2. WEB 2.0
Introducción
El reinado de Internet ha sido muy discutido a lo largo de los años: en un primer momento se
proclamó que en la web el contenido era el rey y, en base a esta afirmación, se desarrollaron
los diferentes sites. Entonces se podría decir que, en una primera etapa, la visión de la
comunicación en Internet era unidireccional (un receptor al que el editor de un sitio web
ofrecía sus contenidos y servicios). A finales de los noventa, uno de los objetivos principales
era impulsar el crecimiento de la red. Es decir, se pretendía aumentar la capacidad del medio
para atraer un elevado número de usuarios de forma rápida, porque consideraban que el
único referente o indicador que denotaba que una web estaba creciendo era el número de
usuarios que esta podía aportar. De esta manera, las empresas con presencia a la red se
lanzaron a ciegas a la caza de usuarios. La forma en que los usuarios se transformarían en
ingresos para la empresa quedaba en un segundo plano; existía la creencia de que el dinero
acabaría llegando de algún lado.
En la actualidad las cosas han cambiado de forma sustancial: convertir al usuario en el rey de
Internet es posiblemente la característica más importante y definitoria de la nueva revolución
que han supuesto las redes sociales que conforman la Web 2.0. La clave tecnológica de esta
revolución es la transformación de la clásica web de contenidos en una plataforma para la
interacción. Este cambio de concepto transforma la web unidireccional en una web interactiva
y participativa donde los propios usuarios generan y comparten contenidos. La capacidad del
usuario para crear contenidos es la base de la mayor parte de los proyectos de la Web 2.0.
Bill Tancer, director de la compañía especializada en el análisis del tráfico de Internet Hitwise,
realizó en su presentación “Estado de la Web 2.0: la medición de la web participativa”, una
serie de observaciones definitorias del alcance actual de la 2.0. Entre otros datos se destacó
que:
En abril de 2007 la Web 2.0 generaba el 12% del tráfico total de Internet (frente al 2%
dos años antes)
En las webs de consulta educativa o de referencia, Wikipedia se había convertido en la
primera en esta categoría, con una cuota de mercado del 26%. Su más inmediato rival,
Yahoo! Answer, se llevaba tan solo un 5% del total de visitas. En comparación con
Encarta, de Microsoft, las diferencias eran insalvables: por cada visita a Encarta se
producía 3400 a Wikipedia (hace pocas semanas Microsoft anunció el cierre de
Encarta, dada la imposibilidad de competir en un mercado dominado por Wikipedia y
por los contenidos libres y gratuitos)
En los sitios dedicados a la fotografía, la 2.0 suponía el 56% del total del mercado.
Sin embargo y como aspecto negativo, sólo unas pocas visitas a estos sitios se realizan
para generar contenidos. Para Tancer “el aspecto participativo de la Web 2.0 está
todavía en una fase inicial”.
3. ¿Qué es la Web 2.0?
El Pew Internet & American Project (centro de investigación estadounidense de referencia
para conocer la influencia de internet en la vida diaria de los usuarios) emitió en 2006 un
informe titulado “Riding the Wawes of Web 2.0” (“Cabalgando sobre las olas de la Web 2.0).
Este estudio expone, en primer lugar, las dificultades existentes para determinar a qué se
refiere el término “Web 2.0”, aceptando que, más allá de un modismo temporal, alude a un
fenómeno consolidado aunque de difícil definición. Mientras blogs y wikis, basados en los
contenidos generados por los usuarios, se identifican claramente con la Web 2.0, otras
herramientas más antiguas, como los grupos de discusión, (también basados en la
participación de los usuarios) no tienen cabida dentro de dicho concepto. De aquí podemos
extraer que lo que define en última instancia a la Web 2.0 es algo más que la creación
cooperativa de contenidos o el establecimiento de redes sociales ligadas a la actuación del
usuario; aun siendo este el elemento definitorio, hay una base tecnológica que constituye en
esencia el elemento clave de este nuevo tipo de Web.
