7. Nuevas formas de
aprender (que no están
presentes en la escuela)
¿Qué estrategias
educativas se
requiere para la
educación del
siglo XXI?
El escenario Educativo de hoy tiene:
Estudiantes con acceso a
dispositivos con poderosas
herramientas
Nuevas competencias
necesarias para el
Siglo XXI.
10. AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Clima propicio, que se crea para
que aprendan, con espacios
físicos y/o digitales, con recursos
y condiciones que estimulen las
actividades de pensamiento en
los sujetos.
11. AMBIENTE DE APRENDIZAJE
El Ambiente se deriva de la interacción del
hombre con el entorno natural que lo
rodea. Se trata de una concepción activa,
que involucra al ser humano y por tanto,
involucra acciones pedagógicas, en las que
quienes aprenden, están en condiciones de
reflexionar sobre su propia acción y sobre
las de otros.”
Daniel Raichvarg.
12. • El docente es un ORIENTADOR DEL APRENDIZAJE y dejar que los
alumnos adquieran autonomía y responsabilidad en su aprendizaje
• Su labor se centra en encaminar al estudiante para que encuentre la mejor
solución al problema
http://profesores.universia.es/es/images/investigacion/innovacion-docente.jpg
• Conocer las potencialidades del uso de las Tic como una herramienta para
el proceso del aprendizaje
• Integrar las TIC al currículo
• Implementar dinámicas de trabajo colaborativo entre profesor, alumno y
herramienta
• Convertirse en un facilitador del aprendizaje
• Competencias técnicas que optimicen el trabajo con las TIC
13. Deben involucrarse en
un proceso de
investigación
Deben ser
autónomos
Deben construir
su propio
conocimiento
Deben tomar
decisiones
Adquirir competencias técnicas
que optimicen el trabajo con las
Tener una postura crítica y
ética frente a la
información.
Debe Ser activo en
el aprendizaje
Recursivo en la
solución de problemas
Capaz de tomar
decisiones
Capaz de planificar la búsqueda,
localizarla, procesarla, registrarla
y evaluarla.
17. Aprendizaje convencional vrs Aprendizaje por proyectos
Centrado en el docente
Escuchar, memorizar, repetir
Orientado por el docente Autónomo
Centrado en el alumno
Enseñanza magistral Destrezas del siglo XXI
Descubrir, aplicar,
demostrar
Evaluación continua
Lecciones cortas y asiladas con
respuestas predeterminadas
Estrategias educativas
diversas
Actividades basadas en la
escuela Relacionadas con el mundo real
Pruebas de evaluación
21. Pregunta, problema o reto
Difusión
Evaluación del proceso y del
proyecto
Búsqueda y procesamiento
de la información
Resolución de la pregunta,
problema o reto
Elaboración del producto final
Fases del proyecto
22. Artefactos Digitales
es un producto generado por
medios de dispositivos
electrónicos dentro del marco de
un proyecto de aprendizaje, ya
sea por los estudiantes o por el
docente, como resultado de un
proceso de tratamiento de la
información para la construcción
del conocimiento.
23. Artefactos Digitales
es el resultado de una
actividad de aprendizaje
que para su producción hace
uso de alguna herramienta
tecnológica
24.
25. Reto:
1. Analizar las
actividades de la
columna 1
2. Identificar con una
marca (x) que
artefacto
podríamos utilizar
para esa actividad
26.
27. Gamificación
Estrategia de aprendizaje, que
traslada la mecánica de los
juegos al ambiente educativo
para lograr mejores resultados,
se utiliza para llevar mejor
algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad