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Pr
Dise
Obje
 
Timo
 
V 1.0
09/03
 
ráctic
eño de Apl
etos. Curs
ty Read, Jua
0 
3/2012 
ca
licaciones
o 2011‐20
n M. Cigarrá
 
 
 Orientad
012 
n 
as a 
Diseño de Aplicaciones Orientadas a Objetos 
Práctica 2011‐2012 
1 
Contenido	
Enunciado ...................................................................................................................................... 2 
Primera Parte (1.5 puntos) ............................................................................................................ 3 
Segunda Parte (1.5 puntos) ........................................................................................................... 4 
Tercera Parte (1.5 puntos) ............................................................................................................ 4 
Integración (2 puntos) ................................................................................................................... 5 
Interfaz gráfica (opcional 3.5 puntos) ........................................................................................... 5 
Normas y orientaciones ................................................................................................................ 5 
Material a Entregar ....................................................................................................................... 6 
Temas organizativos ...................................................................................................................... 6 
Normas para los Tutores ............................................................................................................... 7 
Centros Asociados vs. Prácticas en Asignaturas Obligatorias ....................................................... 8 
 
 
Diseño de Aplicaciones Orientadas a Objetos 
Práctica 2011‐2012 
2 
Enunciado	
Suponga que le han encargado diseñar e implementar el sistema informático para controlar los 
pedidos en todas las franquicias que TodoPizza tiene repartidas por toda España (i.e. la Tabla 1 
muestra una lista con su ubicación). Cada una de las franquicias se caracteriza por tener a la 
venta pizzas de diferentes tamaños a las que se les pueden añadir diferentes ingredientes al 
gusto del cliente. El precio del pedido dependerá del tamaño de la pizza encargada, así como 
de  los  ingredientes  utilizados.  La  Tabla  2  muestra  los  distintos  tamaños  de  pizza  con  sus 
precios, así como la lista de ingredientes posibles con sus precios. El precio final de la pizza se 
podrá  calcular  sumando  al  precio  de  la  base  el  precio  de  cada  uno  de  los  ingredientes 
seleccionados. 
Madrid
Barcelona 
Guadalajara 
Bilbao 
Tarragona 
Tabla 1. Franquicias de TodoPizza 
Tamaño  Precio 
Pequeña  5 euros 
Mediana  10 euros 
Grande  15 euros 
XL  20 euros 
XXL  25 euros 
Ingredientes  Precio 
Carne  1 euro 
Pimientos  0,25 euros 
Bacon  0,75 euros 
Aceitunas  0,50 euros 
Anchoas  0,75 euros 
Piña  0,25 euros 
Salami  0,50 euros 
Pollo  1 euro 
Extra de queso  0,50 euros 
Tabla 2. Lista de tamaños e ingredientes para confeccionar una pizza en TodoPizza 
ESTADOS  TIEMPO ESTIMADO 
Preparando ingredientes  15 seg 
En el horno cocinándose  10 seg 
En el proceso de corte en porciones  5 seg 
Empaquetándola  2 seg 
Tabla 3. Estados para la preparación de una pizza y tiempos requeridos para su realización 
   