Como se ha dicho antes, frente a un concepto de página estática de comunicación
unidireccional donde un emisor genera y distribuye el contenido para el receptor, la Web 2.0
se muestra como una revolución que trata de dar el control al propio usuario. El sitio Web pasa
a ser una mera plataforma accesoria en la que se desarrolla este proceso; la clave no está,
pues, en desarrollar contenidos dinámicos como Google Maps, sino en dar al usuario la
posibilidad de elaborar contenidos e interactuar con ellos mediante una plataforma dinámica.
Pero para que esta idea llegue a buen puerto, necesita de una serie de progresos técnicos que
permitan la vinculación entre los contenidos y las aplicaciones; hay tres aspectos que son
vitales en el desarrollo de este nuevo concepto:
Banda ancha: un acceso de banda ancha a Internet que permita acceder a los
contenidos multimedia sin limitaciones.
Número de usuarios: un elevado número de usuarios que permita generar el
suficiente volumen de contenidos.
Recursos tecnológicos: un acceso elevado a los recursos tecnológicos, más allá de
Internet: cámaras digitales, reproductores de audio, PCs, móviles 3G… que permitan
potenciar al máximo la generación de contenidos.
O´Reilly y Battele resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones
Web 2.0: la web como plataforma; datos como el “Intel Inside”; efectos de red conducidos por
una “arquitectura de participación”; innovación y desarrolladores independientes; pequeños
modelos de negocio capaces de sindicar servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por
encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el térmico Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones
y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios
interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
Esta nueva generación de sitios web se basa en la optimización de formatos de programación
como AJAX (JavaScript asíncrono y XML) que permite realizar cambios sobre las páginas sin
necesidad de recargarlas, lo que aumenta la interactividad y la velocidad de las mismas. Una
4. consecuencia directa de la aparición de esta tecnología es la creación de mashups
(acoplamientos de aplicaciones y datos de distintos orígenes)
Así pues, aunque la clave de los antiguos grupos de discusión sea también la creación de
contenidos, no se pueden englobar dentro de la tecnología 2.0 porque lo que realmente da
sentido a ésta es la base tecnológica que permite la integración de contenidos y la
interactuación entre estos y el usuario a través de la red.
Estudios sobre la Web 2.0
1. Cabalgando sobre las olas de la Web 2.0
Como ya se ha dicho, el Pew Internet & American Project (entendiendo como Web 2.0
aquella en la que los usuarios juegan un papel activo) llegó a una serie de conclusiones
definitorias de la situación actual; las actividades realizadas por un mayor porcentaje
de usuarios eran (datos de 2005):
34% de los usuarios usaba Internet para guardar fotos o revelarlas
30% valora o puntúa a servicios o personas
27% comparte archivos con otros internautas
26% comparte archivos creados por ellos (textos, vídeos, fotos…)
18% usa material encontrado en Internet para realizar sus propias creaciones
14% mantiene su propia página web
13% colabora en la creación o mantenimiento de páginas o blogs de otras
personas
11% usa redes sociales o profesionales
2. La Revolución del usuario
El equipo de investigación en medios digitales y marketing del banco de inversion
Piper Jaffray & Co. Publicó a finales de 2007 un informa titulado “The User Revolution”
en el que se analiza la creciente importancia de Internet como medio de masas:
Publicidad on-line: el informe destaca que el volumen de negocio generado
por la publicidad online alcanzará los 81.100 millones de dólares en 2011 (con
un aumento medio anual del 21%), llegando la parte más importante de este
crecimiento a través de la publicidad online en vídeo.
Contenidos: también resalta la importancia de los contenidos.
Communitainment: el informe define el nuevo fenómeno con el vocablo
“communitainment”, término que fusiona los tres conceptos claves de la
nueva realidad:
Comunidad
Comunicación
Entretenimiento
Este communitainment, en el que el usuario tiene un papel relevante,
empieza a robar tiempo a otros contenidos tradicionales ofrecidos en
Internet hasta situarse en la posición hegemónica que hoy ocupa.
5. Utilización masiva: en el mercado estadounidense Internet se ha convertido
ya en el medio más utilizado en el trabajo y en el segundo más empleado en
el hogar, sólo por detrás de la televisión. La idea clave es que las pautas de
consumo online aplicadas por los consumidores favorecen de un modo claro
a este tipo de sitios web, en los que el usuario aporta contenidos y organiza
la navegación según intereses.
