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Juan Antonio Mendoza López
    Estudiante de Grado de Multimedia
                  jamendoza@uoc.edu
Introducción
                  Moscú (1975)


                   Nueva York
                     (1985)
Cronología de
Ley Manovich
                  Linz, Austria
                     (1995)

                    Teoría del
                 presente (2005)
Moscú (1975)
   Manovich se apunta a una escuela que ofrece cursos de
    cálculo y de programación informática, en la cuál no ve
    jamás un ordenador.

   También comienza a tomar clases privadas de dibujo
    clásico en las que incluyen una prueba en la cuál los
    candidatos tienen que acabar el dibujo de un busto
    antiguo en 8 horas.

   En esta época, los informáticos han estado investigando
    como realizar imágenes de objetos en 3 dimensiones con
    un sombreado fluido.
Nueva York (1985)
   Manovich trabaja en Digital Effects, una de las primeras
    empresas dedicadas a la producción de animación 3D.

   Con el programa patentado de imágenes, intenta
    realizar la imagen sintética de un busto antiguo, pero la
    tarea resulta imposible. El programa sólo es capaz de
    crear objetos en 3 dimensiones a partir de formas
    geométricas básicas.
Linz, Austria (1995)
   Ars Electrónica, el festival anual de arte por ordenador
    más prestigioso del mundo.

   El ordenador se ha vuelto ahora un aparato mediático
    universal, que también se utiliza para el
    almacenamiento y distribución. E Internet consolida
    esta condición.

   Oriente y Occidente; arte clásico, abstracción y el
    guante informático de Nintendo; música electrónica y la
    modernidad de principios del siglo XX, debates sobre
    realidad virtual en una ciudad clásica como San
    Petersburgo. Se funden en una composición. La
    globalización.
Teoría del Presente (2005)
   Somos totalmente conscientes de la importancia de
    esta revolución, pero los investigadores del mañana se
    preguntarán por qué los teóricos no trataron de
    describir los códigos semióticos de los medios
    informáticos, sus nodos de discurso y sus patrones de
    recepción por la audiencia.

   Cuando los elementos de las formas culturales
    previas aún resultaban reconocibles. Como por
    ejemplo, la simbología de Windows haciendo
    referencia al modo de trabajar en ventanas que
    desarrolló Bill Gates en su sistema operativo.

   En el libro, Manovich, quiere documentar el
    “paradigma de investigación” de los nuevos medios
    durante su primera década.
Una cartografía de los nuevos
             medios: el método
   La informatización de la cultura no conduce sólo al
    surgimiento de nuevas formas culturales, sino que
    redefine las que ya existían.

   Como ejemplo tenemos el cine, desde la película “The
    Man with the Movie Camera” (Dziga Vertov, 1929), en
    la cual ya se utilizan recursos y técnicas que
    encontramos hoy en día; hasta “Avatar” (James
    Cameron, 2009), película que aprovecha en su
    totalidad los avances de los nuevos medios.

   Manovich, en su libro, analiza los nuevos medios tal y
    como se han desarrollado hasta el momento, al
    tiempo que apunta caminos que aún están por
    explorar.
Una cartografía de los nuevos
  medios: la organización
                 ¿Qué son los
                nuevos medios?
    L
    A
                  La interfaz
    O
    R
    G
                Las operaciones
    A
    N
    I
    Z            Las ilusiones
    A
    C
    I             Las formas
    Ó
    N
                ¿Qué es el cine?
La terminología: lenguaje
   Se trata de situar los nuevos medios en relación con
    otras áreas de la cultura:
         - Otras tradiciones artísticas y mediáticas.
         - La tecnología informática.
         - La cultura visual.
         - La cultura de la información.

   El concepto de cultura de la información, incluye
    las maneras en que la información se presenta en los
    escenarios y objetos culturales. Como por ejemplo:
    señales de tráfico, la interfaz de cualquier software, la
    decoración de un supermercado, el teletexto de un
    televisor, etc.
La terminología: objeto
   El término se ajusta al objetivo de Manovich de
    describir los principios generales de los nuevos
    medios que son válidos para todos los tipos de
    soportes, todas las formas organizativas y todas las
    escalas.

   También pone de relieve su interés por la cultura en
    general.

   Es un término habitual en la informática (lenguajes de
    programación por objetos).

   Activa las connotaciones que acompañaron el empleo
    del término por parte de los artistas de vanguardia de
    los años 20.

