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Estructuras básicas: conceptos básicos de programación
Nicolle Andrade Ramirez
Maicol Steven Dorado Aguilar
Santiago Alejandro Meneses Genoy
Sofia Nieto Rivera
Emmanuel Padilla
Sofia Rosero Serna
Grado 10 - 3
I.E. Liceo Departamental
Área de Tecnologia e informatica
Santiago de Cali
2023
Tabla de contenido
Constantes………………………………………………………………………..3
Variables………………………………………………………………………….3
Acumuladores…………………………………………………………………….5
Contadores………………………………………………………………………..5
Identificadores……………………………………………………………………6
Fundamentos de programación pseint……………………………………………7
Mapa conceptual………………………………………………………………….8
Conclusiones……………………………………………………………………...9
Referencias bibliográficas………………………………………………………...10
Enlaces de blogs…………………………………………………………………..11
2
Constantes
Una constante, en programación, se define como un valor fijo que un programa no
puede modificar mientras se está ejecutando. Se utilizan en programación para almacenar
valores fijos. Si se trata de cambiar el valor de una constante aparecerá error. Por lo tanto, es
muy útil para valores que cambian rara vez o que no cambian, como el IVA, Pi, etc.
Al usar una constante, no se corre el riesgo que pueda cambiarse accidentalmente su
valor. Esto no es importante para un proyecto pequeño, pero importa bastante en un proyecto
de gran tamaño con múltiples componentes escritos por varios programadores.
Las constantes también proporcionan un indicio al compilador para la optimización.
Como el compilador sabe que ese valor no puede cambiar, no necesita cargar el valor a la
memoria, optimizando el código para que funcione solo para el valor de la constante.
Se puede usar el prefijo “const” para declarar constantes con un tipo de datos
específico, de la siguiente manera: const tipo variable=valor.
Constantes literales
Es una constante sin nombre que se utiliza para especificar datos. Las constantes
literales se codifican como parte de una sentencia. Por ejemplo, en la sentencia a=b+6 se
utilizó la constante literal “6”.
Constantes definidas
Se colocan generalmente al comienzo del programa, aunque se pudieran colocar en
cualquier lugar. Se definen de la siguiente manera, por ejemplo: #define año 2019.
El valor del año se podrá cambiar rápidamente al estar colocado al comienzo del programa,
ya que se puede encontrar fácilmente.
Constantes de memoria
Utiliza un calificador de tipo constante para así indicar que los datos no se pueden
cambiar. La sintaxis es: const type identificador=valor. Un ejemplo sería: const float
PI=3.1415.
Variables
Las variables son uno de los conceptos más fundamentales en programación y se
utilizan para almacenar y representar datos en un programa. Una variable es un espacio en la
memoria de la computadora que se reserva para guardar un valor específico. El nombre de la
variable es una etiqueta que se utiliza para acceder y referenciar ese valor.
Aquí hay algunos aspectos claves sobre las variables:
Declaración de variables
Antes de utilizar una variable, debe declararla. La declaración de una variable informa
al lenguaje de programación sobre el tipo de datos que la variable almacenará y le asignará un
3
nombre. Por ejemplo, en muchos lenguajes de programación, la declaración de una variable
entera (integer) podría ser: int edad;
En este caso, hemos declarado una variable llamada “edad” que puede contener
valores enteros.
Asignación de valores
Una vez declarada, puede asignar un valor a la variable utilizando el operador de
diseñador (=). Por ejemplo: edad = 25;
Aquí hemos asignado el valor 25 a la variable “edad”
Tipos de datos
Las variables pueden tener diferentes tipos de datos, que indican qué tipo de
información pueden contener. Algunos ejemplos comunes de tipos de datos son:
- “int”: Números enteros, como 1, 100, -5, etc.
- “float”: Números de punto flotante (decimales), como 3.14, 2.718, etc.
- “string”: Cadena de caracteres, como "Hola, mundo!" o "Juan Pérez".
- “bool”: Valores booleanos (verdadero o falso), como “True” o “False”.