3. Crecimiento del consumo de los medios de la Web 2.0
Hitwise, publicó en 2006 un informe titulado “Consumer Generated Media Report”
que analiza el impacto que están teniendo en Internet las páginas web como las redes
sociales, los sitios de publicación e intercambio de fotos o las páginas de vídeos. El
estudio concluye que, en un corto período de tiempo, éstas han logrado integrarse
firmemente en las actividades diarias online de millones de usuarios (en el ámbito de
las redes sociales, las visitas a estos sitios se duplicaron en el plazo de un año: 1 de
cada 20 visitas a Internet tuvo como destino alguna de las 20 principales redes
sociales). El crecimiento del consumo de los medios de la Web 2.0 se refleja y explica
con elementos como:
Permanencia: uno de los elementos distintivos de las redes sociales es la
permanencia del usuario en las mismas:
La visita a una web tiene una duración media de 10 minutos y 54
segundos
En las redes sociales se alarga hasta los 27 minutos y 16 segundos
Publicación de fotografías: la publicación de fotos en Internet con el objetivo
de compartirlas con otros usuarios se ha convertido en una pieza esencial en
el engranaje que asegura el funcionamiento de otros sites donde los
contenidos generados por los usuarios son el elemento principal (redes
sociales, blogs, web personales…)
Video online: 2006 se caracteriza por la explosión del consumo de video
online. Youtube tiene un crecimiento del 246% entre marzo y septiembre de
2006.
Blogs: en un informe paralelo centrado en el fenómeno blog se destaca que a
finales de 2004 el 7% de usuarios estadounidenses ya había creado su propio
blog, y que el 5% de los usuarios ya utilizaba agregadores RSS o lectores XML,
para consultar información publicada tanto en medios online como en blogs.
Aún así, los blogs en 2004 eran algo desconocido para la mayor parte de
usuarios de Internet (el 62% de los internautas de EE.UU. desconocía lo que
era). El informe también presentaba un perfil definido de los bloggers:
57% eran hombres
48% menores de 30 años
70% tenían conexión de banda ancha en su casa
39% tenían titulación universitaria
82% llevaban más de 6 años conectado a la red
6. Tecnología
Se puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza
por las siguientes técnicas:
Técnicas:
o CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos
o Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
o Java Web Start
o XUL
o Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
o URLs sencillas con significado semántico
o Soporte para postear en un blog
o JCC y APIs REST o XML
o JSON
o Algunos aspectos de redes sociales
o Mashup (aplicación web híbrida)
General:
o El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe poderse
introducir y extraer fácilmente
o Los usuarios deberían controlar su propia información
o Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser
utilizados enteramente desde un navegador
o La existencia de links es requisito imprescindible
La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un
énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión solo se diferencia nominalmente de los
métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren
normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a
parecerse mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El
enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor
universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma
de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación
tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del
enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de
forma importante por estas opciones
7. Comparación con la Web Semántica
En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.2 Sin embargo
ambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la Web semántica
correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0 o web inteligente. La
combinación de sistemas de redes sociales como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el
desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así como el
plasmado de todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire
semántico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto para hablar de Web
semántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como Dublin Core y en su forma
más elaborada de ontologías y no de folcsonomías. De momento, el uso de ontologías como
mecanismo para estructurar la información en los programas de blogs es anecdótico y solo se
aprecia de manera incipiente en algunos wikis.3
Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe una
diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el tipo de
participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista al
usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que
además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para
compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes
estándares como el XML. La Web semántica, sin embargo, está orientada hacia el
protagonismo de procesadores de información que entiendan de lógica descriptiva en diversos
lenguajes más elaborados de metadatos como SPARQL,4 POWDER5 u OWL que permiten
describir los contenidos y la información presente en la web, concebida para que las máquinas
"entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de información
publicada en la Web.
WEB 1.0 WEB 2.0
DoubleClick AdSense
Ofoto Flickr
TerraTv YouTube
Akamai BitTorrent
Mp3.com Napster
Enciclopedia Británica Wikipedia
Webs personales Blogging
Especulación de nombres de dominios Optimización de los motores de búsqueda
Páginas vistas Coste por clic
Screen scraping Servicios web
Publicación Participación
Sistema de gestión de contenidos Wiki
Hotmail Facebook
Directorios (taxonomía) Etiquetas (folcsonomía)
Stickiness Redifusión
8. REDES SOCIALES
¿Qué son las redes sociales?