   Reactiva el concepto de experimentación de
    laboratorio que puso en práctica la vanguardia de los
    años 20 (Vertov, en “El hombre y la cámara”, por
    ejemplo).
La terminología: representación
   El término se emplea con la intención de invocar la comprensión compleja y matizada del
    funcionamiento de los objetos culturales, tal y como se ha desarrollado en las humanidades.

                                                         Representación
                                                       frente a simulación


                                                         Representación
                                                         frente a control


                               Término
                         “representación” en             Representación
                           oposición a otros             frente a acción


                                                        Ilusionismo visual
                                                       frente a simulación


                                                         Representación
                                                             frente a
                                                          información
Capitulo 1: ¿Qué son los nuevos
            medios?
                                        1. Representación
                                             numérica


                        ¿Cómo se
                    volvieron nuevos     2. Modularidad
                      los medios?

                    Los principios de
    ¿Qué son los
                       los nuevos       3. Automatización
   nuevos medios?
                         medios

                     Lo que no son
                      los nuevos         4. Variabilidad
                        medios

                                               5.
                                        Transcodificación
¿Cómo se volvieron nuevos los
                medios?
   1800 – J.M. Jacquard inventa telar que se controla
    automáticamente por fichas perforadas. Teje imágenes
    figurativas intrincadas.
   1833 – Charles Babbage comienza a diseñar “la
    máquina analítica”, que contenía las características del
    ordenador digital moderno.
   1839 – Louis Daguerre muestra nuevo proceso de
    reproducción: el daguerrotipo.
   1890 – Las Oficinas del Censo de EEUU adoptaron las
    máquinas de tabulación eléctrica diseñadas por
    Herman Hollerith.
   1893 – “Black María” de Edison, el primer estudio
    cinematográfico, muestra su híbrido de cámara y
    proyector.
   1936 – Alan Turing escribió un artículo seminal en el
    que describía un ordenador de uso general.
   Todos los medios actuales se traducen a datos
    numéricos a los que se accede por ordenador. Los
    medios se convierten en nuevos medios.
Los principios de los nuevos medios
1.Representación numérica
   Todos los objetos de los nuevos medios se componen
    de código digital.
    Esto tiene 2 consecuencias fundamentales:
      - Pueden ser descritos en términos matemáticos.
      - Están sometidos a una manipulación algorítmica.

   En resumen, los medios se vuelven programables.

   En consecuencia, obedecen una lógica de la
    sociedad postindustrial, que se basa en la
    adaptación al individuo en vez de la estandarización
    masiva.

   Por ejemplo, con un software de edición de video,
    podemos añadir tonalidades a la imagen, cortar las
    escenas que deseemos eliminar o añadir efectos
    imposibles de añadir sin medios informáticos.
2.Modularidad
   Estructura modular es la que siguen los nuevos
    medios. Unos elementos se agrupan en objetos a
    mayor escala, pero que siguen manteniendo sus
    identidades por separado. Los propios objetos
    pueden combinarse a su vez, dando lugar a objetos
    más grandes, sin perder su independencia.

   Internet en su conjunto es completamente
    modular. Consta de webs, cada una compuesta de
    elementos mediáticos individuales, a los que se
    puede acceder por separado.

   Otro ejemplo sería los iconos de un Sistema
    Operativo como Windows, los cuáles podemos
    sustituirlos, eliminarlos y acceder a ellos, y en su
    conjunto forman el propio SO.

   Existe una analogía entre la modularidad de los
    nuevos medios y la programación informática
    estructural.
3.Automatización (1)

         La                  La                       Automatización
    codificación         estructura                   de muchas de las
     numérica             modular                       operaciones




                                                      Ejemplo: Efectos o
                       Bajo nivel (el usuario
                                                     tonalidades que se le
                     modifica o crea desde 0,
                                                   pueden dar a las fotos con
                     por medio de plantillas o
                                                     cualquier software de
                       algoritmos simples)
                                                      edición de imagen
   Automatización
                     Alto nivel (requiere que el     Ejemplo: Inteligencia
                      ordenador entienda los          artificial. Bots que
                     significados que incluyen      podemos encontrar en
                    los objetos que se generan)      chats o videojuegos.
3.Automatización (2)
   Junto con la automatización de alto y bajo nivel de la
    creación, hay otra área de los medios sometida a una
    creciente automatización: el acceso.

   El cambio a los ordenadores como un medio de
    almacenar y acceder a enormes cantidades de
    material mediático, creó la necesidad de encontrar
    maneras más eficaces de clasificarlos y buscarlos.

