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Estrategias para la apropiación
de la
Tecnologías Digitales
en el Aula
Ariel A. Rodríguez H.
El concepto de estrategia didáctica?
Es la planificación del proceso de enseñanza-
aprendizaje para la cual el docente elige
las técnicas y actividades que puede utilizar a fin de
alcanzar los objetivos de su curso y desarrollar los
Objetivos de aprendizaje en el estudiante.
Fuente: https://www.ecured.cu/Estrategia_Did%C3%A1ctica
La Apropiación de la Tecnología en el Aula
Las Estrategias de Enseñanza
Las Estrategias de Aprendizaje
Fases para la Implementación de
Tecnologías Digitales en el Aula
1. Diagnóstico
El acompañamiento presencial es realizado por un tutor pedagógico, el
cual es un maestro, con experiencia en el aula y en el uso pedagógico de
TIC, que llega al escenario educativo para sumergirse en la dinámica
escolar, entender su contexto, proponer estrategias didácticas con el uso
de las TIC, asesorar adecuadamente a sus pares, en la búsqueda, selección
y diseño de contenidos educativos digitales. Permite conocer el estado
inicial de los docentes en relación al uso y apropiación de TIC, identificando
el nivel en el que se encuentran en formación en TIC y planeación de clases
a través de contenidos y recursos educativos digitales, así como la
incorporación de estos a sus planes de área.
2. Interacción (Conocimiento de la solución o
software)
Es necesario generar espacios para
que el tutor pedagógico desarrolle
escenarios que permitan al docente
interactuar con las herramientas TIC a
la vez que se va adquiriendo
habilidades en el uso de recursos
educativos, software y herramientas
audiovisuales. Este acompañamiento
permitirá posteriormente generar una
articulación entre herramientas TIC y
contenidos de las diferentes áreas de
conocimiento.
3. Apropiación
La construcción de herramientas
facilitadoras para el aula son una
estrategia que permite a los docentes
desarrollar habilidades para la
planeación y el desarrollo de
ambientes de aprendizaje, que surgen
como respuesta a diferentes
actividades colaborativas digitales que
se proponen. De modo que una
actividad colaborativa digital, se puede
entender como una herramienta para
el diseño de un contenido digital que
dé respuesta a una necesidad que se
presenta en el aula y que requiere ser
fortalecida.
El docente como experto de su área
debe correlacionar las herramientas
TIC con sus contenidos, plan de áreas,
resultados de pruebas institucionales y
estandarizadas, con el fin de identificar
las dificultades a fortalecer mediante
la implementación de sus
herramientas facilitadoras. La
implementación cobra sentido ya que
las TIC se convierten en apoyo para el
desarrollo de las clases.
4. Integración (Identificación del problema y
vinculación de la herramienta)
El maestro plantea el objetivo de
aprendizaje que quiere que sus
estudiantes alcancen a través de la
herramienta facilitadora para el aula y
elabora el guion para el desarrollo de
la misma. Se construye la herramienta
facilitadora para el aula a través de la
técnica planteada en la actividad
colaborativa digital, teniendo claridad
en el objetivo de aprendizaje y las
habilidades que quiere desarrollar en
sus estudiantes a través de la misma.
5. Construcción (Propuesta de aula)
El maestro a través de la herramienta facilitadora para el aula invita a sus
estudiantes a realizar una actividad práctica a través de la metodología de
aprender haciendo, en la cual el conocimiento es dado de manera bilateral
y desde una metodología colaborativa y participativa por parte del alumno,
en esta fase el docente se convierte en un guiador, un mediador o un
facilitador, el docente ya posee el conocimiento en cuanto al dominio y
manejo de los recursos educativos digitales y la implementación de estos en
su proceso de enseñanza, ahora le toca al estudiante construir su propio
conocimiento y darla a entender por medio de esos recursos y aplicaciones
que el docente le facilita, para que así el aprendizaje sea en doble dirección,
el estudiante adquiere conocimiento y lo aplica y el docente posee el
conocimiento y se lo retroalimenta.
