1. FUNDAMENTOS y EVOLUCIÓN
de la MULTIMEDIA
PAC1 - ¿Qué son los Nuevos Medios?
Pere Borrego Alcaide
2. INTRODUCCIÓN
Mediante la siguiente presentación de diapositivas (en
un total de 16) muestro graficamente de forma visual
lo que hemos leído y aprendido en el primer capítulo
de Lev Manovich acerca del Lenguaje de los Nuevos
Medios de Comunicación. Una muestra con su
correspondiente descripción y un claro ejemplo de los
Principios a los que nos hace referencia y menciona
en el mismo.
La informatización de
los Medios comporta la
aparición de nuevas
formas culturales i
redefine las ya
existentes.
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Alcaide
3. TRAYECTORIA
1975
Nace en Moscú. Pese a que su ambición personal es llegar a ser pintor
empieza estudiando matemáticas al mismo tiempo que recibe clases de
dibujo clásico.
1985
Ingresa en el mundo laboral y trabaja en Nueva York para Digital Effects, una
empresa pionera en la producción de animación 3D por ordenador y el cine
y la televisión.
1995
Participa en Ars Electronica, sin duda el festival por excelencia del arte por
ordenador. En esa misma convocatoria, en Austria se suprimen los gráficos
por ordenador y se cambian por el “nuevo arte” donde el mismo ordenador
actuará como almacenamiento i distribución. Nos encontramos con la
consolidación definitiva de la World Wide Web.
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4. EVOLUCIÓN
TELAR – Joseph Marie Jacquard (1800)
MÁQUINA ANALÍTICA – Charles Babbage (1833)
DAGUERROTIPO – Louis Daguerre (1839)
TABULADOR - Herman Hollerith (1889)
CINEMATÓGRAFO - Hermanos Lumière (1895)
IBM – Charles R. Flint (1911)
MÁQUINA UNIVERSAL – Alan Turing (1911)
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5. ¿QUÉ SON LOS NUEVOS
MEDIOS?
Cuando hablamos de Nuevos Medios de un objeto que tiene origen analógico
solo por el hecho de visualizarlo en un PC y que haya sido manipulado ya lo
convierte en “nuevo”.
Las fotos y los datos de cualquier CD-ROM son una muestra bien patente.
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6. PRINCIPIOS Manovich nos argumenta
en su libro de que los
Nuevos Medios constan
de 5 principios.
Los dos primeros son la
base de los otros 3, pero
todos ellos conectan a la
vez.
REPRESENTACIÓN
MODULARIDAD
NUMÉRICA
TRANS
AUTOMATIZACIÓN VARIABILIDAD
CODIFICACIÓN
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7. REPRESENTACIÓN
NUMÉRICA
Todos los objetos de los Nuevos Medios se componen de un código digital, y
son claras representaciones numéricas, por ello las podemos representar
matemáticamente y para estar sometidos a una manipulación algorítmica, es
decir, que son programables.
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8. REPRESENTACIÓN
NUMÉRICA
Ajustar los niveles, hacer uso de los Filtros, Subir/Bajar la Intensidad,
comprobar el Tono/Saturación son varias de las herramientas que utilizamos
en el programa Adobe Photoshop que nos servirián como ejemplo de este
principio. Mediante la aplicación de algoritmos matemáticos nos permiten
hacer una variación de la imagen original y asi obtener resultados distintos
a partir de la misma.
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9. MODULARIDAD
Los objetos de los Nuevos Medios siempre presentan la misma estructura
modular, donde dentro de la misma cada parte es independiente y pueden
estar compuestos de otros mas pequeños, a las cuales se puede acceder,
modificar y sustituir sin que ello influya, y por tanto, afecte a la estructura
del objeto.
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10. MODULARIDAD
Cualquier página web puede ser considerada como referencia del principio de
Modularidad. El hecho de que este formada por varios objetos en código
HTML y Flash (es decir, que la misma incluya animaciones y vídeos) será
fácil a la hora de cambiar, modificar, sustituir y añadir nuevos elementos.
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11. AUTOMATIZACIÓN
Este principio depende de los dos primeros (Representación Numérica y
Modularidad) De manera que la automatización de el acceso a los medios
es el siguiente paso a este proceso.
Existen dos tipos del principio de Automatización:
BAJO NIVEL: Donde los usuari@s modifican o crean haciéndose servir de
unas plantillas ya pre-diseñadas. (Herramientas en los softwares en la
edición de imágenes en 3D)
ALTO NIVEL: Es aquello que llamamos Inteligencia Artificial y que ya
encontramos en la mayoría de los videojuegos de hoy en día.
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12. AUTOMATIZACIÓN
ALTO NIVEL
BAJO NIVEL Las salas de cualquier
Seria la utilización de chat de Internet. Aqui los
plantillas ya definidas usuari@s se encuentran
para crear una página con un bot (programa
web, una buena muestra informático que simula
de ello son las que nos las conversaciones
ofrece el programa humanas)
Dreamweaver
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13. VARIABILIDAD
Gracias a la representación digital de los módulos y sus componentes
podemos obtener variaciones y versiones a partir de un mismo objeto.
Las consecuencias mas claras de este principio que podríamos destacar serían
la posibilidad de elegir con menús un resultado, la relación entre el objeto e
hipervínculos mediante la Hipermedia, y por tanto, la actualización constante
de sus contenidos.
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14. VARIABILIDAD
Cualquier software que requiera de actualizaciones automáticas. Por ejemplo
la protección de nuestro PC con su correspondiente antivirus.
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15. TRANSCODIFICACIÓN
Una de las consecuencias mas relevante de la informatización de los Nuevos
Medios según Manovich sería la Transcodificación cultural. En su libro nos
comenta sobre dos capas: la cultural y la informática. A su vez, nos explica
que la capa informática puede afectar a la cultural en su organización,
géneros y contenidos.
Todo ello crea un resultado que sería nuestra cultura en el ordenador que
mezcla significados humanos e informáticos.
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16. TRANSCODIFICACIÓN
La página YouTube es una web que por su base de datos de la que es
poseedora la infinita información que contiene nos permite a cualquier
usuari@ no sea de buen entendimiento y podamos localizar de una manera
rápida, instantánea y muy accesible a aquello que estamos buscando con
una gran facilidad.
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