Diseño de Aplicaciones Orientadas a Objetos 
Práctica 2011‐2012 
3 
Después de una serie de reuniones con el cliente se ha llegado a los siguientes requisitos de 
implementación del sistema: 
1‐ El sistema funciona de la siguiente manera. El usuario hace uso de una sencilla consola 
virtual en SWING que le permitirá seleccionar la tienda en la que realiza el pedido, el 
tamaño de la pizza, así como el número de ingredientes1
. El cliente podrá repetir un 
mismo ingrediente varias veces (e.g. tamaño mediano, bacon, bacon, pimientos). 
2‐ Una vez confirmado el pedido, la consola deberá mostrar al usuario el precio final de 
su  pedido,  así  como  la  configuración  final  de  la  pizza  y  comenzar  el  proceso  de 
producción de la ésta  
3‐ El proceso de producción de la pizza consta de los pasos mostrados en la Tabla 3 junto 
con el tiempo estimado de realización2
. La consola virtual deberá mostrar al usuario 
un pequeño display donde le informe en todo momento de cómo va el proceso de 
preparado de su pedido y le avise cuando éste esté empaquetado para que pase por 
la tienda a recogerlo. 
Se pide realizar un diseño basado en patrones que permita implementar de manera sencilla la 
especificación proporcionada. 
Con el fin de facilitar el diseño final, se propone al alumno abordar la práctica realizando una 
serie de pasos o partes que le ayudarán a identificar cada uno de los patrones involucrados en 
el ejercicio para, finalmente, integrar todos ellos en el sistema final. 
Primera	Parte	(1.5	puntos)	
En  primer  lugar  abordaremos  por  separado  la  creación  de  las  diferentes  franquicias  de 
TodoPizza, así como la abstracción del proceso de creación de objetos tipo Pizza. Para ello se 
propone al alumno diseñar, utilizando alguno de los patrones estudiados, la construcción de 
objetos de tipo Franquicia que faciliten la creación de las tiendas que TodoPizza tiene por toda 
España  y  que  encapsulen  la  creación  de  un  objeto  genérico  de  tipo  Pizza  en  las  subclases 
definidas para cada una de las franquicias. 
Responda a estas preguntas antes de abordar la implementación: 
1‐ ¿Qué  familia  de  patrones  le  resultaría  más  adecuada  para  resolver  este  problema? 
¿por qué? 
2‐ ¿Qué patrón en concreto cree que sería el más adecuado en este caso? ¿por qué? 
3‐ Plantee el diagrama de  clases necesario para abordar la implementación. Comience 
con un planteamiento genérico y luego particularícelo al problema concreto. 
4‐ Implemente el diagrama de clases propuesto 
5‐ Implemente una sencilla clase con un método main que ilustre el funcionamiento de 
esta  parte  de  la  práctica.  Es  decir,  que  permita  crear  una  franquicia  y  una  pizza 
genérica a partir de la franquicia. 
                                                            
