y la
forma en que éste se adaptaría a un modelo de hipertexto con las
características de OOHDM. De esta forma se incrementaría la capacidad de
preseguimiento conectando la información del macrosistema con todos los
procesos y datos de la organización.
Se debe estudiar la forma en que se incorporará los user profiles y viewpoints,
que permitirán registrar diferentes aristas de una misma información según
sea el punto de vista y restringir las formas de acceso a la información.
Finalmente debe incorporarse todas esta facilidades a la herramienta
presentada en [Antonelli'98] que actualmente permite la autoría y algunos
aspectos de navegación de los modelos de LEL, escenarios y CRCs.
6.3.1 Requisitos derivados de la definición de modelo
Es una propuesta para el desarrollo de sitios web, en la que el sistema se define
en base a los grupos de usuarios. Su proceso de desarrollo se divide en cuatro
fases: modelo de usuario, diseño conceptual, diseño de la implementación e
implementación.
La fase que más repercusión tiene para este trabajo es la primera en la que
intenta para los cuales se construye la aplicación. Para ello, se deben realizar
dos tareas:
• Clasificación de usuarios: en este paso se deben identificar y clasificar a los
usuarios que van a hacer uso del sistema describiendo las relaciones entre
usuarios y actividades que realizan estos usuarios representándolo en una
especie de mapa de conceptos de roles y actividades.
• Descripción de los grupos de usuarios: en esta segunda etapa se describen
con más detalles los grupos de usuarios detectados en la etapa anterior,
elaborando un diccionario de datos, en el que indican los requisitos de
almacenamiento de información, requisitos funcionales y de seguridad para
cada grupo de usuarios.
6.3.2 Requisitos derivados de la hipermedia
Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario
la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también,
añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le
permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El
nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en
general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el
flujo de la información (Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991): Puede
acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su
información, argüir /combatir, etc...
Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas
flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en
entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción
basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la
organización de la información, para la comunicación con lo semejante,...
También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la
organización y el almacenamiento del conocimiento base de los propios
usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo
concebiría como un entorno de software para construir o expresar
conocimiento, colaboración o resolver problemas.
Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la
creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la
información en la base de conocimiento (Jonassen y Wang, 1990; Romiszowki,
1991; Kappe, Maurer y Sherbakov, 1993). La respuesta depende, en parte, de
la utilización que se va a hacer del sistema: La variabilidad de las aplicaciones
exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.
6.4 Modelo genérico para hipermedia: Labyrinth
El modelo Labyrinth representa a una aplicación hipermedia a través de un
Hiperdocumento Básico, donde se especifican cierto número de elementos
para definir la estructura y el comportamiento de una aplicación. Además cada
usuario o grupo de usuarios puede tener un Hiperdocumento Personalizado,
donde los usuarios pueden adaptar componentes del Hiperdocumento Básico
para sus propios requisitos, o crear uno nuevo. Por tanto, un Hiperdocumento
(HD) se define como la unión de un Hiperdocumento Básico (HDB) y una serie
de Hiperdocumentos Personalizados (HDP), cada uno de los cuales pertenece
a un grupo de usuarios. Es decir,
HD = HDB ∪ HDP
6.4.1 Elementos del modelo
- U, es el conjunto de usuarios del hiperdocumento
- N, es el conjunto de nodos del hiperdocumento
- C, es el conjunto de contenidos del hiperdocumento
- A, es el conjunto de anclas del hiperdocumento
- L, es el conjunto de enlaces del hiperdocumento
- B, es el conjunto de atributos del hiperdocumento
- E, es el conjunto de eventos del hiperdocumento
- lo, es una función que determina la localización de un contenido en un nodo,
es decir, lo: ∀ Ci ∈ C, ∀ Nj ∈ N | i = 0,..., n, n ∈ ℕ, j = 0,..., m, m ∈ ℕ, lo(Ci,
Nj) = { Posicióni, Tiempoi } donde, Posicióni es la posición del contenido en el
nodo Tiempoi = {Comienzoi, Duracióni} indica el momento el que el contenido
se coloca en el nodo, y el intervalo de permanencia en él.
