2. Introducción
Moscú (1975)
Nueva York
(1985)
Cronología de
Ley Manovich
Linz, Austria
(1995)
Teoría del
presente (2005)
3. Moscú (1975)
Manovich se apunta a una escuela que ofrece cursos de
cálculo y de programación informática, en la cuál no ve
jamás un ordenador.
También comienza a tomar clases privadas de dibujo
clásico en las que incluyen una prueba en la cuál los
candidatos tienen que acabar el dibujo de un busto
antiguo en 8 horas.
En esta época, los informáticos han estado investigando
como realizar imágenes de objetos en 3 dimensiones con
un sombreado fluido.
4. Nueva York (1985)
Manovich trabaja en Digital Effects, una de las primeras
empresas dedicadas a la producción de animación 3D.
Con el programa patentado de imágenes, intenta
realizar la imagen sintética de un busto antiguo, pero la
tarea resulta imposible. El programa sólo es capaz de
crear objetos en 3 dimensiones a partir de formas
geométricas básicas.
5. Linz, Austria (1995)
Ars Electrónica, el festival anual de arte por ordenador
más prestigioso del mundo.
El ordenador se ha vuelto ahora un aparato mediático
universal, que también se utiliza para el
almacenamiento y distribución. E Internet consolida
esta condición.
Oriente y Occidente; arte clásico, abstracción y el
guante informático de Nintendo; música electrónica y la
modernidad de principios del siglo XX, debates sobre
realidad virtual en una ciudad clásica como San
Petersburgo. Se funden en una composición. La
globalización.
6. Teoría del Presente (2005)
Somos totalmente conscientes de la importancia de
esta revolución, pero los investigadores del mañana se
preguntarán por qué los teóricos no trataron de
describir los códigos semióticos de los medios
informáticos, sus nodos de discurso y sus patrones de
recepción por la audiencia.
Cuando los elementos de las formas culturales
previas aún resultaban reconocibles. Como por
ejemplo, la simbología de Windows haciendo
referencia al modo de trabajar en ventanas que
desarrolló Bill Gates en su sistema operativo.
En el libro, Manovich, quiere documentar el
“paradigma de investigación” de los nuevos medios
durante su primera década.
7. Una cartografía de los nuevos
medios: el método
La informatización de la cultura no conduce sólo al
surgimiento de nuevas formas culturales, sino que
redefine las que ya existían.
Como ejemplo tenemos el cine, desde la película “The
Man with the Movie Camera” (Dziga Vertov, 1929), en
la cual ya se utilizan recursos y técnicas que
encontramos hoy en día; hasta “Avatar” (James
Cameron, 2009), película que aprovecha en su
totalidad los avances de los nuevos medios.
Manovich, en su libro, analiza los nuevos medios tal y
como se han desarrollado hasta el momento, al
tiempo que apunta caminos que aún están por
explorar.
8. Una cartografía de los nuevos
medios: la organización
¿Qué son los
nuevos medios?
L
A
La interfaz
O
R
G
Las operaciones
A
N
I
Z Las ilusiones
A
C
I Las formas
Ó
N
¿Qué es el cine?
9. La terminología: lenguaje
Se trata de situar los nuevos medios en relación con
otras áreas de la cultura:
- Otras tradiciones artísticas y mediáticas.
- La tecnología informática.
- La cultura visual.
- La cultura de la información.
El concepto de cultura de la información, incluye
las maneras en que la información se presenta en los
escenarios y objetos culturales. Como por ejemplo:
señales de tráfico, la interfaz de cualquier software, la
decoración de un supermercado, el teletexto de un
televisor, etc.
10. La terminología: objeto
El término se ajusta al objetivo de Manovich de
describir los principios generales de los nuevos
medios que son válidos para todos los tipos de
soportes, todas las formas organizativas y todas las
escalas.
También pone de relieve su interés por la cultura en
general.
Es un término habitual en la informática (lenguajes de
programación por objetos).
Activa las connotaciones que acompañaron el empleo
del término por parte de los artistas de vanguardia de
los años 20.
Reactiva el concepto de experimentación de
laboratorio que puso en práctica la vanguardia de los
años 20 (Vertov, en “El hombre y la cámara”, por
ejemplo).
11. La terminología: representación
El término se emplea con la intención de invocar la comprensión compleja y matizada del
funcionamiento de los objetos culturales, tal y como se ha desarrollado en las humanidades.