1
 Para simplificar el problema, en cada pedido, el usuario podrá solicitar una única pizza. 
2
 Los tiempos se han reducido considerablemente para poder ilustrar el funcionamiento en la práctica. 
Diseño de Aplicaciones Orientadas a Objetos 
Práctica 2011‐2012 
4 
Segunda	Parte	(1.5	puntos)	
En la primera parte nos hemos centrado en el diseño de las clases encargadas de materializar 
las distintas franquicias, delegando el proceso de creación de pizzas genéricas a éstas. En esta 
segunda parte nos vamos a centrar en los objetos pizza que podemos crear. Para ello se pide al 
alumno que consulte la Tabla 2, donde podrá ver que una pizza queda definida por su tamaño 
y por un conjunto de ingredientes que el cliente puede seleccionar en cualquier orden (i.e. 
incluso repitiendo alguno de ellos). Nótese como cada uno de estos elementos tiene asociado 
un precio contribuirá al precio final de la pizza. El precio final se calculará sumando los precios 
individuales de la base de la pizza y de cada uno de los ingredientes. 
Olvídese por un momento de las franquicias y céntrese únicamente en las pizzas. Proponga 
una  aproximación  que,  a  partir  de  una  pizza  genérica,  genere  por  composición  una  pizza 
específica con todos sus ingredientes. Tenga en cuenta que no está permitido que una pizza 
tenga diferentes tamaños al mismo tiempo aunque, como hemos comentado, si puede tener 
ingredientes repetidos. 
Responda a estas preguntas antes de abordar la implementación: 
1‐ ¿Qué  familia  de  patrones  le  resultaría  más  adecuada  para  resolver  este  problema? 
¿Por qué? 
2‐ ¿Qué patrón en concreto utilizaría para generar el tipo de objetos deseado? 
3‐ Plantee el diagrama de  clases necesario para abordar la implementación. Comience 
con un planteamiento genérico y luego particularícelo al problema concreto. 
4‐ Implemente el diagrama de clases propuesto. 
5‐ Implemente  una  sencilla  clase  con  un  método  main  que  ilustre  la  generación  de 
diversos tipos de pizza y muestre por consola sus precios. 
Tercera	Parte	(1.5	puntos)	
En esta tercera parte de la práctica se pretende que el alumno aborde el problema de informar 
al cliente del estado en el que se encuentra su pedido. La Tabla 3 muestra una relación de los 
procesos involucrados la preparación de una pizza. Estos engloban desde su preparación inicial 
con el tipo de base seleccionada y los ingredientes elegidos hasta su empaquetamiento final, 
pasando  por  el  proceso  de  cocción  y  cortado  de  la  pizza.  Cada  uno  de  estos  pasos  tiene 
asociado un tiempo estimado de modo que el sistema deberá secuenciar cada una de estas 
acciones e ir informando al usuario cada vez que finalice una de ellas. Puede suponer una pizza 
genérica o el resultado que ha obtenido en el apartado anterior para abordar este problema. 
Responda a estas preguntas antes de abordar la implementación: 
1‐ ¿Qué  familia  de  patrones  le  resultaría  más  adecuada  para  resolver  este  problema? 
¿Por qué? 
2‐ ¿Qué  patrón  en  concreto  utilizaría  para  monitorizar  el  proceso  completo  de 
preparación de la pizza? 
3‐ Plantee el diagrama de  clases necesario para abordar la implementación. Comience 
con un planteamiento genérico y luego particularícelo al problema concreto. 
4‐ Implemente el diagrama de clases propuesto. 
Diseño de Aplicaciones Orientadas a Objetos 
Práctica 2011‐2012 
5 
5‐ Implemente una sencilla clase con un método main que ilustre el proceso, informando 
del estado de creación de una pizza por consola3
. 
Integración	(2	puntos)	
Una  vez  realizados  los  tres  pasos  anteriores,  el  alumno  se  encontrará  en  disposición  de 
abordar la integración de los patrones utilizados e implementados para resolver el problema 
propuesto. Los pasos que deberá realizar el alumno serán los siguientes: 
1‐ Plantee un diagrama de clases que integre los diagramas propuestos en los apartados 
anteriores. Encapsule al máximo las funcionalidades asociadas a cada clase de objetos 
definidos. 
2‐ Implemente la integración del código generado en los anteriores apartados de forma 
que mediante un método main se simule el proceso completo de entrada de datos de 
selección tanto de la franquicia como de la pizza y sus ingredientes y del proceso de 
producción de la pizza (i.e. informando al usuario al finalizar cada paso de producción). 
3‐ Genere los javadocs correspondientes al sistema integrado. 
Interfaz	gráfica	(opcional	3.5	puntos)	
Diseñe  e  implemente  una  interfaz  en  SWING  para  la  consola  virtual  propuesta.  Para  ello 
deberá realizar las siguientes tareas: 
1‐ Dicha  consola  virtual  deberá  disponer  de  controles  de  entrada  que  permitan 
seleccionar la franquicia en la que se realiza el pedido, así como realizar la confección 
del  pedido.  Los  controles  de  salida  informarán  del  precio  de  la  pizza  y  de  su 
configuración  final,  así  como  del  proceso  de  preparación  de  ésta  una  vez  el  cliente 
haya confirmado el pedido. Realice un mockup (i.e. prototipado en papel) que incluirá 
en el informe de la práctica justificando las decisiones tomadas acerca de los controles 
utilizados. 
2‐ Implemente  el  prototipo  propuesto  en  una  interfaz  SWING  que  deberá,  además, 
controlar  posibles  errores  del  usuario  al  realizar  la  entrada  de  datos  (i.e.  si  estos 
pudieran darse). 
3‐ Realice  5  pedidos  de  prueba  y  pegue  en  el  informe  de  la  práctica  los  resultados 
obtenidos mediante un pantallazo de la consola virtual. 
Normas	y	orientaciones	
Para realizar la práctica se seguirá el siguiente método de trabajo: 
 En primer lugar deberá leerse detenidamente el enunciado de esta práctica. 
 Realice cada uno de los pasos propuestos y no pase al siguiente hasta no haber resuelto 
los  anteriores.  Tenga  en  cuenta  que  el  apartado  de  integración  requiere  de  la 
                                                            