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están
conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses
comunes o que comparten conocimientos.
Son formas de interacción social, entendidas como intercambio dinámico entre personas,
grupos e instituciones en contextos de complejidad.
Historia de las redes sociales
Varios han sido los fines que han movido la creación de redes sociales a través del tiempo.
Desde 1997 hasta hoy el más representativo ha sido diseñar un lugar para el encuentro de
miles de personas que tengan intereses en común.
Las redes sociales parecen un “invento” de hace pocos años. Sin embargo, su semilla para tan
fulgurante éxito se plantó hace ya unos cuantos años. Online Schools resume a continuación la
historia de los social media:
1971: Se envía el primer mail. Los dos ordenadores protagonistas del envío estaban uno al
lado del otro.
1978: Se intercambian BBS (Bulletin Board Systems) a través de líneas telefónicas con otros
usuarios.
1978: La primeras copias de navegadores de internet se distribuyen a través de la plataforma
Usenet.
1994: Se funda GeoCities, una de las primeras redes sociales de internet tal y como hoy las
conocemos. La idea era que los usuarios crearan sus propias páginas web y que las alojaran en
determinados barrios según su contenido (Hollywood, Wallstreet, etc.).
1995: TheGlobe.com da a sus usuarios la posibilidad de personalizar sus propias experiencias
online publicando su propio contenido e interactuando con otras personas con intereses
similares.
1997: Se lanza AOL Instant Messenger.
1997: Se inaugura la web Sixdegrees.com, que permite la creación de perfiles personales y el
listado de amigos.
2000: La “burbuja de internet” estalla.
9. 2002: Se lanza el portal Friendster, pionero en la conexión online de “amigos reales”. Alcanza
los 3 millones de usuarios en sólo tres meses.
2003: Se inaugura la web MySpace, concebida en un principio como un “clon” de Friendster.
Creada por una empresa de marketing online, su primera versión fue codificada en apenas 10
días.
2004: Se lanza Facebook, concebida originalmente como una plataforma para conectar a
estudiantes universitarios. Su pistoletazo de salida tuvo lugar en la Universidad de Harvard y
más de la mitad de sus 19.500 estudiantes se suscribieron a ella durante su primer mes de
funcionamiento.
2006: Se inaugura la red de microblogging Twitter.
2008: Facebook adelanta a MySpace como red social líder en cuanto a visitantes únicos
mensuales.
2011: Facebook tiene 600 millones de usuarios repartidos por todo el mundo, MySpace 260
millones, Twitter 190 millones y Friendster apenas 90 millones.
Características
Están basadas en el usuario: las redes sociales son construidas y dirigidas por los
mismos usuarios, quienes además las nutren con el contenido.
Son interactivas: las redes sociales poseen además de un conjunto de salas de chat y
foros, una serie de aplicaciones basadas en una red de juegos, como una forma de
conectarse y divertirse con los amigos.
Impulsado por la comunidad: las redes sociales no solo permiten descubrir nuevos
amigos sobre la base de intereses, sino que también permiten volver a conectar con
viejos amigos con los que se ha perdido el contacto desde muchos años atrás.
Establecen relaciones: las redes sociales permiten que el contenido publicado por un
usuario prolifere a través de una red de contactos y sub-contactos mucho más grande
de lo que se pueda imaginar.
Emoción por encima del contenido: las redes sociales permiten comunicarse
directamente con un círculo de amigos que pueden ofrecer una gran cantidad de
apoyo en una situación incontrolable.
Clasificación
Las redes sociales propician la interacción de miles de personas en tiempo real, con base en un
sistema global de relaciones entre individuos basados en la estructura social de Georg Simmel.
Si tenemos en cuenta que toda actividad humana genera consecuencias jurídicas, podemos
afirmar que las redes sociales no son otra cosa que máquinas sociales diseñadas para fabricar
situaciones, relaciones y conflictos con multitud de efectos jurídicos.