   Una respuesta fue la idea de los agentes
    informáticos, pensados para automatizar las
    búsquedas de información pertinente.

   El problema ya no es crear un objeto de los nuevos
    medios, sino cómo encontrar ese objeto.
4.Variabilidad (1)
                                                             Un objeto de
                                                              los nuevos
                    La                                       medios puede
                                            La estructura
               codificación                                    existir en
                                              modular       potencialmente
                numérica                                       infinitas
                                                               versiones




   El principio de variabilidad está
    íntimamente conectado con la
    automatización.

   La lógica de los nuevos medios
    corresponde a la lógica de la distribución
    post-industrial: a la “producción a
    petición del usuario”.
4.Variabilidad (2)
                     Los elementos mediáticos se guardan
                      en una base de datos mediáticos, a
                     partir de la cual puede generarse toda
                      una variedad de objetos de usuario
                                       final


                      Se pueden crear distintas interfaces a
                           partir de los mismos datos


                     La información sobre el usuario puede     Ejemplo: Nuestra localización en un
                         ser empleada por un programa          programa meteorológico para poder
                           informático para adaptarle            ofrecernos el tiempo en el lugar
                      automáticamente la composición del             donde nos encontramos
                                     medio                              automáticamente


Casos particulares                                                Ejemplo: La instalación de un
                         Interactividad de tipo arbóreo:
 del principio de     “interactividad basada en un menú”         software, donde se nos ofrecen
   variabilidad                                                       diferentes opciones.



                      El hipermedia, conceptualmente está
                       próxima a la interactividad de tipo
                                     arbóreo



                                                                  Ejemplo: Actualizaciones de
                           Actualizaciones periódicas          software, actualizaciones de webs,
                                                                     del sistema operativo…


                     La escalabilidad, por la cual se pueden
                                                               Ejemplo: Diferentes nivel de detalle
                     generar versiones diferentes del mismo
                                                                de una imagen, diferente nivel de
                     objeto mediático a diversos tamaños o
                                                                 compresión de un archivo .rar…
                                niveles de detalle
4.Variabilidad (3)
   Interactividad cerrada: Emplea elementos fijos y
    dispuestos en una estructura arbórea igualmente ya
    fijada.
    Interactividad abierta: desde la programación
    informática procedimental y la programación por
    objetos, hasta la inteligencia artificial.

   El hipermedia es un caso particular de interactividad.

   El principio de variabilidad encaja con la lógica de la
    sociedad post-industrial, que valora la individualidad
    por encima del conformismo.

   Aunque deducimos el principio de variabilidad a
    partir de principios más básicos de los nuevos
    medios, también puede verse como una consecuencia
    de la manera que tiene el ordenador de representar
    los datos, como variables en vez de constantes.
5.Transcodificación
   La informatización convierte los medios en datos de ordenador que, según se mire, siguen
    presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos, pero desde
    otro punto de vista obedece ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por
    un ordenador.




                                                                                   Capa informática
            Capa cultural                                                          (maneras en que el
            (Enciclopedia,                                                        ordenador modela el
           cuento, historia,          Se influyen mutuamente                       mundo, representa
          trama, comedia…)                                                           los datos y nos
                                                                                    permite trabajar)
¿Lo qué no son los nuevos medios?
                              Los nuevos medios son
                                medios analógicos
                                convertidos a una
                              representación digital



                                 Todos los soportes
                               digitales comparten el
                               mismo código digital



                                Los nuevos medios
                                permiten el acceso
                                     aleatorio
 Nociones que se sostienen
  popularmente sobre la
 diferencia entre nuevos y
       viejos medios
                             La digitalización comparte
                                   una pérdida de
                                     información



                               Los medios codificados
                               digitalmente se pueden
                             copiar de manera ilimitada
                                   sin degradación



                              Los nuevos medios son
                                   interactivos
El cine como nuevo medio
   El cine ya tomaba muestras del tiempo 24 veces por
    segundo. O la transmisión por fax de imágenes que
    muestreaba un espacio de 2 dimensiones.

   Los cineastas ya combinaban imágenes en
    movimiento, sonido y texto a lo largo de un siglo.

   En los aparatos cinematográficos del siglo XIX, el
    tiempo ya estaba preparado para su manipulación y
    reordenación.
El mito de lo digital
   La representación digital actúa como un término
    global para 3 conceptos sin relación entre sí:
           - La conversión de analógico a digital.
           - Un código común de representación.
           - La representación numérica.