3
 Para simular los periodos de tiempo asociados a cada proceso puede utilizar cualquier clase Java que le 
proporcione la hora actual en milisegundos e implementar un bucle que le compruebe en cada iteración 
si se ha superado el intervalo de tiempo correspondiente. 
Diseño de Aplicaciones Orientadas a Objetos 
Práctica 2011‐2012 
6 
implementación  de  TODOS  los  patrones  propuestos  en  los  pasos  primero,  segundo  y 
tercero. 
 Por  cada  apartado  deberá  responder  a  TODAS  las  preguntas  propuestas  que  deberá 
documentar en la memoria de la práctica. 
 La realización de la interfaz gráfica final es opcional. Esto quiere decir que no es obligatoria 
su realización para aprobar la práctica. Tenga en cuenta que el hecho de NO llevar a cabo 
este apartado conlleva obtener un 6.5 como nota máxima en la práctica.  
 Todo el código que escriba deberá estar convenientemente documentado (i.e. incluyendo 
JavaDocs y comentarios). 
 Especifique claramente en la documentación cuales son las clases de Test para cada uno 
de los pasos propuestos. 
Material	a	Entregar	
Memoria: La memoria constará de los siguientes apartados: 
 Portada  con  título  “Práctica  de  Diseño  de  Aplicaciones  Orientada  a  Objetos  –  Junio 
2012” y los datos del alumno: Nombre, Apellidos, dirección de  correo electrónico  y 
teléfono. 
 Cada  sección  de  la  memoria  se  corresponderá  con  cada  uno  de  los  apartados 
propuestos en este enunciado. 
 Por cada sección se deberán responder a TODAS las preguntas propuestas incluyendo 
de manera clara los diagramas de clases propuestos. 
 Los códigos asociados a cada sección deberán incluirse al final de la memoria en una 
sección de ANEXOS donde se identifique claramente a que sección se corresponden 
cada uno de los códigos. 
Código: incluyendo todos los ficheros *.java y *.class de los distintos proyectos realizados en la 
práctica  (Un  proyecto  Eclipse  por  apartado),  así  como  la  memoria  en  formato  electrónico 
(preferiblemente html o pdf). El soporte estará libre de virus. No se corregirá ni se tendrá en 
cuenta ninguna práctica que esté infectada por un virus. 
Una vez terminada la práctica el alumno tiene que hacer un archivo comprimido (rar o zip) de 
la  memoria  y  el  código  y,  en  el  apartado  de  “Entrega  de  trabajos”,  subir  una  copia  a  la 
plataforma aLF según las instrucciones puestas en el curso virtual. 
Temas	organizativos	
1. La realización de la práctica es obligatoria. Sólo se evaluará el examen si la práctica ha 
sido previamente aprobada. 
2. La práctica deberá realizarse utilizando como IDE Eclipse. 
3. Después de un trabajo inicial de diseño, las prácticas se hacen en los centros asociados 
supervisadas por el tutor de la asignatura. El trabajo a realizar con la práctica tiene dos 
Diseño de Aplicaciones Orientadas a Objetos 
Práctica 2011‐2012 
7 
partes: el diseño y la implementación. Cada alumno deberá llevar su diseño el día en 
que se realicen las prácticas para que el tutor lo supervise y el alumno pueda realizar la 
implementación. 
4. La práctica es individual. Las prácticas cuyo código coincida total o parcialmente con el 
de  otro  alumno  serán  motivo  de  suspenso  para  todos  los  implicados  (copiadores  y 
copiados), no pudiéndose examinar ninguno de ellos en el presente curso académico. 
5. Cada tutor establecerá unas fechas para la realización de la práctica. El tutor puede 
organizar las sesiones que considere necesarias para la práctica pero tiene que haber 
al menos una sesión presencial obligatoria. El tutor entrará en el espacio virtual de la 
asignatura dentro de aLF, antes del 1 de junio, para meter las notas para sus alumnos. 
6. No  habrá  sesión  extraordinaria  de  prácticas  ya  que  la  asignatura  ya  debe  estar 
implantada en todos los centros asociados. En caso de que algún alumno no tuviera 
tutor, deberá dirigirse a cualquier otro centro asociado donde se imparta la asignatura. 
7. El equipo docente tendrá en cuenta prácticas con notas altas para aquellos alumnos 
cuyo examen esté cercano al aprobado. 
8. El alumno debería dirigirse a su tutor para cualquier duda que tenga sobre su práctica 
y solamente al equipo docente (por correo electrónico) en el caso de que su tutor no 
pueda  resolver  su  problema.  En  este  caso  pedimos  al  alumno  que,  además  de  sus 