Redes sociales hay fundamentalmente de dos tipos:
10. Analógicas o Redes sociales Off-Line: son aquellas en las que las relaciones sociales,
con independencia de su origen, se desarrollan sin mediación de aparatos o
sistemas electrónicos.
Digitales o Redes sociales On-Line: son aquellas que tienen su origen y se
desarrollan a través de medios electrónicos. A continuación veremos algunos de los
ejemplos más representativos.
Las redes sociales han existido desde el comienzo de los tiempos, desde que el hombre es un
zoon politikon. En cambio, la digitalización de éstas es muy reciente y en poco tiempo se han
convertido en el fenómeno mediático de mayor envergadura. Para comprender la nueva
realidad social debemos conocer en profundidad los diferentes tipos de redes sociales digitales
(en adelante, redes sociales) que operan en la Red. Usaremos la siguiente clasificación:
Por su público, objetivo y temática:
o Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y
sin una temática definida. Se basan en una estructura de celdillas
permitiendo la entrada y participación libre y genérica sin un fin definido,
distinto del de generar masa. Los ejemplos más representativos del sector
son Facebook, Orkut, Identi.ca, Twitter.
o Redes sociales Verticales: Están concebidas sobre la base de un eje
temático agregador. Su objetivo es el de congregar en torno a una temática
definida a un colectivo concreto. En función de su especialización, pueden
clasificarse a su vez en:
Redes sociales Verticales Profesionales: Están dirigidas a generar
relaciones profesionales entre los usuarios. Los ejemplos más
representativos son Viadeo, Xing y Linked In.
Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a
colectivos que desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de
videojuegos, fans, etc. Los ejemplos más representativos son
Wipley, Minube Dogster, Last.FM y Moterus.
Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un
entorno específico para desarrollar actividades tanto profesionales
como personales en torno a sus perfiles: Yuglo, Unience, PideCita,
11870
Por el sujeto principal de la relación:
o Redes sociales Humanas: Son aquellas que centran su atención en
fomentar las relaciones entre personas uniendo individuos según su perfil
social y en función de sus gustos, aficiones, lugares de trabajo, viajes y
actividades. Ejemplos de este tipo de redes los encontramos en Koornk,
Dopplr, Youare y Tuenti
o Redes sociales de Contenidos: Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles
a través de contenido publicado, los objetos que posee el usuario o los
archivos que se encuentran en su ordenador. Los ejemplos más
significativos son Scribd, Flickr, Bebo, Friendster, Dipity, StumbleUpon y
FileRide.
o Redes sociales de Objetos: Conforman un sector novedoso entre las redes
sociales. Su objeto es unir marcas, automóviles y lugares. Entre estas redes
sociales destacan las de difuntos, siendo éstos los sujetos principales de la
red. El ejemplo más llamativo es Respectance.
Por su localización geográfica
o Redes sociales Sedentarias: Este tipo de red social muta en función de las
relaciones entre personas, los contenidos compartidos o los eventos
11. creados. Ejemplos de este tipo de redes son: Blogger, Kwippy, Plaxo,
Bitacoras.com, Plurk
o Redes sociales Nómadas: A las características propias de las redes sociales
sedentarias se le suma un nuevo factor de mutación o desarrollo basado en
la localización geográfica del sujeto. Este tipo de redes se componen y
recomponen a tenor de los sujetos que se hallen geográficamente cerca del
lugar en el que se encuentra el usuario, los lugares que haya visitado o
aquellos a los que tenga previsto acudir. Los ejemplos más destacados son:
Foursquare, Gowalla, Latitude, Brigthkite, Fire Eagle y Skout
Por su plataforma
o Red Social MMORPG y Metaversos: Normalmente construidos sobre una
base técnica Cliente-Servidor (WOW, SecondLife, Lineage), pero no tiene
por qué (Gladiatus, Travian, Habbo).
o Red Social Web: Su plataforma de desarrollo está basada en una estructura
típica de web. Algunos ejemplos representativos son: MySpace, Friendfeed
y Hi5
Uso de las redes sociales en el aula
Según Burgueño (2008)
Permiten centralizar en un único sitio todas las actividades docentes, profesores y
alumnos de un centro educativo.