Nombres de variables
Los nombres de las variables deben seguir ciertas reglas dependiendo del lenguaje de
programación. Generalmente, deben comenzar con una letra o un guión bajo (_) y pueden
contener letras, números y guiones bajos. Los nombres de variables son sensibles a
mayúsculas y minúsculas, lo que significa que “edad”, “Edad” y “EDAD” son considerados
nombres de variables diferentes.
Uso de variables
Una vez que ha declarado y asignado valores a las variables, puede utilizarlas en
expresiones y dentro de su programa. Por ejemplo:
int edad = 25;
int edadDespuesDeCumplirUnAnio = edad + 1;
Aquí, hemos utilizado la variable “edad” en una expresión para calcular
“edadDespuesDeCumplirUnAnio”.
Reasignación de variables
Puedes cambiar el valor almacenado en una variable en cualquier momento
asignándole un nuevo valor: edad = 26;
Ahora la variable “edad” tiene un valor diferente.
Las variables son esenciales en la programación ya que nos permiten manipular y
trabajar con datos de manera dinámica. Gracias a ellas, podemos escribir programas más
flexibles y poderosos. Recuerda que es importante elegir nombres de variables descriptivos
para que tu código sea más legible y fácil de entender para otros programadores.
4
Acumuladores
Un acumulador es una variable que permite guardar un valor que se incrementa o se
reduce de forma no constante durante un proceso. En un instante determinado tendrá un valor
y al siguiente tendrá otro valor igual o distinto.
La forma general de un acumulador sería la siguiente:
acumulador = acumulador + variable
o
acumulador = acumulador — variable
El ordenador siempre evalúa la expresión situada a la derecha del signo igual, realiza
la suma o la resta y su resultado lo asigna a lo que hay a la izquierda del igual.
Ejemplo de acumulador:
var notas = [8, 7, 10, 9, 5];
var acum = 0;
var promedio;
for (var i = 0; i < notas.length; i++){
acum = acum + notas[i];
}
promedio = acum / notas.length;
La variable que actúa como contador es “acum”, normalmente se inicializan en 0 antes de una
ciclo y suelen sumar su valor actual con un nuevo dato (acum = acum + notas[i]). En este caso, suma
todas las notas al recorrer el matriz notas y luego calcula el promedio.
Su potencial se ve incrementado en programas que involucren bucles o ciclos. Ello se
debe a que es en dichos procesos, con la automatización que estos permiten un mejor manejo
y, por lo tanto, un resultado mucho más sencillo de conseguir.
La principal diferencia con el contador es que en términos estrictos es el mismo
concepto de un contador, pero se diferencia de este porque en lugar de sufrir incrementos
constantes, los valores pueden ser muy dispares.
Contadores
En programación, un contador es una variable que se utiliza para llevar un registro
numérico y realizar el conteo de eventos, iteraciones o sucesos específicos durante la
ejecución de un programa. Su función principal es contar la cantidad de veces que ocurre un
evento determinado o el número de iteraciones realizadas dentro de una estructura de control.
5
Los contadores son herramientas fundamentales para controlar el flujo de ejecución de
un programa y permiten realizar diversas tareas.
Ejemplo
Tenemos que C es el contador, y queremos que incremente de 1 en 1, por lo tanto la
expresión (operación) que se utiliza es C = C + 1, donde 1 es la constante que se sumará al
contador cada vez que se ejecute esta operación dentro de un ciclo.
Si inicialmente tenemos que C = 1 cuando entremos al ciclo y ejecutemos la expresión
C = C + 1 tenemos que: C = 1 (valor actual del contador) + 1 (constante) = 2 (nuevo valor del
contador)
Ahora C = 2, si volvemos a entrar al ciclo y repetimos la operación, tenemos que:
C = 2 (valor actual del contador) + 1 (constante) = 3 (nuevo valor del contador)
Durante las ejecuciones de la expresión tuvimos que C = 1, luego C = 2, y
posteriormente C = 3, como podemos observar C “contó” de 1 en 1
Identificadores
Un indicador de programación es un campo de caracteres de un byte que está activado
('1') o desactivado ('0'). Normalmente se utiliza para indicar el resultado de una operación o
para controlar el proceso de una operación. Los indicadores son como conmutadores en el
flujo de la lógica del programa. Determinan la vía de acceso que tomará el programa durante
el proceso, en función de cómo se establezcan o se utilicen.