datos personales, nos envíe el nombre del centro asociado en el que está matriculado 
y el de su tutor. 
9. Evidentemente se puede usar los foros para realizar consultas a los compañeros pero 
nunca para intercambiar código.  
Normas	para	los	Tutores	
Como	 se	 puede	 apreciar,	 el	 papel	 del	 tutor	 es	 fundamental	 en	 todos	 los	 aspectos	 de	 la	
práctica	tanto	en	el	planteamiento	de	los	problemas,	su	desarrollo	y	su	integración	final.	
Tratándose	de	una	asignatura	obligatoria,	cada	alumno	debería	tener	acceso	a	un	tutor.	
Los	tutores	deben	seguir	los	siguientes	pasos:	
 Ayudar	a	los	alumnos	al	principio	del	curso	con	el	planteamiento	de	la	práctica.	
 Indicar	a	los	alumnos	que	habrá	al	menos	una	sesión	obligatoria	de	seguimiento	
de	la	práctica.	
 Una	vez	terminada	y	entregada	la	práctica,	el	tutor	tiene	que	entrar	en	el	espacio	
virtual	de	la	asignatura	dentro	de	aLF,	antes	del	1	de	junio,	para	meter	las	notas	
para	sus	estudiantes.	
 Comunicar	la	calificación	a	sus	alumnos.
Diseño de Aplicaciones Orientadas a Objetos 
Práctica 2011‐2012 
8 
Centros	Asociados	vs.	Prácticas	en	Asignaturas	Obligatorias	
Las  prácticas  son  esenciales  en  las  titulaciones  de  Informática  porque,  entre  otras  cosas, 
permiten a los alumnos adquirir conocimientos importantes sobre los aspectos más aplicados 
de ciertas asignaturas, lo cual resulta de gran relevancia e interés a la hora de acceder a un 
puesto laboral relacionado con la Informática. Para orientar y ayudar a los alumnos, así como 
para comprobar que realmente un alumno ha realizado su práctica de forma satisfactoria, ésta 
se debe realizar en un Centro Asociado bajo la supervisión de un tutor, quien decide, en última 
instancia,  la  forma  en  la  cual  se  organiza  el  desarrollo  de  la  misma  en  su  Centro  Asociado 
(número de sesiones presenciales obligatorias, forma de entrega, etc.) 
De  vez  en  cuando  sucede  que  un  alumno  se  pone  en  contacto  con  un  Equipo  Docente  del 
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos (L.S.I.) porque se ha matriculado en una 
asignatura obligatoria en un Centro Asociado que no le proporciona un tutor para supervisar la 
práctica, aun cuando se le ha permitido matricularse. El alumno busca en el Equipo Docente 
que se le proporcione una solución a este problema, como por ejemplo, la posibilidad de asistir 
a unas sesiones extraordinarias de prácticas en la Sede Central de la U.N.E.D. en Madrid o la 
posibilidad de realizar la práctica por su cuenta en casa, enviándola a continuación al Equipo 
Docente  para  su  corrección.  Sin  embargo,  los  Equipos  Docentes  de  L.S.I.  no  disponen  de 
recursos para poder llevar a cabo ninguna de estas dos alternativas. 
Un Centro Asociado que ha permitido a un alumno matricularse en una asignatura obligatoria 
de una carrera de Informática debería ayudarle a encontrar una solución al problema de la 
realización de las prácticas. Si se trata de una asignatura donde no se han matriculado muchos 
alumnos, quizás el centro no cuente con recursos para proporcionar un tutor específicamente 
para la asignatura. Si hay otro Centro Asociado cerca que dispone de tutor, quizás el alumno 
pueda realizar la práctica allí. Pero si no es así, el Centro Asociado debería proporcionar un 
tutor para supervisar y corregir las prácticas de sus alumnos. Lo más razonable sería que fuera 
un  tutor  de  otra  asignatura  de  Informática  en  el  mismo  Centro  el  que  hiciera  la  sesión  de 
prácticas  para  los  alumnos  de  la  asignatura  en  cuestión,  y  al  final  de  la  sesión  evaluara los 
trabajos de los alumnos, según las pautas marcadas por el Equipo Docente, haciendo llegar a 
éste las calificaciones otorgadas. 
Por lo tanto, un alumno que  tras haberse matriculado en una asignatura obligatoria en un 
Centro Asociado, se encuentre con que el centro no tiene tutor para dicha asignatura, debería 
dirigirse  al  Director  del  Centro  Asociado,  para  solicitar  de  él  una  solución,  tal  como  se  ha 
presentado  aquí,  es  decir,  alguien  que  pueda  supervisar  y  corregir  su  práctica  con  plenas 
garantías.  En  el  caso  de que  el  Director  no  le  proporcione  una  solución,  el  alumno  debería 
comunicárselo, por escrito, lo antes posible, al  Director del Departamento de L.S.I., Dr. D. 
Julio Gonzalo. 

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