   Hacia el final de la primera década con nuevos
    medios, una imagen digital podía contener
    fácilmente mucha más información de la que nadie
    pudiera desear.

   El hardware y software que se utiliza para tratar
    imágenes digitales, se basa, de manera generalizada,
    en una compresión con pérdidas, que es la técnica
    de reducir el tamaño de los archivos a base de
    eliminar determinada información (el formato JPEG,
    MPEG, compresión de archivos en ZIP o RAR para
    enviarlos por la red, etc).
El mito de la interactividad
   La moderna interfaz de usuario es interactiva por
    definición. No hace sino afirmar el hecho más básico
    de los ordenadores.

   Todo el arte es interactivo. Por ejemplo, en una
    fotografía o cuadro se nos dirige la atención hacia un
    lugar determinado que quiere el autor.

   Por lo cual, debemos de diferenciar entre
    interacción física que se da entre un usuario y un
    objeto mediático, e interacción psicológica.

   Los medios interactivos nos piden que nos
    identifiquemos con la estructura mental de otra
    persona. Al usuario de ordenador se le pide que siga
    la trayectoria mental del diseñador de los nuevos
    medios.

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  • 1. Juan Antonio Mendoza López Estudiante de Grado de Multimedia jamendoza@uoc.edu
  • 2. Introducción Moscú (1975) Nueva York (1985) Cronología de Ley Manovich Linz, Austria (1995) Teoría del presente (2005)
  • 3. Moscú (1975)  Manovich se apunta a una escuela que ofrece cursos de cálculo y de programación informática, en la cuál no ve jamás un ordenador.  También comienza a tomar clases privadas de dibujo clásico en las que incluyen una prueba en la cuál los candidatos tienen que acabar el dibujo de un busto antiguo en 8 horas.  En esta época, los informáticos han estado investigando como realizar imágenes de objetos en 3 dimensiones con un sombreado fluido.
  • 4. Nueva York (1985)  Manovich trabaja en Digital Effects, una de las primeras empresas dedicadas a la producción de animación 3D.  Con el programa patentado de imágenes, intenta realizar la imagen sintética de un busto antiguo, pero la tarea resulta imposible. El programa sólo es capaz de crear objetos en 3 dimensiones a partir de formas geométricas básicas.
  • 5. Linz, Austria (1995)  Ars Electrónica, el festival anual de arte por ordenador más prestigioso del mundo.  El ordenador se ha vuelto ahora un aparato mediático universal, que también se utiliza para el almacenamiento y distribución. E Internet consolida esta condición.  Oriente y Occidente; arte clásico, abstracción y el guante informático de Nintendo; música electrónica y la modernidad de principios del siglo XX, debates sobre realidad virtual en una ciudad clásica como San Petersburgo. Se funden en una composición. La globalización.
  • 6. Teoría del Presente (2005)  Somos totalmente conscientes de la importancia de esta revolución, pero los investigadores del mañana se preguntarán por qué los teóricos no trataron de describir los códigos semióticos de los medios informáticos, sus nodos de discurso y sus patrones de recepción por la audiencia.  Cuando los elementos de las formas culturales previas aún resultaban reconocibles. Como por ejemplo, la simbología de Windows haciendo referencia al modo de trabajar en ventanas que desarrolló Bill Gates en su sistema operativo.  En el libro, Manovich, quiere documentar el “paradigma de investigación” de los nuevos medios durante su primera década.
  • 7. Una cartografía de los nuevos medios: el método  La informatización de la cultura no conduce sólo al surgimiento de nuevas formas culturales, sino que redefine las que ya existían.  Como ejemplo tenemos el cine, desde la película “The Man with the Movie Camera” (Dziga Vertov, 1929), en la cual ya se utilizan recursos y técnicas que encontramos hoy en día; hasta “Avatar” (James Cameron, 2009), película que aprovecha en su totalidad los avances de los nuevos medios.  Manovich, en su libro, analiza los nuevos medios tal y como se han desarrollado hasta el momento, al tiempo que apunta caminos que aún están por explorar.
  • 8. Una cartografía de los nuevos medios: la organización ¿Qué son los nuevos medios? L A La interfaz O R G Las operaciones A N I Z Las ilusiones A C I Las formas Ó N ¿Qué es el cine?
  • 9. La terminología: lenguaje  Se trata de situar los nuevos medios en relación con otras áreas de la cultura: - Otras tradiciones artísticas y mediáticas. - La tecnología informática. - La cultura visual. - La cultura de la información.  El concepto de cultura de la información, incluye las maneras en que la información se presenta en los escenarios y objetos culturales. Como por ejemplo: señales de tráfico, la interfaz de cualquier software, la decoración de un supermercado, el teletexto de un televisor, etc.
  • 10. La terminología: objeto  El término se ajusta al objetivo de Manovich de describir los principios generales de los nuevos medios que son válidos para todos los tipos de soportes, todas las formas organizativas y todas las escalas.  También pone de relieve su interés por la cultura en general.  Es un término habitual en la informática (lenguajes de programación por objetos).  Activa las connotaciones que acompañaron el empleo del término por parte de los artistas de vanguardia de los años 20.  Reactiva el concepto de experimentación de laboratorio que puso en práctica la vanguardia de los años 20 (Vertov, en “El hombre y la cámara”, por ejemplo).
  • 11. La terminología: representación  El término se emplea con la intención de invocar la comprensión compleja y matizada del funcionamiento de los objetos culturales, tal y como se ha desarrollado en las humanidades. Representación frente a simulación Representación frente a control Término “representación” en Representación oposición a otros frente a acción Ilusionismo visual frente a simulación Representación frente a información
  • 12. Capitulo 1: ¿Qué son los nuevos medios? 1. Representación numérica ¿Cómo se volvieron nuevos 2. Modularidad los medios? Los principios de ¿Qué son los los nuevos 3. Automatización nuevos medios? medios Lo que no son los nuevos 4. Variabilidad medios 5. Transcodificación
  • 13. ¿Cómo se volvieron nuevos los medios?  1800 – J.M. Jacquard inventa telar que se controla automáticamente por fichas perforadas. Teje imágenes figurativas intrincadas.  1833 – Charles Babbage comienza a diseñar “la máquina analítica”, que contenía las características del ordenador digital moderno.  1839 – Louis Daguerre muestra nuevo proceso de reproducción: el daguerrotipo.  1890 – Las Oficinas del Censo de EEUU adoptaron las máquinas de tabulación eléctrica diseñadas por Herman Hollerith.  1893 – “Black María” de Edison, el primer estudio cinematográfico, muestra su híbrido de cámara y proyector.  1936 – Alan Turing escribió un artículo seminal en el que describía un ordenador de uso general.  Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se accede por ordenador. Los medios se convierten en nuevos medios.
  • 14. Los principios de los nuevos medios 1.Representación numérica  Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital. Esto tiene 2 consecuencias fundamentales: - Pueden ser descritos en términos matemáticos. - Están sometidos a una manipulación algorítmica.  En resumen, los medios se vuelven programables.  En consecuencia, obedecen una lógica de la sociedad postindustrial, que se basa en la adaptación al individuo en vez de la estandarización masiva.  Por ejemplo, con un software de edición de video, podemos añadir tonalidades a la imagen, cortar las escenas que deseemos eliminar o añadir efectos imposibles de añadir sin medios informáticos.
  • 15. 2.Modularidad  Estructura modular es la que siguen los nuevos medios. Unos elementos se agrupan en objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Los propios objetos pueden combinarse a su vez, dando lugar a objetos más grandes, sin perder su independencia.  Internet en su conjunto es completamente modular. Consta de webs, cada una compuesta de elementos mediáticos individuales, a los que se puede acceder por separado.  Otro ejemplo sería los iconos de un Sistema Operativo como Windows, los cuáles podemos sustituirlos, eliminarlos y acceder a ellos, y en su conjunto forman el propio SO.  Existe una analogía entre la modularidad de los nuevos medios y la programación informática estructural.
  • 16. 3.Automatización (1) La La Automatización codificación estructura de muchas de las numérica modular operaciones Ejemplo: Efectos o Bajo nivel (el usuario tonalidades que se le modifica o crea desde 0, pueden dar a las fotos con por medio de plantillas o cualquier software de algoritmos simples) edición de imagen Automatización Alto nivel (requiere que el Ejemplo: Inteligencia ordenador entienda los artificial. Bots que significados que incluyen podemos encontrar en los objetos que se generan) chats o videojuegos.
  • 17. 3.Automatización (2)  Junto con la automatización de alto y bajo nivel de la creación, hay otra área de los medios sometida a una creciente automatización: el acceso.  El cambio a los ordenadores como un medio de almacenar y acceder a enormes cantidades de material mediático, creó la necesidad de encontrar maneras más eficaces de clasificarlos y buscarlos.  Una respuesta fue la idea de los agentes informáticos, pensados para automatizar las búsquedas de información pertinente.  El problema ya no es crear un objeto de los nuevos medios, sino cómo encontrar ese objeto.