Mejoran el ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus propios objetos de
interés, así como los propios del trabajo que requiere la educación.
Facilitan la coordinación y trabajo de diversos grupos de aprendizaje (clase,
asignatura, grupo de alumnos de una asignatura), mediante la creación de los
grupos apropiados.
Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos.
Aumento del sentimiento de comunidad educativa para alumnos y profesores
debido al efecto de cercanía que producen.
Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedo
decir, qué puedo hacer, hasta donde puedo llegar.
12. GLOSARIO
Wikipedia: es una enciclopedia libre y poliglota de la Fundación Wikimedia (una organización
sin ánimo de lucro)
Yahoo!Answer: es una comunidad en línea que permite que los usuarios formulen y que
respondan a preguntas planteadas por otros usuarios, al estilo del ya desaparecido Google
Respuestas; pero la única diferencia con este servicio es que el uso es gratuito.
Encarta: enciclopedia multimedia digital publicada por Microsoft Corporation desde 1993 a
2009 (en español desde la versión 97).
Blogs: es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o
artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor
conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
Wikis: es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través
del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que
comparten
Google Maps: es el nombre de un servicio gratuito de Google. Es un servidor de aplicaciones
de mapas. Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotos satelitales del mundo
entero e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones.
Banda Ancha: transmisión de datos en la cual se envían simultáneamente varias piezas de
información, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisión efectiva.
Intel Inside: El programa Intel Inside® es uno de los principales componentes de los
programas internacionales de marketing de Intel e influye de manera incisiva en el ecosistema
publicitario del sector informático.
AJAX: es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich
Internet Applications).
Mashups: es una página web o aplicación que usa y combina datos, presentaciones y
funcionalidad procedentes de una o más fuentes para crear nuevos servicios.
Youtube: sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos.
RSS: son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir
contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a
usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos.
Bloggers: es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitácora en línea. El
usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting.
CSS: es la tecnología desarrollada por el World Wide Web Consortium (W3C) con el
fin de separar la estructura de la presentación.
13. Microformatos: es una forma simple de agregar significado semántico a un contenido legible
por un humano mientras que para una máquina puede ser sólo texto plano.
Java Web start: es la implementación de referencia de la especificación Java Networking
Launching Protocol (JNLP) y está desarrollada por Sun Microsystems, mediante la cual permite
arrancar aplicaciones Java que están en un servidor web de aplicaciones comprobando
previamente si el cliente tiene la versión actualizada de dicha aplicación.
XUL: es un XML interfaz de usuario de lenguaje de marcado, desarrollados por el proyecto
Mozilla.
ATOM: es un fichero en formato XML usado para Redifusión web, mientras que el Protocolo
de Publicación Atom (resumido en Inglés AtomPub o APP) es un protocolo simple basado en
HTTP para crear o actualizar recursos en Web.
URLs: es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que se
usa para nombrar recursos en Internet para su localización o identificación, como por ejemplo
documentos textuales, imágenes, vídeos, presentaciones, presentaciones digitales, etc.
JCC: técnicas de programación que, utilizando objetos JSI en el navegador (en el lado cliente y
no en el servidor), facilitan la integración en la misma página Web de aplicaciones y servicios a
priori independientes.
XML: es un conjunto de reglas para la codificación de documentos en la lectura mecánica
formulario.
JSON: es un formato ligero para el intercambio de datos. JSON es un subconjunto de la
notación literal de objetos de JavaScript que no requiere el uso de XML.
Plugin: es un conjunto de componentes de software que añade capacidades específicas para
una mayor aplicación de software .
API: es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada
a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de
abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas (también denominadas comúnmente
"librerías").
Facebbok: es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por
Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg. Era un sitio para
estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona
que tenga una cuenta de correo electrónico.
Twitter: es una red social basada en el microblogging, con sede en San Francisco (California),
con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Permite
mandar mensajes de texto plano de bajo tamaño con un máximo de 140 caracteres, llamados
tweets, que se muestran en la página principal del usuario.
FOAF: es un proyecto dentro de la Web semántica para describir relaciones mediante RDF que
puedan ser procesadas fácilmente por máquinas.
14. XFN: Una forma simple de representar relaciones humanas a través de hipervínculos.
Tags: es una marca con tipo que delimita una región en los lenguajes basados en XML.