Representación
frente a simulación
Representación
frente a control
Término
“representación” en Representación
oposición a otros frente a acción
Ilusionismo visual
frente a simulación
Representación
frente a
información
12. Capitulo 1: ¿Qué son los nuevos
medios?
1. Representación
numérica
¿Cómo se
volvieron nuevos 2. Modularidad
los medios?
Los principios de
¿Qué son los
los nuevos 3. Automatización
nuevos medios?
medios
Lo que no son
los nuevos 4. Variabilidad
medios
5.
Transcodificación
13. ¿Cómo se volvieron nuevos los
medios?
1800 – J.M. Jacquard inventa telar que se controla
automáticamente por fichas perforadas. Teje imágenes
figurativas intrincadas.
1833 – Charles Babbage comienza a diseñar “la
máquina analítica”, que contenía las características del
ordenador digital moderno.
1839 – Louis Daguerre muestra nuevo proceso de
reproducción: el daguerrotipo.
1890 – Las Oficinas del Censo de EEUU adoptaron las
máquinas de tabulación eléctrica diseñadas por
Herman Hollerith.
1893 – “Black María” de Edison, el primer estudio
cinematográfico, muestra su híbrido de cámara y
proyector.
1936 – Alan Turing escribió un artículo seminal en el
que describía un ordenador de uso general.
Todos los medios actuales se traducen a datos
numéricos a los que se accede por ordenador. Los
medios se convierten en nuevos medios.
14. Los principios de los nuevos medios
1.Representación numérica
Todos los objetos de los nuevos medios se componen
de código digital.
Esto tiene 2 consecuencias fundamentales:
- Pueden ser descritos en términos matemáticos.
- Están sometidos a una manipulación algorítmica.
En resumen, los medios se vuelven programables.
En consecuencia, obedecen una lógica de la
sociedad postindustrial, que se basa en la
adaptación al individuo en vez de la estandarización
masiva.
Por ejemplo, con un software de edición de video,
podemos añadir tonalidades a la imagen, cortar las
escenas que deseemos eliminar o añadir efectos
imposibles de añadir sin medios informáticos.
15. 2.Modularidad
Estructura modular es la que siguen los nuevos
medios. Unos elementos se agrupan en objetos a
mayor escala, pero que siguen manteniendo sus
identidades por separado. Los propios objetos
pueden combinarse a su vez, dando lugar a objetos
más grandes, sin perder su independencia.
Internet en su conjunto es completamente
modular. Consta de webs, cada una compuesta de
elementos mediáticos individuales, a los que se
puede acceder por separado.
Otro ejemplo sería los iconos de un Sistema
Operativo como Windows, los cuáles podemos
sustituirlos, eliminarlos y acceder a ellos, y en su
conjunto forman el propio SO.
Existe una analogía entre la modularidad de los
nuevos medios y la programación informática
estructural.
16. 3.Automatización (1)
La La Automatización
codificación estructura de muchas de las
numérica modular operaciones
Ejemplo: Efectos o
Bajo nivel (el usuario
tonalidades que se le
modifica o crea desde 0,
pueden dar a las fotos con
por medio de plantillas o
cualquier software de
algoritmos simples)
edición de imagen
Automatización
Alto nivel (requiere que el Ejemplo: Inteligencia
ordenador entienda los artificial. Bots que
significados que incluyen podemos encontrar en
los objetos que se generan) chats o videojuegos.
17. 3.Automatización (2)
Junto con la automatización de alto y bajo nivel de la
creación, hay otra área de los medios sometida a una
creciente automatización: el acceso.
El cambio a los ordenadores como un medio de
almacenar y acceder a enormes cantidades de
material mediático, creó la necesidad de encontrar
maneras más eficaces de clasificarlos y buscarlos.
Una respuesta fue la idea de los agentes
informáticos, pensados para automatizar las
búsquedas de información pertinente.
El problema ya no es crear un objeto de los nuevos
medios, sino cómo encontrar ese objeto.
18. 4.Variabilidad (1)
Un objeto de
los nuevos
La medios puede
La estructura
codificación existir en
modular potencialmente
numérica infinitas
versiones
El principio de variabilidad está
íntimamente conectado con la
automatización.
La lógica de los nuevos medios
corresponde a la lógica de la distribución
post-industrial: a la “producción a
petición del usuario”.