  • 18. 4.Variabilidad (1) Un objeto de los nuevos La medios puede La estructura codificación existir en modular potencialmente numérica infinitas versiones  El principio de variabilidad está íntimamente conectado con la automatización.  La lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución post-industrial: a la “producción a petición del usuario”.
  • 19. 4.Variabilidad (2) Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos, a partir de la cual puede generarse toda una variedad de objetos de usuario final Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos La información sobre el usuario puede Ejemplo: Nuestra localización en un ser empleada por un programa programa meteorológico para poder informático para adaptarle ofrecernos el tiempo en el lugar automáticamente la composición del donde nos encontramos medio automáticamente Casos particulares Ejemplo: La instalación de un Interactividad de tipo arbóreo: del principio de “interactividad basada en un menú” software, donde se nos ofrecen variabilidad diferentes opciones. El hipermedia, conceptualmente está próxima a la interactividad de tipo arbóreo Ejemplo: Actualizaciones de Actualizaciones periódicas software, actualizaciones de webs, del sistema operativo… La escalabilidad, por la cual se pueden Ejemplo: Diferentes nivel de detalle generar versiones diferentes del mismo de una imagen, diferente nivel de objeto mediático a diversos tamaños o compresión de un archivo .rar… niveles de detalle
  • 20. 4.Variabilidad (3)  Interactividad cerrada: Emplea elementos fijos y dispuestos en una estructura arbórea igualmente ya fijada. Interactividad abierta: desde la programación informática procedimental y la programación por objetos, hasta la inteligencia artificial.  El hipermedia es un caso particular de interactividad.  El principio de variabilidad encaja con la lógica de la sociedad post-industrial, que valora la individualidad por encima del conformismo.  Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios más básicos de los nuevos medios, también puede verse como una consecuencia de la manera que tiene el ordenador de representar los datos, como variables en vez de constantes.
  • 21. 5.Transcodificación  La informatización convierte los medios en datos de ordenador que, según se mire, siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos, pero desde otro punto de vista obedece ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un ordenador. Capa informática Capa cultural (maneras en que el (Enciclopedia, ordenador modela el cuento, historia, Se influyen mutuamente mundo, representa trama, comedia…) los datos y nos permite trabajar)
  • 22. ¿Lo qué no son los nuevos medios? Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital Todos los soportes digitales comparten el mismo código digital Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio Nociones que se sostienen popularmente sobre la diferencia entre nuevos y viejos medios La digitalización comparte una pérdida de información Los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación Los nuevos medios son interactivos
  • 23. El cine como nuevo medio  El cine ya tomaba muestras del tiempo 24 veces por segundo. O la transmisión por fax de imágenes que muestreaba un espacio de 2 dimensiones.  Los cineastas ya combinaban imágenes en movimiento, sonido y texto a lo largo de un siglo.  En los aparatos cinematográficos del siglo XIX, el tiempo ya estaba preparado para su manipulación y reordenación.
  • 24. El mito de lo digital  La representación digital actúa como un término global para 3 conceptos sin relación entre sí: - La conversión de analógico a digital. - Un código común de representación. - La representación numérica.  Hacia el final de la primera década con nuevos medios, una imagen digital podía contener fácilmente mucha más información de la que nadie pudiera desear.  El hardware y software que se utiliza para tratar imágenes digitales, se basa, de manera generalizada, en una compresión con pérdidas, que es la técnica de reducir el tamaño de los archivos a base de eliminar determinada información (el formato JPEG, MPEG, compresión de archivos en ZIP o RAR para enviarlos por la red, etc).
  • 25. El mito de la interactividad  La moderna interfaz de usuario es interactiva por definición. No hace sino afirmar el hecho más básico de los ordenadores.  Todo el arte es interactivo. Por ejemplo, en una fotografía o cuadro se nos dirige la atención hacia un lugar determinado que quiere el autor.  Por lo cual, debemos de diferenciar entre interacción física que se da entre un usuario y un objeto mediático, e interacción psicológica.  Los medios interactivos nos piden que nos identifiquemos con la estructura mental de otra persona. Al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios.