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DESARROLLO
DEL
ARMADOR
 Es el que mayor número de veces toma contacto con
la pelota.
 Diagrama los esquemas y elige el jugador que ataca.
 Es el conductor del sistema de ataque.
 Debe memorizar y llevar un registro mental de lo
que hace durante el juego.
 Debe conocer y tener un plan de juego.
 Debe tener espíritu de sacrificio.
 Debe conocer a sus atacantes.
 Debe ser intérprete de las ideas del DT.
 Debe estar decidido a perfeccionarse
permanentemente.
CARACTERÍSTICAS del ROL
ELECCIÓN DEL ARMADOR
Condiciones
Caracteriales Atléticas
Deseo de Armar. Potencia / Velocidad.
Inteligencia. Agilidad / Dominio Corporal.
Competitividad. Orientación Espacial.
Estabilidad Emocional. Gran par de Manos.
Liderazgo. Comprensión del Juego.
Niveles de Secuencia del Aprendizaje y
Aplicación
INICIACION:
 Técnica básica del pase de arriba.
 Arriba adelante y atrás de pelotas de parábolas altas.
 Observación y evaluación del pase, desde la recepción y la
defensa.
 Diferentes desplazamientos hacia el balón y su ubicación.
INTERMEDIOS: Armadores Jóvenes
 Utilización de varias técnicas de armado.
 Armado en situaciones varias.
 Armado desde la penetración.
 Armado desde el contrataque y tiempos de ataque.
 Armado de combinaciones.
AVANZADOS: Rendimiento
 Jugar con la disposición del bloqueo rival.
 Utilización de los esquemas de ataque.
 Armador con toque de 2º (Toque o finta).
 Manejo estratégico del juego.
Acción
elástica
de las
muñecas
SalidaEntrada
ELEMENTOS A CONSIDERAR EN EL
ANALISIS TACTICO
 Precisión.
• Ser capaz de armar cualquier balón desde cualquier
lugar de la cancha hacia posición 4.
• Determinar y llegar al punto de caída
de la pelota.
 Observación.
• Conocer a sus atacantes.
• Leer ambos lados de la red.
 Imprevisibilidad
• Posición neutra del armado.
Posición de Espera
La Orientación
Posición de Contacto
del balón
Orientación de los
Hombros
Con las Piernas
Con los
Brazos
Con las Manos
Hacia Zona 4 Hacia Zona 2
Con las Manos
Con los
Brazos
Con las Piernas
Componentes de la Fuerza
1- Primer Tiempo:
Es el eje de cualquier esquema de ataque de rotación, mucho
contenido táctico.
• El atacante salta antes o cuando el armador toca el balón.
CONCEPTO DE TIEMPO DE ATAQUE
2- Segundo Tiempo:
Para la combinación con el 1ºT, muy utilizado en el K1 por el
contenido táctico colectivo.
• El atacante salta después de que el armador toca el balón y
antes que alcance su altura máxima.
3- Tercer Tiempo:
Muy utilizado en el K2 y es un ataque con posibilidad táctica
individual, todos deben saber atacarlo.
• El atacante sale después que el balón paso por su altura máxima.
TIEMPOS de ATAQUE
1° TIEMPO de ATAQUE
El atacante salta antes o cuando el armador toca el
balón.
RÁPIDABE
FAST
RÁPIDA
ATRAS
1° TIEMPO
Primer tiempo: Es el eje de cualquier esquema de ataque de
rotación, principalmente con contenido táctico colectivo
DESPLA
1° TIEMPO de ATAQUE
DESPLA
RÁPIDA
Es una pelota cuya trayectoria es un metro o
menos de altura y a 50 cm entre el armador
y el atacante. Probablemente la más famosa
del voleibol moderno.
Es una pelota cuy trayectoria es un metro o
menos de altura y separada 80 cm entre el
armador y el atacante).
BE
Es una pelota cuya trayectoria es un metro o
menos de altura y separada 150 cm entre el
armador y el atacante.
1° TIEMPO de ATAQUE
FAST
RÁPIDA
ATRAS
Es una pelota cuya trayectoria de un metro o
menos de altura y a 50 cm entre el armador y
el atacante solo que el golpe de hace por
detrás del armador
Es una pelota cuya trayectoria es un metro o
menos de altura y a 150 cm entre el armador
y el atacante solo que el golpe de hace por
detrás del armador con carrera a un pie.
FAST
Es una pelota cuya trayectoria es un metro o
menos de altura y a 1 m entre el armador y
el atacante solo que el golpe de hace por
detrás del armador con carrera a un pie.
2° TIEMPO de ATAQUE
SUPER
PIPE
2° TIEMPO
Segundo tiempo: Considerado el tiempo de combinación con el 1°
tiempo y utilizado en el K1 con contenido táctico colectivo.
SUPER
ATRAS
• El atacante salta después de que el armador toca el balón y
antes que alcance su altura máxima.
2° TIEMPO de ATAQUE
ZAG 1
SUPER
La dirección es a posición 4, la altura es hasta 3m.
La pelota debe llegar hasta la línea lateral y
entre 50 y 80cm de la red.
SUPER
ATRAS
La dirección es a posición 2, la altura es hasta
3m. La pelota debe llegar hasta la línea
lateral y entre 50 y 80cm de la red.
La dirección es a posición 1, la altura es hasta
2m. La pelota debe llegar hasta la línea
lateral y entre 100cm y 150cm de la red.
2° TIEMPO de ATAQUE
PIPE
La dirección es a posición 6, la altura es hasta
2m. La pelota debe ir a posición 6 y a 100cm y
150cm de la red.
PIPE
La dirección es a posición 6, la altura es hasta
2m. La pelota debe ir a posición 6-1 y a 100cm y
150cm de la red.
PIPE
La dirección es a posición 6, la altura es hasta
2m. La pelota debe ir a posición 6-5 y a 100cm y
150cm de la red.
3° TIEMPO de ATAQUE
ALTA
El atacante sale después que el balón paso por su altura
máxima.
3° TIEMPO
Tercer tiempo: Principalmente ejecutado en el K2 y es un
ataque con posibilidad táctica individual.
ALTA
3° TIEMPO de ATAQUE
ALTA
ATRAS
La dirección es a posición 4, aumenta la
altura (hasta 5m). Es muy utilizada con los
jóvenes como iniciación al ataque.
La dirección es a posición 2, aumenta la
altura (hasta 5m). Es muy utilizada con los
jóvenes como iniciación al ataque.
RÁPIDA
BE
FAST
RÁPIDA
ATRAS
ALTA
SUPER
PIPE
ALTA
1°, 2° y 3° TIEMPO de ATAQUE
Primer tiempo: Es el eje de cualquier esquema de ataque de
rotación, principalmente con contenido táctico colectivo.
Segundo tiempo: Considerado el tiempo de combinación con el 1°
tiempo y utilizado en el K1 con contenido táctico colectivo.
Tercer tiempo: Principalmente ejecutado en el K2 y es un ataque
con posibilidad táctica individual.
GRAFICAS de ESQUEMAS
emplo de esquema de ataque con la Rápida y con el Armador Zaguero
 Se ataca el 1T cerca del armador
para dificultar la asistencia de los
extremos que ayudan en el bloqueo.
GRAFICAS de ESQUEMAS
jemplo de esquema de ataque con Be y con el Armador Zaguero
 El 1T se aproxima al
2T para crear
interferencia entre
el ayuda bloqueo y
el central.
GRAFICAS de ESQUEMAS
jemplo de esquema de ataque con Rápida con el Armador Delantero
GRAFICAS de ESQUEMAS
emplo de esquema de ataque con Be o Fast con el Armador Delanter
TRAYECTORIA DE LA LEVANTADA
• Altura
 Tiempos de ataque: 1er T / 2do T / 3er T
• Dirección
 Respecto a la Red: Paralela / Oblicua /
Perpendicular
• Velocidad
 Muy Rápida / Rápida / Lenta
• Distancia-Lugar
 Cerca -Lejos / Adelante-Atras
A
Pie Firme
2 Manos
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De Abajo
Con Caídas
Adelante.
Arriba.