- al, es una función que asigna valores a la lista de atributos de un elemento,
es decir, al: ∀ x ∈ (U ∪ N ∪ C ∪ L), al(x) = {NombreAtributoi, Valori}, i = 0,...,
n, n ∈ ℕ, NombreAtributoi ∈ Bi - el, es una función asigna eventos a un
elemento, es decir, el: ∀ x ∈ (N ∪ C ∪ L), el(x) = {IdEventoi, Prioridadi}, i =
0,..., n, n ∈ ℕ - ac, es una función que asigna la categoría de acceso de un
elemento, a un usuario, es decir, ac: ∀ Ui ∈ U, ∀ x ∈ (HD ∪ N ∪ C), ac(Ui, x)
= CategoríaAccesoi
6.4.2 Notación del modelo Labyrinth
Es una representación conceptual de la información. Mediante una serie de
procedimientos se puede pasar del modelo E-R a otros, como por ejemplo el
modelo relacional.
El modelado entidad-relación es una técnica para el modelado de datos
utilizando diagramas entidad relación. No es la única técnica pero sí la más
utilizada. Brevemente consiste en los siguientes pasos:
1. Se parte de una descripción textual del problema o sistema de información
a automatizar (los requisitos).
2. Se hace una lista de los sustantivos y verbos que aparecen.
3. Los sustantivos son posibles entidades o atributos.

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Unidad 6

  • 1. INSTITUTO TECNOLOGICO DE ORIZABA UNIDAD VI TRABAJO DE INVESTIGACION 30 DE MAYO DE 2014 ALUMNA: EVA MARIA SOLIS DORANTES PROF. RITA HERNANDEZ FLORES
  • 2. INDICE 6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos………………………………… 6.1.1 Modelos dentro del ciclo de desarrollo del sistema…………………….………… 6.1.2 Justificación de las necesidades de un modelo………………………….…………… 6.2 Retrospectiva de los modelos para la hipermedia…………………………….………. 6.2.1 Modelos basados en gráficos ………………………………………………………………. 6.2.2 Modelos basados en modelos den redes Petri……………….…………………….. 6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal………………………..…………………… 6.2.4 Utilización de notaciones graficas........................................................…. 6.3 Requisitos de un modelo para hipermedia ……………………………………………. 6.3.1 Requisitos de derivados de la definición de modelo ………………………..…. 6.3.2 Requisitos derivados de la hipermedia……………………………………………….. 6.4 Modelo genérico para hipermedia: labyrinth…………….…………………………. 6.4.1 Elementos de modelo…………………………………………………………….. 6.4.2 Notación del modelo labyrinth…………………………………………..
  • 3. 6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos Desde los inicios de la World Wide Web, tanto el diseño de las páginas como de la propia estructura de los hiperdocumentos, ha variado enormemente. En la actualidad, las páginas web se han convertido en verdaderas obras de diseño gráfico, multimedia e ingeniería informática. En 1997, David Siegel en Técnicas avanzadas para el diseño de páginas web distinguía 3 generaciones en el desarrollo de las interfaces de la WWW: Webs de primera generación: • Estructura lineal • Eventual inserción de fotografías y líneas de separación • Baja definición (proyectados para terminales ASCII en blanco y negro) Webs de segunda generación: • Iconos en vez de palabras subrayadas con azul • Menú de opciones • Fondos coloreados o con imágenes • Bordes azules alrededor de las figuras interactivas Webs de tercera generación: • Hegemonía del diseño sobre la tecnología • Utilización de metáforas • Uso de un layout tipográfico y visual para la descripción de una página bidimensional • Estructura entrada -área central- salida
  • 4. El hipertexto ya no es una colección de textos enlazados, sino un espacio de intercambio de servicios de todo tipo: culturales, informativos, comerciales, sociales, etc. Son muchos los factores que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un sitio web. Sin embargo, dos factores destacan sobre los demás: su contenido y el diseño de la interfaz. Francisco Tosete Herranz en La experiencia del usuario resume en la siguiente imagen, en forma de rueda, todas las disciplinas implicadas en el diseño de sitios web: • Arquitectura de la información: misión y objetivos estratégicos, clientes y sus expectativas, estudio sectorial/análisis competitivo, definición y organización de los contenidos, interacción, navegación, rotulado, búsqueda, prototipo, etc. • Diseño de la interacción: definición de servicios, definición de las tareas, diagrama de interacción, storyboards, etc. • Usabilidad: métodos de indagación, métodos de inspección, test de usabilidad, análisis de logs, etc. • Accesibilidad: directrices y pautas de accesibilidad, test de accesibilidad, etc. • Diseño de la información/diseño gráfico: aspectos y sensación, diseño de contenido/página, diseño de la interfaz, diseño artístico/creativo, etc. • Programación y tecnologías: hardware/software, estándares web, etc. La producción de métodos o modelos para el diseño de hipertextos ha sido relativamente prolífica en el periodo comprendido entre finales de la década de los ochenta y la primera mitad de los noventa. A partir de la segunda mitad de los noventa se produjo un cambio de tendencia provocada por el rotundo éxito del servicio World Wide Web de Internet.