Cada indicador RPG IV tiene un nombre de dos caracteres (por ejemplo, LR, 01, H3),
y se hace referencia a él en algunas entradas de algunas especificaciones simplemente por el
nombre de dos caracteres, y en otras por el nombre especial *INxx, donde xx es el nombre de
dos caracteres. Puede utilizar varios tipos de estos indicadores; cada tipo señala algo
diferente. Las posiciones en la especificación en la que se define un indicador determinan el
uso del indicador. Una vez que define un indicador en el programa, puede limitar o controlar
el cálculo y las operaciones de salida.
6
Fundamentos de programación pseint
Se centran en el análisis y diseño de algoritmos dándole protagonismo a la lógica de
programación más que en la codificación. Estos se relacionan con aprender conceptos básicos
acerca de la programación; pseint usa un lenguaje simplificado para que los principiantes en
la programación puedan comprender sin un uso de complejidad. Los fundamentos de
programación pseint crean una base sólida para los principiantes de como programar usando
instrucciones básicas para desarrollar algoritmos; los cuales ayudan a desarrollar habilidades
lógicas y secuenciales para construir uno de estos, ayudando al principiante a resolver
problemas paso a paso.
Algunos de los fundamentos de programación que se pueden aprender utilizando
PSeInt son los siguientes:
Estructuras de control: PSeInt permite utilizar estructuras de control como
secuencia, selección e iteración (bucles) para controlar el flujo de ejecución del programa.
Variables y tipos de datos: Puedes declarar variables y asignarles valores de
diferentes tipos de datos, como enteros, reales, cadenas de caracteres, booleanos, etc.
Operadores y expresiones: PSeInt permite utilizar operadores matemáticos (+, -, *, /,
etc.) y operadores lógicos (and, or, not) para realizar cálculos y evaluar expresiones
booleanas.
Funciones y procedimientos: Pueden definir funciones y procedimientos para dividir
el código en bloques reutilizables.
Arreglos (vectores y matrices): PSeInt permite trabajar con arreglos
unidimensionales (vectores) y bidimensionales (matrices) para almacenar y manipular
conjuntos de datos.
Recursión: PSeInt también soporta la recursión, permitiendo la implementación de
algoritmos recursivos.
Depuración (depuración): Puedes aprender a identificar y corregir errores en tus
algoritmos utilizando la herramienta de depuración que proporciona PSeInt.
7
8
Conclusiones
Se puede entender que, esta investigación nos ha ayudado a aprender sobre los
conceptos básicos de programación, lo que incluye constantes, variables, acumuladores,
contadores, identificadores, además de los fundamentos de programación en PSEINT; y así,
de esta manera, lograr aplicar los conocimientos adquiridos a la hora de realizar trabajos que
requieran utilizar la programación; de esto se puede decir que:
Una constante es un valor fijo por lo cual no se puede modificar mientras se esté
ejecutando un programa.
Una variable es un valor que puede cambiar, a pesar de esto, este siempre será un
valor en específico.
Un acumulador es una variable que permite guardar un valor que se incrementa o se
reduce de forma no constante durante un proceso
Un contador es una variable destinada a desempeñar como una base de datos que lleva
el orden de una secuencia, no está limitado a tener un crecimiento sino recesivo como lo sería
una resta.
Los Fundamentos de programación de pseint incluyen características básicas para que
cualquier programador amateur y/o principiante en la programación pueda aprender a
programar con pseint sin ningún problema por no entender un lenguaje complejo.
9
Referencias bibliográficas
Lifeder. (1 de abril de 2020). Constante (programación):concepto, tipos, ejemplos.
https://www.lifeder.com/constante-programación/
Bartolomé Sintes Marco, (15 de octubre de 2021). Testigos, contadores y
acumuladores.
https://www.mclibre.org/consultar/php/lecciones/php-estructuras-control-bucle-for-contador.h
tml
Fercho. (2018) Contadores, acumuladores y centinelas. Platzi.
https://platzi.com/tutoriales/1050-basico-programacion/934-contadores-acumuladores-y-cent
inelas/
Kalim Al Razif. (25 de Septiembre de 2016). Algoritmos: Variables, contadores y
acumuladores. Medium.
https://medium.com/10-goto-10/algoritmos-variables-contadores-y-acumuladores-6d8f7d1bf
bc7
Ochoa Sangrador, Molina Arias. (Septiembre 2018). AEP Estadística. Tipos de
variables. Escalas de medida.
https://evidenciasenpediatria.es/articulo/7307/estadistica-tipos-de-variables-escalas-de-medid
a
Roberto, C. (17 de Diciembre de 2018). Contadores y acumuladores.
https://ehack.info/contadores-y-acumuladores/#google_vignette
The sega red. (7 de junio de 2018).Curso de Programación en PSEINT - Contadores y
Acumuladores. https://youtu.be/C5bLtDe0yaw
Universidad Autónoma de la Ciudad de Juárez, El Proceso de Programación
https://www.uacj.mx/CGTI/CDTE/JPM/Documents/IIT/repetitivas/contadores.html
Gracía Santillán, I. (2014). Fundamentos de programación usando PSEINT. Unidad
de Producción y Difusión Científica y Académica.
https://doi.org/10.32645/9789942914187
IBM Corporation (20 de mayo 2023). Indicadores.
https://www.ibm.com/docs/es/i/7.5?topic=language-indicators
10
Enlaces de blogs
Nicolle Andrade: https://tecnologianicolle.blogspot.com/
Maicol Dorado: https://tecnomaicol20.blogspot.com/
Santiago Meneses: https://tecnolife320.blogspot.com/
Sofia Nieto: https://tecnologiasofia97.blogspot.com/
Emmanuel Padilla: https://tecnologiasdigitales20.blogspot.com/
Sofia Rosero Serna: https://tallerdegat0s.blogspot.com/
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  • 1. Estructuras básicas: conceptos básicos de programación Nicolle Andrade Ramirez Maicol Steven Dorado Aguilar Santiago Alejandro Meneses Genoy Sofia Nieto Rivera Emmanuel Padilla Sofia Rosero Serna Grado 10 - 3 I.E. Liceo Departamental Área de Tecnologia e informatica Santiago de Cali 2023
  • 2. Tabla de contenido Constantes………………………………………………………………………..3 Variables………………………………………………………………………….3 Acumuladores…………………………………………………………………….5 Contadores………………………………………………………………………..5 Identificadores……………………………………………………………………6 Fundamentos de programación pseint……………………………………………7 Mapa conceptual………………………………………………………………….8 Conclusiones……………………………………………………………………...9 Referencias bibliográficas………………………………………………………...10 Enlaces de blogs…………………………………………………………………..11 2
  • 3. Constantes Una constante, en programación, se define como un valor fijo que un programa no puede modificar mientras se está ejecutando. Se utilizan en programación para almacenar valores fijos. Si se trata de cambiar el valor de una constante aparecerá error. Por lo tanto, es muy útil para valores que cambian rara vez o que no cambian, como el IVA, Pi, etc. Al usar una constante, no se corre el riesgo que pueda cambiarse accidentalmente su valor. Esto no es importante para un proyecto pequeño, pero importa bastante en un proyecto de gran tamaño con múltiples componentes escritos por varios programadores. Las constantes también proporcionan un indicio al compilador para la optimización. Como el compilador sabe que ese valor no puede cambiar, no necesita cargar el valor a la memoria, optimizando el código para que funcione solo para el valor de la constante. Se puede usar el prefijo “const” para declarar constantes con un tipo de datos específico, de la siguiente manera: const tipo variable=valor. Constantes literales Es una constante sin nombre que se utiliza para especificar datos. Las constantes literales se codifican como parte de una sentencia. Por ejemplo, en la sentencia a=b+6 se utilizó la constante literal “6”. Constantes