También puede referirse a un conjunto de juegos informáticos interactivos que se añade a un
elemento de los datos para identificarlo
Folcsonomías: clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de
nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una
práctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los
sitios compartidos.
HTML: es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado
para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el
texto con objetos tales como imágenes.
SPARQL: lenguaje estandarizado para la consulta de grafos RDF, normalizado por el RDF
Data Access Working Group (DAWG) del Word Wide Web Consortium (W3C). Es una
tecnología clave en el desarrollo de la Web Semántica que se constituyó como Recomendación
oficial del W3C el 15 de Enero de 2008.
OWL: un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos usando ontologías en la
WWW. OWL tiene como objetivo facilitar un modelo de marcado construido sobre RDF y
codificado en XML.
Ofoto: es un servicio fotográfico online. En un principio, Ofoto, sólo permitía a los usuarios
subir imágenes en JPEG, compartir álbumes de fotografías en línea y la compra de impresiones
físicas de las fotos. En el 2000 se agregó la posibilidad de tener vídeos en línea y en años
posteriores incorporaron servicios a telefonía móvil. Ofoto era un software desarrollado por la
compañía Computer Images, para escanear imágenes, ajustarlas y prepararlas para una
impresión.
Akamai: es una red de distribución de contenidos.
BitTorrent: un protocolo P2P que permite a distintos ordenadores compartir ficheros a través
de una red.
Napster: fue un servicio de distribución de archivos de música (en formato MP3), pionero de
las redes P2P de intercambio creado por Shawn Fanning. Su popularidad comenzó durante el
año 1998. Su tecnología permitía a los aficionados a la música compartir sus colecciones de
MP3 fácilmente con otros usuarios, lo que originó las protestas de las instituciones de
protección de derechos de autor.
Coste por clic: es un mecanismo de compra de publicidad muy atractivo y rentable para
determinados objetivos de marketing.
Screen Scraping: técnica de programación que consiste en tomar una presentación de una
información (normalmente texto, aunque puede incluir información gráfica) para, mediante
ingeniería inversa, extraer los datos que dieron lugar a esa presentación.
15. Stickiness: contenidos publicados en una página web , que tiene el propósito de conseguir
que un usuario para volver a ese sitio web en particular o mantener su atención y conseguir
que pasen más tiempo en ese sitio.
Usenet: consistente en un sistema global de discusión en Internet, que evoluciona de las
redes UUCP.
GeoCities: era un servicio gratuito de webhosting. Los usuarios seleccionaban un "barrio" en
el que alojarían su página web.
AOL Instant Messenger: es una mensajería instantánea y presence programa de ordenador
que utiliza la patentada OSCAR protocolo de mensajería instantánea y el protocolo TOC para
permitir a los usuarios registrados comunicarse en tiempo real.
Sixdegrees.com: era una red de servicios sociales, página web que duró de 1997 a 2001 y se
basó en la Web de modelo contactos de las redes sociales.
Friendster: es un sitio de juegos sociales centradas en juegos y música con sede en Mountain
View , California . Antes se conocía como una red social.
MySpace: es un servicio de red social poseído por Specific Media LLC y la estrella de pop
Justin Timberlake.
Microblogging: es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves
(alrededor de 140 caracteres), generalmente sólo de texto. Las opciones para el envío de los
mensajes varían desde sitios web, a través de SMS, mensajería instantánea o aplicaciones ad
hoc.
Orkut: es una red social promovida por Google desde enero del 2004. La red está diseñada
para permitir a sus integrantes mantener sus relaciones existentes y hacer nuevos amigos,
contactos comerciales o relaciones más íntimas.
Identi.ca: es un servicio de red social y microblogging en software libre. Los usuarios pueden
enviar actualizaciones de texto de hasta 140 caracteres de longitud en una forma similar a
twitter. El servicio soporta XMPP y permite la libre exportación y el intercambio de personal y
de "amigos", basada en el estándar FOAF.
Viadeo: es una red social profesional de la Web 2.0 con más de 35 milones de usuarios en
todo el mundo (datos de 2010), y una membresía que ha venido creciendo a razón de más de
un millón por mes desde 2009. Los usuarios incluyen propietarios de negocios, empresarios y
gerentes de una gran variedad de empresas. El sitio está disponible en inglés, francés, alemán,
italiano, portugués y español.