  • 5. Generó un uso masivo del hipertexto a pesar que su objetivo principal no era el hipertexto en sí, sino el acceso a la información remota por medio de las redes telemáticas mundiales. La presión de millones de usuarios ha convertido a la tecnología Web en un estándar "de facto" para la creación de hipertextos. El ámbito científico relacionado con el diseño y desarrollo de hipertextos no es homogéneo. En algunos casos se trata de metodologías completas que incluyen las tres fases del ciclo clásico de la ingeniería del software (análisis, diseño e implantación) como la RMM (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones se trata solo de modelos abstractos para representar la estructura del hipertexto HDM (Garzotto, 1993); hay propuestas centradas en el diseño de las aplicaciones informáticas para crear y gestionar el hipertexto (5) que incluyen también el diseño del procesamiento de la información (Stotts, 1989; Tomba 1989; Lange 1990); en cambio otros trabajos están centrados exclusivamente en el diseño de la estructura estática de la información (Schwabe, 1995; Isakowitz, 1995)(todos los autores proponen en la fase de diseño distintas perspectivas para observar y después representar un modelo del hipertexto.) Cada perspectiva permite realizar un modelo formal para representar aspectos complementarios del hipertexto. Todas estas representaciones se integran por medio de zonas fronterizas de encaje. El problema está en que cada autor delimita perspectivas, fronteras y formas de encajar distintas. Algunos autores ordenan las capas de concreto a abstracto. Parten de los aspectos más físicos relacionados con la implementación, van subiendo hacia perspectivas más lógicas, como por ejemplo la estructura de navegación, para finalizar con la interface de usuario o capa de presentación (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones el contenido del hipertexto también forma una capa convenientemente relacionada con las otras perspectivas abstractas (Halasz, 1994).
  • 6. La arquitectura del hipertexto que hemos utilizado MEDHEA está formada por dos capas, una lógica y otra física. En la capa lógica se unifican todas las perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los siguientes aspectos: • La estructura de navegación • La estructura de relaciones semánticas del contenido • Las características generales de la interface de usuario • La planificación didáctica del proceso de enseñanza - aprendizaje que genera el hipertexto 6.1.1 Modelo dentro del ciclo de desarrollo del sistema Según el ciclo de vida de la ingeniería del software, la capa lógica formaría parte del diseño lógico, la zona fronteriza correspondería al diseño tecnológico y la capa física a la implementación. MEDHEA es una metodología para el diseño de hiperdocumentos. Incluye el diseño lógico de la estructura de la navegación, el diseño didáctico y la fragmentación de la información en nodos, pero no abarca el diseño de los procesos informáticos que harán posible que el hipertexto funcione. Los modelos lógicos creados con MEDHEA podrán ser implementados utilizando un sistema de gestión de hipertextos (Hypercard, Guide) o mediante la tecnología Web con el formato HTML. La fase de diseño tecnológico de MEDHEA adapta el modelo lógico a las características de la tecnología de implementación elegida.