19. 4.Variabilidad (2)
Los elementos mediáticos se guardan
en una base de datos mediáticos, a
partir de la cual puede generarse toda
una variedad de objetos de usuario
final
Se pueden crear distintas interfaces a
partir de los mismos datos
La información sobre el usuario puede Ejemplo: Nuestra localización en un
ser empleada por un programa programa meteorológico para poder
informático para adaptarle ofrecernos el tiempo en el lugar
automáticamente la composición del donde nos encontramos
medio automáticamente
Casos particulares Ejemplo: La instalación de un
Interactividad de tipo arbóreo:
del principio de “interactividad basada en un menú” software, donde se nos ofrecen
variabilidad diferentes opciones.
El hipermedia, conceptualmente está
próxima a la interactividad de tipo
arbóreo
Ejemplo: Actualizaciones de
Actualizaciones periódicas software, actualizaciones de webs,
del sistema operativo…
La escalabilidad, por la cual se pueden
Ejemplo: Diferentes nivel de detalle
generar versiones diferentes del mismo
de una imagen, diferente nivel de
objeto mediático a diversos tamaños o
compresión de un archivo .rar…
niveles de detalle
20. 4.Variabilidad (3)
Interactividad cerrada: Emplea elementos fijos y
dispuestos en una estructura arbórea igualmente ya
fijada.
Interactividad abierta: desde la programación
informática procedimental y la programación por
objetos, hasta la inteligencia artificial.
El hipermedia es un caso particular de interactividad.
El principio de variabilidad encaja con la lógica de la
sociedad post-industrial, que valora la individualidad
por encima del conformismo.
Aunque deducimos el principio de variabilidad a
partir de principios más básicos de los nuevos
medios, también puede verse como una consecuencia
de la manera que tiene el ordenador de representar
los datos, como variables en vez de constantes.
21. 5.Transcodificación
La informatización convierte los medios en datos de ordenador que, según se mire, siguen
presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos, pero desde
otro punto de vista obedece ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por
un ordenador.
Capa informática
Capa cultural (maneras en que el
(Enciclopedia, ordenador modela el
cuento, historia, Se influyen mutuamente mundo, representa
trama, comedia…) los datos y nos
permite trabajar)
22. ¿Lo qué no son los nuevos medios?
Los nuevos medios son
medios analógicos
convertidos a una
representación digital
Todos los soportes
digitales comparten el
mismo código digital
Los nuevos medios
permiten el acceso
aleatorio
Nociones que se sostienen
popularmente sobre la
diferencia entre nuevos y
viejos medios
La digitalización comparte
una pérdida de
información
Los medios codificados
digitalmente se pueden
copiar de manera ilimitada
sin degradación
Los nuevos medios son
interactivos
23. El cine como nuevo medio
El cine ya tomaba muestras del tiempo 24 veces por
segundo. O la transmisión por fax de imágenes que
muestreaba un espacio de 2 dimensiones.
Los cineastas ya combinaban imágenes en
movimiento, sonido y texto a lo largo de un siglo.
En los aparatos cinematográficos del siglo XIX, el
tiempo ya estaba preparado para su manipulación y
reordenación.
24. El mito de lo digital
La representación digital actúa como un término
global para 3 conceptos sin relación entre sí:
- La conversión de analógico a digital.
- Un código común de representación.
- La representación numérica.
Hacia el final de la primera década con nuevos
medios, una imagen digital podía contener
fácilmente mucha más información de la que nadie
pudiera desear.
El hardware y software que se utiliza para tratar
imágenes digitales, se basa, de manera generalizada,
en una compresión con pérdidas, que es la técnica
de reducir el tamaño de los archivos a base de
eliminar determinada información (el formato JPEG,
MPEG, compresión de archivos en ZIP o RAR para
enviarlos por la red, etc).
25. El mito de la interactividad
La moderna interfaz de usuario es interactiva por
definición. No hace sino afirmar el hecho más básico
de los ordenadores.
Todo el arte es interactivo. Por ejemplo, en una
fotografía o cuadro se nos dirige la atención hacia un
lugar determinado que quiere el autor.
Por lo cual, debemos de diferenciar entre
interacción física que se da entre un usuario y un
objeto mediático, e interacción psicológica.
Los medios interactivos nos piden que nos
identifiquemos con la estructura mental de otra
persona. Al usuario de ordenador se le pide que siga
la trayectoria mental del diseñador de los nuevos
medios.