Xing: es una red social de ámbito profesional. También se denomina plataforma de
networking online, ya que su principal utilidad es la de gestionar contactos y establecer nuevas
conexiones entre profesionales de cualquier sector.
Linked In: es un sitio web orientado a negocios, fue fundado en diciembre de 2002 y lanzado
en mayo de 2003 (comparable a un servicio de red social), principalmente para red
profesional.
16. Wipley: es una red social para gamers donde podras encontrar todos tus juegos favoritos,
amigos, consolas, etc.
Last.FM: es una red social, una radio vía Internet y además un sistema de recomendación de
música que construye perfiles y estadísticas sobre gustos musicales, basándose en los datos
enviados por los usuarios registrados.
Yuglo: red social dirigida a músicos, pintores, diseñadores, fotógrafos, cineastas
y en general a todo tipo de artistas.
Unience: red social para inversores en bolsa.
Dopplr: es una herramienta de email marketing que permite realizar envíos de
Campañas de Email y medir resultados de impactos a través de múltiples reportes,
de manera simple, rápida y segura.
Tuenti: es una red social a la cual se accede por invitación. El sitio está enfocado
principalmente a la población española. Permite al usuario crear su propio perfil, añadir a
otros usuarios como amigos e intercambiar mensajes. Además, los usuarios se pueden unir a
páginas de intereses comunes, gestión de eventos, subida fotos y vídeos.
Scribd: es un sitio web para compartir documentos que permite a los usuarios
publicar documentos de diversos formatos y embeberlos en una página web
utilizando su formato iPaper.
Flickr: es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender2 y compartir
fotografías y videos en línea.
Bebo: es una red social fundada en enero de 2005. Bebo es similar a otros sitios de
redes sociales, te permite compartir fotos, enlaces, vídeos, aficiones e historias con
quien quieras desde un solo lugar, conectar con amigos, familiares, compañeros de
clase o de trabajo y nuevas amistades, aunque sean miembros de otra red social,
recibir recomendaciones sobre música, vídeos, artículos y juegos, conocer a otros
usuarios con gustos similares, dibujar en una pizarra virtual o en la de otros
miembros.
StumbleUpon: es un sitio web comercial que integra una red social que permite a
los usuarios intercambiar páginas de interés en línea haciendo uso principalmente
de una barra de herramientas disponible como extensión para los navegadores
Firefox, Mozilla Application Suite, Internet Explorer y Google Chrome.
FileRide: es una red social muy extensa de escritorio, dedicada especialmente para la gente
que está conectada con interés especial en archivos de negocios, archivos multimedia y
enlaces.
Respectance: una red social online para brindar tributo a la memoria de “los que
ya no están”.
Plaxo: es una línea de libro de direcciones y servicio de red social
17. Plurk: es una red social y de microblogs gratuita que permite a los usuarios enviar
actualizaciones (también llamadas Plurks) en forma de mensajes cortos que pueden llegar a
tener una longitud de 140 caracteres.
Foursquare: es un servicio basado en localización web aplicada a las redes sociales.
Gowalla: es una localización basada en redes sociales
Habbo: es una de las más grandes redes sociales en internet, operada por Sulake Corporation.
Habbo, enfocado a jóvenes y adolescentes, presenta salas de chat con formas de habitaciones
de un hotel, renderizadas en proyección isométrica. El registro y la entrada a Habbo es
totalmente gratuito, pero el acceso a servicios adicionales requieren la compra de "Habbo
Créditos" con dinero real, que es la moneda dentro del Hotel. Los "Habbo Créditos" sirven para
adquirir elementos extras dentro del hotel, por ejemplo el Habbo Club y Habbo VIP y la
capacidad de comprar muebles, denominados "furnis".
Hi5: es una red social fundada por Ramu Yalamanchi comenzó a evolucionar desde una red
social hacia un sitio centrado en juegos sociales y abierto a los desarrolladores de nuevos
juegos. Por lo tanto, presenta una visión más enfocada a usuarios particularmente jóvenes.