  • 7. 6.2 Retrospectiva de los modelos para hipermedia El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: (imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia). la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario. La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia. Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedia, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedia, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento. No podemos olvidar que muchos de los estudios y aplicaciones de los diseños de hipertexto que se sustentan sobre la Web actual, tienen su base en la formulación y el diseño de modelos creados anteriormente para correr fuera de ella y funcionar como sistemas independientes y aislados de hipertexto. Los sistemas pioneros en la gestión de hipertextos ya forman parte indisoluble de la historia del hipertexto y, los llamados sistemas pre-web, esto es, los desarrollados antes de que se generalizara la World Wide Web forman parte
  • 8. de la propia historia de la WWW ya que su tecnología y puesta en práctica fue fundamental para el desarrollo de ésta. He aquí un pequeño recorrido retrospectivo por los principales sistemas de gestión de hipertextos independientes anteriores a la Web, son los denominados sistemas pre-web. En 1985, Peter Brown, investigador de la Universidad de Maryland, desarrolla Guide, el primer sistema de creación de hipertexto paraordenadores personales (inicialmente, para los Macintosh de Apple, aunque en 1987 se comercializó la versión para PC). Guide disponía de unainterfaz gráfica muy simple e intuitiva. En 1986 nacen otros sistemas que ofrecen una presentación gráfica de la estructura para facilitar la interacción y que pueden procesar imágenesy animaciones: NoteCards de Xerox PARC, Knowledge Management System (KMS) e Intermedia. NoteCards, desarrollado por Frank Halasz, es el primer programa que utiliza metáforas en el ámbito hipertextual. Intermedia (1987-92), de Andries Van Dam, un sistema orientado a la enseñanza de biología y literatura inglesa, y a la construcción de ficción hipertextual. En 1987, aparece HyperCard que, sin ser una herramienta de creación de hipertextos, se convirtió en un estándar muy popular gracias a la política de Apple, que lo incluía en el paquete de software de los Macintosh. Desde entonces hasta la actualidad, han aparecido un gran número de programas orientados a crear y estructurar información hipertextual para la mayoría de las plataformas informáticas. En 1989, Autodesk Inc. comercializa el sistema Xanadú diseñado por Ted Nelson. En los años 90, nacen los multimedia interactivos. Se celebra la Primera Conferencia Europea sobre Tecnología Hipertextual (ECHT), y comienzan a consolidarse las primeras aplicaciones informáticas orientadas a la integración de medios en un mismo soporte y a interconectar estos elementos posibilitando al usuario el acceso no lineal y selectivo a la información multimediática. Los sistemas multimedia interactivos, se popularizan sobre todo a través de la incorporación masiva de los CD-ROM a los ordenadores personales y a que muchas empresas editoriales empiezan a crear programas interactivos multimedia: enciclopedias, juegos, etc.
  • 9. Veamos con más detenimiento las características y desarrollo de cada uno de los sistemas pre-web. El e-laboratorio de la Universidad de Virginia llevó a cabo un análisis muy detallado de todos los sistemas y softwares de hipertexto que existían allá por 1993. Es interesante consultar estas páginas para tener una foto retrospectiva de cómo estaban los distintos sistemas de hipertexto en un particular punto de su desarrollo y, aunque muchos de ellos ya han desaparecido o han evolucionado enormemente, es increíble comprobar, las enormes capacidades y posibilidades que ofrecían ya por aquellas fechas. Como era imposible evaluar todos los sistemas de hipertexto existentes, para realizar este estudio se tomaron muestras y ejemplos de sistemas de gestión hipertexto de cada uno de los paradigmas estructurales que existían teniendo en cuenta esta clasificación: Sistemas Basados en Tarjetas (Card) prevén un tamaño fijo y nodos a pantalla completa. No está disponible una barra de desplazamiento, sino que todo el texto del nodo debe caber en la pantalla. Este tipo de software se basa en un tablero y un puntero o la metáfora de exhibición de diapositivas, y comúnmente se usa para crear demostraciones de software, presentacionesinteractivas, etc. La metáfora del tablero es demasiado restrictiva para la mayor parte de los objetivos y esto obliga a los autores a manejar los nodos de una manera poco natural puesto que los trozos de texto son muy pequeños. En este tipo de sistemas se encuentran: HyperShell, HyperTies, HyperWriter! y Orpheus Los sistemas como HyperCard: se basan en el paradigma de las tarjetas, pero agregan elementos de interfaz muy ricos y un lenguaje de scripts. El ejemplo más claro de este tipo fueHyperCard que aglutinó a cientos de miles de programadores y usuarios de ordenador, pero existen otros ejemplos de software que utilizan este sistema como: HyperPad, LinkWay, PLUS, yToolBook.