Atrás.
Con
Salto
2 Manos.
1 Mano.
Adelante.
Arriba.
Atrás.
TIPOS DE LEVANTADAS
MOMENTOS DE LA LEVANTADA
• Complejo K1
• Sin Penetración.
• Con Penetración ( 1 / 6 / 5 ).
• Complejo K2
• Luego de la Defensa.
• Luego del Bloqueo.
SITUACIONES TACTICAS PREVIAS
 Partiendo desde la red.
 Partiendo desde la posición defensiva.
 Penetrando en el cambio de saque.
 Cayendo del bloqueo, y encontrarse con el
balón.
RELACIÓN ARMADOR Y ATACANTE
 Por Adelante del Armador.
 Por Atrás del Armador.
 Cerca del Armador.
 Lejos del Armador
RESPONSABILIDADES
 Armar la mejor pelota posible en cada situación.
 Efectuar el mejor armado para cada rematador (su pelota
preferida).
 Responsabilizarse de sus errores en el Armado.
 Hacer que todos los pases parezcan buenos.
 Ser capaz de reconocer a un rematador potente.
 Conocer a los oponentes, ser capaz de tomar las mejores
opciones.
 Localizar a los bloqueadores débiles y las grietas en la
defensa rival.
 Tener controlado el ritmo del juego.
 Tener buena comunicación con cada uno de los atacantes.
 Siempre le da la pelota al atacante que ha errado.
 No levanta a un atacante después de errar o de ser
bloqueado.
 Siempre que marca una combinación la juega.
 Sólo tira primeros tiempos con recepción perfecta.
 Levanta la pelota que le queda mas cómoda.
 En determinadas rotaciones siempre le da la pelota al mismo
atacante.
 Siempre levanta a la zona más cercana a donde se encuentra.
 Por el contrario, siempre descarga por el lado más largo
cambiando la red.
 El entrenador y el armador deben analizar la tendencia y
entrenar para ser lo menos previsible posible.
Ejemplos clásicos:
PREVISIBILIDAD
Filosofía
(McGown)
 Ubicar al armador lo más cerca posible de la zona 2-3.
 Cuando dude, arme más alto.
 Si se equivoca, hacerlo lejos de la red.
 Armar a todos los atacantes al inicio del partido para ver
quien está bien ese día.
 Los mejores atacantes se llevarán el mayor porcentaje del
armado.
 Determinar rápido que tipo de 1er tiempo corresponde
jugar.
 Hacer lo que uno hace bien.
 Atacar al bloqueo débil.
 Cuanto peor sea el pase, más alta será el armado.
 Mantener una postura corporal neutra.
 Hacer que los bloqueadores rivales se queden en sus
posiciones.
Filosofía
(McGown, cont.)
 No hacer lo que el rival espera que haga.
 Armar primero al mejor atacante.
 Realizar colocaciones largas.
 Armar en el sentido contrario del pase.
 No armar a quien no esté preparado.
 No armar a alguien porque sea su turno.
 Sacar partido de los errores o debilidades del rival.
 Cambiar el ataque, si se producen dos errores
consecutivos en ataque.
 Volver sobre el mismo atacante.
 No fintar sobre el final de un set igualado.
 Reconocer y utilizar al atacante caliente.
 Saltar siempre que el balón se encuentre cerca de la
red.
 Encontrar puntos de referencia a los cuales apuntar.
ASPECTOS TÉCNICOS-TÁCTICOS
ARMADO - CLAVES "PORQUES"
El pie derecho adel ante
Previene que el arm ado no
vaya encim a de l a red y da
estabil idad.
Enfrentar al bl anco Da precision.
Las m anos arriba rápido
Im pide que el arm ado sal ga
l anzado.
Manos grandes Mayor control
EJERCITACIONES
Siempre hacia
adelante
Una hacia adelante larga, una hacia atrás
corta.
La saca de la red, la acerco a la red y hacia
adelante.
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 Ídem si la saca de la zona de ataque… directo
a posición 4.
 Ídem llega antes que pique.
EJERCITACIONES
El entrenador le tira 2 pelotas al Armador:
 una se levanta a hacia 4 y la otra hacia 2.