definidas Se colocan generalmente al comienzo del programa, aunque se pudieran colocar en cualquier lugar. Se definen de la siguiente manera, por ejemplo: #define año 2019. El valor del año se podrá cambiar rápidamente al estar colocado al comienzo del programa, ya que se puede encontrar fácilmente. Constantes de memoria Utiliza un calificador de tipo constante para así indicar que los datos no se pueden cambiar. La sintaxis es: const type identificador=valor. Un ejemplo sería: const float PI=3.1415. Variables Las variables son uno de los conceptos más fundamentales en programación y se utilizan para almacenar y representar datos en un programa. Una variable es un espacio en la memoria de la computadora que se reserva para guardar un valor específico. El nombre de la variable es una etiqueta que se utiliza para acceder y referenciar ese valor. Aquí hay algunos aspectos claves sobre las variables: Declaración de variables Antes de utilizar una variable, debe declararla. La declaración de una variable informa al lenguaje de programación sobre el tipo de datos que la variable almacenará y le asignará un 3
  • 4. nombre. Por ejemplo, en muchos lenguajes de programación, la declaración de una variable entera (integer) podría ser: int edad; En este caso, hemos declarado una variable llamada “edad” que puede contener valores enteros. Asignación de valores Una vez declarada, puede asignar un valor a la variable utilizando el operador de diseñador (=). Por ejemplo: edad = 25; Aquí hemos asignado el valor 25 a la variable “edad” Tipos de datos Las variables pueden tener diferentes tipos de datos, que indican qué tipo de información pueden contener. Algunos ejemplos comunes de tipos de datos son: - “int”: Números enteros, como 1, 100, -5, etc. - “float”: Números de punto flotante (decimales), como 3.14, 2.718, etc. - “string”: Cadena de caracteres, como "Hola, mundo!" o "Juan Pérez". - “bool”: Valores booleanos (verdadero o falso), como “True” o “False”. Nombres de variables Los nombres de las variables deben seguir ciertas reglas dependiendo del lenguaje de programación. Generalmente, deben comenzar con una letra o un guión bajo (_) y pueden contener letras, números y guiones bajos. Los nombres de variables son sensibles a mayúsculas y minúsculas, lo que significa que “edad”, “Edad” y “EDAD” son considerados nombres de variables diferentes. Uso de variables Una vez que ha declarado y asignado valores a las variables, puede utilizarlas en expresiones y dentro de su programa. Por ejemplo: int edad = 25; int edadDespuesDeCumplirUnAnio = edad + 1; Aquí, hemos utilizado la variable “edad” en una expresión para calcular “edadDespuesDeCumplirUnAnio”. Reasignación de variables Puedes cambiar el valor almacenado en una variable en cualquier momento asignándole un nuevo valor: edad = 26; Ahora la variable “edad” tiene un valor diferente. Las variables son esenciales en la programación ya que nos permiten manipular y trabajar con datos de manera dinámica. Gracias a ellas, podemos escribir programas más flexibles y poderosos. Recuerda que es importante elegir nombres de variables descriptivos para que tu código sea más legible y fácil de entender para otros programadores. 4
  • 5. Acumuladores Un acumulador es una variable que permite guardar un valor que se incrementa o se reduce de forma no constante durante un proceso. En un instante determinado tendrá un valor y al siguiente tendrá otro valor igual o distinto. La forma general de un acumulador sería la siguiente: acumulador = acumulador + variable o acumulador = acumulador — variable El ordenador siempre evalúa la expresión situada a la derecha del signo igual, realiza la suma o la resta y su resultado lo asigna a lo que hay a la izquierda del igual. Ejemplo de acumulador: var notas = [8, 7, 10, 9, 5]; var acum = 0; var promedio; for (var i = 0; i < notas.length; i++){ acum = acum + notas[i]; } promedio = acum / notas.length; La variable que actúa como contador es “acum”, normalmente se