  • 10. Como el desarrollo de estos sistemas fue continuo, existieron pocos paquetes que se mantuvieran estrictamente dentro del paradigma de Card. Por ejemplo, HyperCard 2.1, Plus 2.5, e HyperWriter! 3.0 permiten ventanas desplazables y el texto en un nodo es más limitado que el que puede mostrarse sobre una pantalla. Sin embargo, la configuración de estos paquetes todavía favorece la metáfora de las tarjetas y no suministran un ambiente rico para el hipertexto. Una excepción es KMS, que toma el paradigma de la tarjeta en su límite lógico. Sistemas basados en documentos: se enfocan hacia la corrección de texto y el formato de documentos. A menudo son extensiones de procesadores de textos y no son óptimos para laescritura no lineal. Ejemplos de hipertexto de este tipo son FrameMaker y Guide. Sistemas basados en ventanas: suministran una interfaz muy rica gracias a las acciones que permiten el uso de ventanas múltiples y barras de desplazamiento. Esto permite que los lectorespuedan comparar dos páginas de texto, escribir anotaciones viendo una segunda página, etc. Los ejemplos incluyen Dart, Folio VIEWS, gIBIS, Intermedia, Knowledge Pro, NoteCards,SmarText, StorySpace, y Windows HelpCompiler. Algunos autores investigaron los paradigmas estructurales desde el punto de vista de la eficacia de un lector al completar una tarea dada y llegaron a la conclusión de que un documento en una sola ventana desplegable era una interfaz más eficiente que una vista con marco o que la utilización de una ventana dual para mostrar las páginas. Cuando se agregaba un mapa para mostrar la información estructural, la interfaz era aún más eficiente. El software disponible comercialmente solía correr para uno de los 3 entornos existentes, aunque algunos paquetes servían para varios de ellos porque ofrecían compatibilidad entre plataformas.
  • 11. 6.2.1 Modelos basados en grafos Como se ha mencionado, el aprendizaje de conceptos es un proceso que consiste en la inducción de una función concepto a partir de ejemplos de entrenamiento positivos y negativos. Para el aprendizaje de conceptos basado en grafos, se utiliza un conjunto de ejemplos positivos y negativos en su representación con grafos para entrenar y encontrar el concepto que describe el dominio. La meta es que el concepto encontrado debe ser capaz de predecir si un nuevo ejemplo (uno que no fue utilizado durante el entrenamiento) pertenece al concepto o no. Los grafos son una buena representación para datos estructurales y capaces de representar FOPC. Maginemos que por cada persona que conocemos existe una conexión directa entre ella y nosotros. Por ejemplo, un número telefónico. Si hacemos esto para todas las personas del mundo, tenemos un grafo muy grande. En ese grafo podemos ahora medir "distancias" entre dos personas usando el número mínimo de llamadas telefónicas que necesita una persona para contactar con otra. La distancia máxima entre dos personas se llama el diámetro del grafo, usando una analogía geométrica. A mediados de los sesenta, Milgram realizó un famoso experimento usando paquetes de correo y estimó que el diámetro dentro de Estados Unidos era 6. Para que un grafo tenga un diámetro pequeño, debe tener muchas conexiones. Si todas las conexiones existen, el diámetro es 1. Por otra parte, un grafo aleatorio tiene un diámetro mucho mayor. Un modelo de grafo que representa bien este fenómeno, es el de un grafo en el que cada persona está conectada con todas las personas cercanas (geográficamente) y sólo con algunas lejanas de manera aleatoria y con una distribución de probabilidad uniforme. Este modelo se llama small-world o mundo pequeño, valga la