6. Implementación
1. Compartir (evidencia y comunidad de
aprendizaje)
A través de Internet, el maestro comparte su la
herramienta facilitadora para el aula, las evidencias
de implementación en el aula y las producciones de
los estudiantes, donde utilizan los mismos recursos
que el maestro utilizó para construir su herramienta
facilitadora para el aula.
2. Realimentación (devolución)
Después de ser compartida, el
dinamizador de la red virtual de
aprendizaje, asigna un puntaje
correspondiente a la rúbrica de
evaluación de la actividad colaborativa
digital, para ubicarlo en el sistema de
Ranking.
3. Gamificación (insignias y Ranking)
Es una estrategia de estímulo o valoración de las acciones o actividades que se realizan, se
convierten dentro de la estrategia en un punto de apoyo para que el docente continúe fortaleciendo
sus procesos de enseñanza y adquiriendo ciertas capacidades y habilidades en TIC que van
surgiendo a medida que las implementa en su vida cotidiana, él como cualquier otro individuo
necesita de ser estimulado o reconocido en su trabajo, por ello el proceso de gamificación lo que
busca es brindarle al docente un reconocimiento ante sus compañeros de comunidad, debido a los
esfuerzos y trabajos realizados. Se brinda una clasificación con un puntaje, teniendo en cuenta la
rúbrica, en donde se encuentran los parámetros de verificación de la información brindada y
realizada en el trabajo planteado.
Acompañamiento Mediado por TIC
Bibliografia
• 5 actividades para fomentar el uso de las TIC en el aula. Disponible en:
https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/5-actividades-para-fomentar-el-
uso-de-las-tic-en-el-aula-noticia-1148174
• Juan, J. (2016). 30 formas de introducir tecnología en el aula. Disponible en:
http://entreparentesis.org/30-modos-introducir-tecnologia-aula/
• 10 consejos para utilizar (bien) la tecnología en el aula. Disponible en:
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Estrategias apropiación Tecnologías Digitales en el Aula

  • 1. Estrategias para la apropiación de la Tecnologías Digitales en el Aula Ariel A. Rodríguez H.
  • 2. El concepto de estrategia didáctica? Es la planificación del proceso de enseñanza- aprendizaje para la cual el docente elige las técnicas y actividades que puede utilizar a fin de alcanzar los objetivos de su curso y desarrollar los Objetivos de aprendizaje en el estudiante. Fuente: https://www.ecured.cu/Estrategia_Did%C3%A1ctica
  • 3.
  • 4. La Apropiación de la Tecnología en el Aula
  • 5. Las Estrategias de Enseñanza
  • 6. Las Estrategias de Aprendizaje
  • 7. Fases para la Implementación de Tecnologías Digitales en el Aula 1. Diagnóstico El acompañamiento presencial es realizado por un tutor pedagógico, el cual es un maestro, con experiencia en el aula y en el uso pedagógico de TIC, que llega al escenario educativo para sumergirse en la dinámica escolar, entender su contexto, proponer estrategias didácticas con el uso de las TIC, asesorar adecuadamente a sus pares, en la búsqueda, selección y diseño de contenidos educativos digitales. Permite conocer el estado inicial de los docentes en relación al uso y apropiación de TIC, identificando el nivel en el que se encuentran en formación en TIC y planeación de clases a través de contenidos y recursos educativos digitales, así como la incorporación de estos a sus planes de área.
  • 8. 2. Interacción (Conocimiento de la solución o software) Es necesario generar espacios para que el tutor pedagógico desarrolle escenarios que permitan al docente interactuar con las herramientas TIC a la vez que se va adquiriendo habilidades en el uso de recursos educativos, software y herramientas audiovisuales. Este acompañamiento permitirá posteriormente generar una articulación entre herramientas TIC y contenidos de las diferentes áreas de conocimiento.
  • 9. 3. Apropiación La construcción de herramientas facilitadoras para el aula son una estrategia que permite a los docentes desarrollar habilidades para la planeación y el desarrollo de ambientes de aprendizaje, que surgen como respuesta a diferentes actividades colaborativas digitales que se proponen. De modo que una actividad colaborativa digital, se puede entender como una herramienta para el diseño de un contenido digital que dé respuesta a una necesidad que se presenta en el aula y que requiere ser fortalecida.
  • 10. El docente como experto de su área debe correlacionar las herramientas TIC con sus contenidos, plan de áreas, resultados de pruebas institucionales y estandarizadas, con el fin de identificar las dificultades a fortalecer mediante la implementación de sus herramientas facilitadoras. La implementación cobra sentido ya que las TIC se convierten en apoyo para el desarrollo de las clases. 4. Integración (Identificación del problema y vinculación de la herramienta)
  • 11. El maestro plantea el objetivo de aprendizaje que quiere que sus estudiantes alcancen a través de la herramienta facilitadora para el aula y elabora el guion para el desarrollo de la misma. Se construye la herramienta facilitadora para el aula a través de la técnica planteada en la actividad colaborativa digital, teniendo claridad en el objetivo de aprendizaje y las habilidades que quiere desarrollar en sus estudiantes a través de la misma. 5. Construcción (Propuesta de aula)
  • 12. El maestro a través de la herramienta facilitadora para el aula invita a sus estudiantes a realizar una actividad práctica a través de la metodología de aprender haciendo, en la cual el conocimiento es dado de manera bilateral y desde una metodología colaborativa y participativa por parte del alumno, en esta fase el docente se convierte en un guiador, un mediador o un facilitador, el docente ya posee el conocimiento en cuanto al dominio y manejo de los recursos educativos digitales y la implementación de estos en su proceso de enseñanza, ahora le toca al estudiante construir su propio conocimiento y darla a entender por medio de esos recursos y aplicaciones que el docente le facilita, para que así el aprendizaje sea en doble dirección, el estudiante adquiere conocimiento y lo aplica y el docente posee el conocimiento y se lo retroalimenta. 6. Implementación
  • 13. 1. Compartir (evidencia y comunidad de aprendizaje) A través de Internet, el maestro comparte su la herramienta facilitadora para el aula, las evidencias de implementación en el aula y las producciones de los estudiantes, donde utilizan los mismos recursos que el maestro utilizó para construir su herramienta facilitadora para el aula. 2. Realimentación (devolución) Después de ser compartida, el dinamizador de la red virtual de aprendizaje, asigna un puntaje correspondiente a la rúbrica de evaluación de la actividad colaborativa digital, para ubicarlo en el sistema de Ranking. 3. Gamificación (insignias y Ranking) Es una estrategia de estímulo o valoración de las acciones o actividades que se realizan, se convierten dentro de la estrategia en un punto de apoyo para que el docente continúe fortaleciendo sus procesos de enseñanza y adquiriendo ciertas capacidades y habilidades en TIC que van surgiendo a medida que las implementa en su vida cotidiana, él como cualquier otro individuo necesita de ser estimulado o reconocido en su trabajo, por ello el proceso de gamificación lo que busca es brindarle al docente un reconocimiento ante sus compañeros de comunidad, debido a los esfuerzos y trabajos realizados. Se brinda una clasificación con un puntaje, teniendo en cuenta la rúbrica, en donde se encuentran los parámetros de verificación de la información brindada y realizada en el trabajo planteado. Acompañamiento Mediado por TIC
  • 14. Bibliografia • 5 actividades para fomentar el uso de las TIC en el aula. Disponible en: https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/5-actividades-para-fomentar-el- uso-de-las-tic-en-el-aula-noticia-1148174 • Juan, J. (2016). 30 formas de introducir tecnología en el aula. Disponible en: http://entreparentesis.org/30-modos-introducir-tecnologia-aula/ • 10 consejos para utilizar (bien) la tecnología en el aula. Disponible en: https://www.theflippedclassroom.es/10-consejos-para-utilizar-la-tecnologia-en- el-aula/