inicializan en 0 antes de una ciclo y suelen sumar su valor actual con un nuevo dato (acum = acum + notas[i]). En este caso, suma todas las notas al recorrer el matriz notas y luego calcula el promedio. Su potencial se ve incrementado en programas que involucren bucles o ciclos. Ello se debe a que es en dichos procesos, con la automatización que estos permiten un mejor manejo y, por lo tanto, un resultado mucho más sencillo de conseguir. La principal diferencia con el contador es que en términos estrictos es el mismo concepto de un contador, pero se diferencia de este porque en lugar de sufrir incrementos constantes, los valores pueden ser muy dispares. Contadores En programación, un contador es una variable que se utiliza para llevar un registro numérico y realizar el conteo de eventos, iteraciones o sucesos específicos durante la ejecución de un programa. Su función principal es contar la cantidad de veces que ocurre un evento determinado o el número de iteraciones realizadas dentro de una estructura de control. 5
  • 6. Los contadores son herramientas fundamentales para controlar el flujo de ejecución de un programa y permiten realizar diversas tareas. Ejemplo Tenemos que C es el contador, y queremos que incremente de 1 en 1, por lo tanto la expresión (operación) que se utiliza es C = C + 1, donde 1 es la constante que se sumará al contador cada vez que se ejecute esta operación dentro de un ciclo. Si inicialmente tenemos que C = 1 cuando entremos al ciclo y ejecutemos la expresión C = C + 1 tenemos que: C = 1 (valor actual del contador) + 1 (constante) = 2 (nuevo valor del contador) Ahora C = 2, si volvemos a entrar al ciclo y repetimos la operación, tenemos que: C = 2 (valor actual del contador) + 1 (constante) = 3 (nuevo valor del contador) Durante las ejecuciones de la expresión tuvimos que C = 1, luego C = 2, y posteriormente C = 3, como podemos observar C “contó” de 1 en 1 Identificadores Un indicador de programación es un campo de caracteres de un byte que está activado ('1') o desactivado ('0'). Normalmente se utiliza para indicar el resultado de una operación o para controlar el proceso de una operación. Los indicadores son como conmutadores en el flujo de la lógica del programa. Determinan la vía de acceso que tomará el programa durante el proceso, en función de cómo se establezcan o se utilicen. Cada indicador RPG IV tiene un nombre de dos caracteres (por ejemplo, LR, 01, H3), y se hace referencia a él en algunas entradas de algunas especificaciones simplemente por el nombre de dos caracteres, y en otras por el nombre especial *INxx, donde xx es el nombre de dos caracteres. Puede utilizar varios tipos de estos indicadores; cada tipo señala algo diferente. Las posiciones en la especificación en la que se define un indicador determinan el uso del indicador. Una vez que define un indicador en el programa, puede limitar o controlar el cálculo y las operaciones de salida. 6
  • 7. Fundamentos de programación pseint Se centran en el análisis y diseño de algoritmos dándole protagonismo a la lógica de programación más que en la codificación. Estos se relacionan con aprender conceptos básicos acerca de la programación; pseint usa un lenguaje simplificado para que los principiantes en la programación puedan comprender sin un uso de complejidad. Los fundamentos de programación pseint crean una base sólida para los principiantes de como programar usando instrucciones básicas para desarrollar algoritmos; los cuales ayudan a desarrollar habilidades lógicas y secuenciales para construir uno de estos, ayudando al principiante a resolver problemas paso a paso. Algunos de los fundamentos de programación que se pueden aprender utilizando PSeInt son los siguientes: Estructuras de control: PSeInt permite utilizar estructuras de control como secuencia, selección e iteración (bucles) para controlar el flujo de ejecución del programa. Variables y tipos de datos: Puedes declarar variables y asignarles valores de diferentes tipos de datos, como