  • 12. redundancia, y también representa bien la red neuronal de un gusano y la red eléctrica del oeste de Estados Unidos, entre otros casos. Modelos basados en Petri Las redes de Petri se prestan para la modelación si se conoce la estructura causa-evento de un sistema y se utiliza para definir el modelo. Los lugares representan causas o condiciones, y las transiciones eventos. En sistemas donde se conoce la estructura causa-evento, las redes de Petri resultan ser una excelente herramienta para establecer un modelo de dicho sistema. En esta representación gráfica, los nodos son lugares que representan causas o condiciones, y las transiciones eventos. Las redes de Petri modelan sistemas dinámicos discretos. En este orden de ideas, los eventos se generan, en una parte local del estado actual del sistema, como variables discretas. Una red de Petri es una estructura matemática, que permite una representación gráfica, en donde se incluyen los elementos: lugares transiciones, arcos y tokens, en un diagrama que tiene una sintaxis. • Los lugares son los elementos pasivos de la red de Petri y, junto con los tokens, se utilizan para modelar los estados del sistema. • Las transiciones son los elementos activos de la red de Petri, y representan las acciones de un sistema. Estas acciones originan cambios en el estado de la red. • El conjunto de lugares, transiciones y arcos son finitos y estáticos. Lo que indica que el sistema no puede tener mas causas y eventos que los que originalmente tiene representados en el modelo.
  • 13. • El conjunto de tokens y marcas pueden cambiar durante la ejecución de la red, describiendo las características dinámicas del sistema modelado. La propiedad de valor de peso a los arcos, hace posible que se especifique el número de tokens que consume la transición de los lugares de entrada y el conjunto de tokens que produce en la salida. Las redes de Petri de capacidad finita y peso en los arcos se les llama sistemas de lugar/transición. Las clases originales de redes de Petri, y los sistemas de lugar/transición son muy conocidos por su uso en modelos de un alto grado de abstracción que tienen que analizarse de manera formal. Pero si el modelo debe respetar más detalles del sistema, o si se debe respetar el tiempo en el modelo, entonces se deben desarrollar más clases de redes de Petri que consideran los aspectos deseados del modelo. Así, surgen las redes de Petri coloreadas, estocásticas, y orientadas a objetos, por mencionar algunas, que en general forman el grupo de redes de Petri extendidas. 6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal Modelos expresados en lenguaje formal es un conjunto de palabras (cadenas de caracteres) de longitud finita formadas a partir de un alfabeto (conjunto de caracteres) finito. Informalmente, el término lenguaje formal se utiliza en muchos contextos (en las ciencias, en derecho, etc.) para referirse a un modo de expresión más cuidadoso y preciso que el habla cotidiana. Hasta finales de la década de 1990, el consenso general era que un lenguaje formal, en el sentido que trata este artículo, era en cierto modo la versión «límite» de este uso antes mencionado: un lenguaje tan formalizado que podía ser usado en forma escrita para describir métodos computacionales. Sin embargo, hoy en día, el punto de vista de que la naturaleza esencial de los lenguajes naturales (sin importar su grado de «formalidad» en el sentido informal antes descrito) difiere de manera importante de aquella de los verdaderos lenguajes formales (en el sentido estricto de este artículo) gana cada vez más adeptos.
  • 14. Un posible alfabeto sería, digamos, {a, b}, y una cadena cualquiera sobre este alfabeto sería, por ejemplo, ababba. Un lenguaje sobre este alfabeto, que incluyera esta cadena, sería: el conjunto de todas las cadenas que contienen el mismo número de símbolos a que b, por ejemplo. La palabra vacía (esto es, la cadena de longitud cero) es permitida y frecuentemente denotada mediante ε o λ. Mientras que el alfabeto es un conjunto finito y cada palabra tiene una longitud también finita, un lenguaje puede bien incluir un número infinito de palabras. Algunos ejemplos varios de lenguajes formales: • el conjunto de todas las palabras sobre {a, b} • el conjunto {a n: n es un número primo} • el conjunto de todos los programas sintácticamente válidos en un determinado lenguaje de programación • el conjunto de entradas para las cuales una particular máquina de Turing se detiene. Los lenguajes formales pueden ser especificados en una amplia variedad de maneras, como: • cadenas producidas por una gramática formal (ver Jerarquía de Chomsky)
  • 15. • cadenas producidas por una expresión regular • Cadenas aceptadas por un autómata, tal como una máquina de Turing. Varias operaciones pueden ser utilizadas para producir nuevos lenguajes a partir de otros dados. 6.2.4 Utilización de notaciones graficas El UML es una parte muy importante para el desarrollo de Software Orientados a Objetos y en el Proceso de Desarrollo de Software. Utiliza, en su mayor parte, notaciones gráficas para expresar para expresar los proyectos de diseño del Software. Utilizando el ayudante del UML puede comunicar el equipo de proyecto, explorar el potencial de diseños, y validar el diseño de la arquitectura del Software. Las principales metas del UML fueron: • Proveer usuarios con un "ready-to-use" (facilidad de uso), lenguaje de modelación visual expresivo donde ellos puedan desarrollar e intercambiar modelos significativos. • Proveer extensamente y específicamente mecanismos para extender el núcleo de conceptos. • Ser independientes en los lenguajes de programación particulares y procesos de desarrollo. • Proveer una base formal para el entendimiento del lenguaje de modelación.
  • 16. • Fomentar el crecimiento de las herramientas del mercado Orientado a Objetos. • Soportar el concepto de desarrollo en alto nivel tal como colaboraciones, sistemas, modelos y componentes. • Integrar mejores prácticas. 6.3 Requisitos de un modelo para hipermedia Se define los nodos conceptuales y principalmente las relaciones entre ellos. Se discuten una serie de ventajas y problemas relacionados a modelar los requisitos mediante un modelo de hipertexto. Un aspecto que ya se está estudiando es la incorporación de racionalidad. El objetivo es documentar las negociaciones asociadas a las reglas y los procedimientos. Esta idea es adoptada de GIBIS [Conklin'88]. Según nuestra propuesta [Leite’98], hay veces en que una regla puede implementarse de diferentes maneras, es decir, tiene diferentes procedimientos asociados. Por ejemplo una regla de una Universidad puede ser "Apoyar económicamente los viajes de estudio". Asociado a esta regla puede haber diferentes procedimientos para llevarla a cabo: dar dinero en efectivo, proveer de tarjetas de crédito especiales para el viaje, entre otras posibilidades. Existirán argumentos a favor y en contra de cada una de las alternativas. Una posibilidad es considerar a los procedimientos como nodos, de una forma similar a los "Positions" de GIBIS y tener nodos que son considerados como argumentos a favor o en contra de las diferentes propuestas de los procedimientos. Es necesario extender este estudio a trabajos relacionados, en especial [Rosca'97] y analizar la posibilidad de incorporar racionalidad a todos los elementos de la Requirements Baseline.