enteros, reales, cadenas de caracteres, booleanos, etc. Operadores y expresiones: PSeInt permite utilizar operadores matemáticos (+, -, *, /, etc.) y operadores lógicos (and, or, not) para realizar cálculos y evaluar expresiones booleanas. Funciones y procedimientos: Pueden definir funciones y procedimientos para dividir el código en bloques reutilizables. Arreglos (vectores y matrices): PSeInt permite trabajar con arreglos unidimensionales (vectores) y bidimensionales (matrices) para almacenar y manipular conjuntos de datos. Recursión: PSeInt también soporta la recursión, permitiendo la implementación de algoritmos recursivos. Depuración (depuración): Puedes aprender a identificar y corregir errores en tus algoritmos utilizando la herramienta de depuración que proporciona PSeInt. 7
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  • 9. Conclusiones Se puede entender que, esta investigación nos ha ayudado a aprender sobre los conceptos básicos de programación, lo que incluye constantes, variables, acumuladores, contadores, identificadores, además de los fundamentos de programación en PSEINT; y así, de esta manera, lograr aplicar los conocimientos adquiridos a la hora de realizar trabajos que requieran utilizar la programación; de esto se puede decir que: Una constante es un valor fijo por lo cual no se puede modificar mientras se esté ejecutando un programa. Una variable es un valor que puede cambiar, a pesar de esto, este siempre será un valor en específico. Un acumulador es una variable que permite guardar un valor que se incrementa o se reduce de forma no constante durante un proceso Un contador es una variable destinada a desempeñar como una base de datos que lleva el orden de una secuencia, no está limitado a tener un crecimiento sino recesivo como lo sería una resta. Los Fundamentos de programación de pseint incluyen características básicas para que cualquier programador amateur y/o principiante en la programación pueda aprender a programar con pseint sin ningún problema por no entender un lenguaje complejo. 9
  • 10. Referencias bibliográficas Lifeder. (1 de abril de 2020). Constante (programación):concepto, tipos, ejemplos. https://www.lifeder.com/constante-programación/ Bartolomé Sintes Marco, (15 de octubre de 2021). Testigos, contadores y acumuladores. https://www.mclibre.org/consultar/php/lecciones/php-estructuras-control-bucle-for-contador.h tml Fercho. (2018) Contadores, acumuladores y centinelas. Platzi. https://platzi.com/tutoriales/1050-basico-programacion/934-contadores-acumuladores-y-cent inelas/ Kalim Al Razif. (25 de Septiembre de 2016). Algoritmos: Variables, contadores y acumuladores. Medium. https://medium.com/10-goto-10/algoritmos-variables-contadores-y-acumuladores-6d8f7d1bf bc7 Ochoa Sangrador, Molina Arias. (Septiembre 2018). AEP Estadística. Tipos de variables. Escalas de medida. https://evidenciasenpediatria.es/articulo/7307/estadistica-tipos-de-variables-escalas-de-medid a Roberto, C. (17 de Diciembre de 2018). Contadores y acumuladores. https://ehack.info/contadores-y-acumuladores/#google_vignette The sega red. (7 de junio de 2018).Curso de Programación en PSEINT - Contadores y Acumuladores. https://youtu.be/C5bLtDe0yaw Universidad Autónoma de la Ciudad de Juárez, El Proceso de Programación https://www.uacj.mx/CGTI/CDTE/JPM/Documents/IIT/repetitivas/contadores.html Gracía Santillán, I. (2014). Fundamentos de programación usando PSEINT. Unidad de Producción y Difusión Científica y Académica. https://doi.org/10.32645/9789942914187 IBM Corporation (20 de mayo 2023). Indicadores. https://www.ibm.com/docs/es/i/7.5?topic=language-indicators 10
  • 11. Enlaces de blogs Nicolle Andrade: https://tecnologianicolle.blogspot.com/ Maicol Dorado: https://tecnomaicol20.blogspot.com/ Santiago Meneses: https://tecnolife320.blogspot.com/ Sofia Nieto: https://tecnologiasofia97.blogspot.com/ Emmanuel Padilla: https://tecnologiasdigitales20.blogspot.com/ Sofia Rosero Serna: https://tallerdegat0s.blogspot.com/ 11