  • 17. Dentro de los trabajos futuros se quiere estudiar la integración del modelo de Requirements Baseline al modelo de la empresa propuesto en [Fiorini'97] y la forma en que éste se adaptaría a un modelo de hipertexto con las características de OOHDM. De esta forma se incrementaría la capacidad de preseguimiento conectando la información del macrosistema con todos los procesos y datos de la organización. Se debe estudiar la forma en que se incorporará los user profiles y viewpoints, que permitirán registrar diferentes aristas de una misma información según sea el punto de vista y restringir las formas de acceso a la información. Finalmente debe incorporarse todas esta facilidades a la herramienta presentada en [Antonelli'98] que actualmente permite la autoría y algunos aspectos de navegación de los modelos de LEL, escenarios y CRCs. 6.3.1 Requisitos derivados de la definición de modelo Es una propuesta para el desarrollo de sitios web, en la que el sistema se define en base a los grupos de usuarios. Su proceso de desarrollo se divide en cuatro fases: modelo de usuario, diseño conceptual, diseño de la implementación e implementación. La fase que más repercusión tiene para este trabajo es la primera en la que intenta para los cuales se construye la aplicación. Para ello, se deben realizar dos tareas: • Clasificación de usuarios: en este paso se deben identificar y clasificar a los usuarios que van a hacer uso del sistema describiendo las relaciones entre usuarios y actividades que realizan estos usuarios representándolo en una especie de mapa de conceptos de roles y actividades. • Descripción de los grupos de usuarios: en esta segunda etapa se describen con más detalles los grupos de usuarios detectados en la etapa anterior,
  • 18. elaborando un diccionario de datos, en el que indican los requisitos de almacenamiento de información, requisitos funcionales y de seguridad para cada grupo de usuarios. 6.3.2 Requisitos derivados de la hipermedia Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información (Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991): Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc... Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con lo semejante,... También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento del conocimiento base de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas. Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información en la base de conocimiento (Jonassen y Wang, 1990; Romiszowki, 1991; Kappe, Maurer y Sherbakov, 1993). La respuesta depende, en parte, de la utilización que se va a hacer del sistema: La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.
  • 19. 6.4 Modelo genérico para hipermedia: Labyrinth El modelo Labyrinth representa a una aplicación hipermedia a través de un Hiperdocumento Básico, donde se especifican cierto número de elementos para definir la estructura y el comportamiento de una aplicación. Además cada usuario o grupo de usuarios puede tener un Hiperdocumento Personalizado, donde los usuarios pueden adaptar componentes del Hiperdocumento Básico para sus propios requisitos, o crear uno nuevo. Por tanto, un Hiperdocumento (HD) se define como la unión de un Hiperdocumento Básico (HDB) y una serie de Hiperdocumentos Personalizados (HDP), cada uno de los cuales pertenece a un grupo de usuarios. Es decir, HD = HDB ∪ HDP 6.4.1 Elementos del modelo - U, es el conjunto de usuarios del hiperdocumento - N, es el conjunto de nodos del hiperdocumento - C, es el conjunto de contenidos del hiperdocumento - A, es el conjunto de anclas del hiperdocumento - L, es el conjunto de enlaces del hiperdocumento - B, es el conjunto de atributos del hiperdocumento - E, es el conjunto de eventos del hiperdocumento - lo, es una función que determina la localización de un contenido en un nodo, es decir, lo: ∀ Ci ∈ C, ∀ Nj ∈ N | i = 0,..., n, n ∈ ℕ, j = 0,..., m, m ∈ ℕ, lo(Ci, Nj) = { Posicióni, Tiempoi } donde, Posicióni es la posición del contenido en el nodo Tiempoi = {Comienzoi, Duracióni} indica el momento el que el contenido se coloca en el nodo, y el intervalo de permanencia en él. - al, es una función que asigna valores a la lista de atributos de un elemento, es decir, al: ∀ x ∈ (U ∪ N ∪ C ∪ L), al(x) = {NombreAtributoi, Valori}, i = 0,..., n, n ∈ ℕ, NombreAtributoi ∈ Bi - el, es una función asigna eventos a un elemento, es decir, el: ∀ x ∈ (N ∪ C ∪ L), el(x) = {IdEventoi, Prioridadi}, i =
  • 20. 0,..., n, n ∈ ℕ - ac, es una función que asigna la categoría de acceso de un elemento, a un usuario, es decir, ac: ∀ Ui ∈ U, ∀ x ∈ (HD ∪ N ∪ C), ac(Ui, x) = CategoríaAccesoi 6.4.2 Notación del modelo Labyrinth Es una representación conceptual de la información. Mediante una serie de procedimientos se puede pasar del modelo E-R a otros, como por ejemplo el modelo relacional. El modelado entidad-relación es una técnica para el modelado de datos utilizando diagramas entidad relación. No es la única técnica pero sí la más utilizada. Brevemente consiste en los siguientes pasos: 1. Se parte de una descripción textual del problema o sistema de información a automatizar (los requisitos). 2. Se hace una lista de los sustantivos y verbos que aparecen. 3. Los sustantivos son posibles entidades o atributos.