E
E
El entrenador le tira pelotas al Armador:
 Siempre se arma hacia la zona ms lejana.
 Idem siempre se arma hacia la zona mas
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El entrenador le tira al Armador:
 La saca de la zona de ataque y arma una
hacia 4 y la otra hacia 2.
E
El entrenador le tira 2 pelotas al Armador:
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E
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Desarrollo del armador

  • 2.  Es el que mayor número de veces toma contacto con la pelota.  Diagrama los esquemas y elige el jugador que ataca.  Es el conductor del sistema de ataque.  Debe memorizar y llevar un registro mental de lo que hace durante el juego.  Debe conocer y tener un plan de juego.  Debe tener espíritu de sacrificio.  Debe conocer a sus atacantes.  Debe ser intérprete de las ideas del DT.  Debe estar decidido a perfeccionarse permanentemente. CARACTERÍSTICAS del ROL
  • 3. ELECCIÓN DEL ARMADOR Condiciones Caracteriales Atléticas Deseo de Armar. Potencia / Velocidad. Inteligencia. Agilidad / Dominio Corporal. Competitividad. Orientación Espacial. Estabilidad Emocional. Gran par de Manos. Liderazgo. Comprensión del Juego.
  • 4. Niveles de Secuencia del Aprendizaje y Aplicación INICIACION:  Técnica básica del pase de arriba.  Arriba adelante y atrás de pelotas de parábolas altas.  Observación y evaluación del pase, desde la recepción y la defensa.  Diferentes desplazamientos hacia el balón y su ubicación. INTERMEDIOS: Armadores Jóvenes  Utilización de varias técnicas de armado.  Armado en situaciones varias.  Armado desde la penetración.  Armado desde el contrataque y tiempos de ataque.  Armado de combinaciones. AVANZADOS: Rendimiento  Jugar con la disposición del bloqueo rival.  Utilización de los esquemas de ataque.  Armador con toque de 2º (Toque o finta).  Manejo estratégico del juego.
  • 6. ELEMENTOS A CONSIDERAR EN EL ANALISIS TACTICO  Precisión. • Ser capaz de armar cualquier balón desde cualquier lugar de la cancha hacia posición 4. • Determinar y llegar al punto de caída de la pelota.  Observación. • Conocer a sus atacantes. • Leer ambos lados de la red.  Imprevisibilidad • Posición neutra del armado.
  • 7. Posición de Espera La Orientación Posición de Contacto del balón Orientación de los Hombros
  • 8. Con las Piernas Con los Brazos Con las Manos Hacia Zona 4 Hacia Zona 2 Con las Manos Con los Brazos Con las Piernas Componentes de la Fuerza
  • 9. 1- Primer Tiempo: Es el eje de cualquier esquema de ataque de rotación, mucho contenido táctico. • El atacante salta antes o cuando el armador toca el balón. CONCEPTO DE TIEMPO DE ATAQUE 2- Segundo Tiempo: Para la combinación con el 1ºT, muy utilizado en el K1 por el contenido táctico colectivo. • El atacante salta después de que el armador toca el balón y antes que alcance su altura máxima. 3- Tercer Tiempo: Muy utilizado en el K2 y es un ataque con posibilidad táctica individual, todos deben saber atacarlo. • El atacante sale después que el balón paso por su altura máxima. TIEMPOS de ATAQUE
  • 10. 1° TIEMPO de ATAQUE El atacante salta antes o cuando el armador toca el balón. RÁPIDABE FAST RÁPIDA ATRAS 1° TIEMPO Primer tiempo: Es el eje de cualquier esquema de ataque de rotación, principalmente con contenido táctico colectivo DESPLA
  • 11. 1° TIEMPO de ATAQUE DESPLA RÁPIDA Es una pelota cuya trayectoria es un metro o menos de altura y a 50 cm entre el armador y el atacante. Probablemente la más famosa del voleibol moderno. Es una pelota cuy trayectoria es un metro o menos de altura y separada 80 cm entre el armador y el atacante). BE Es una pelota cuya trayectoria es un metro o menos de altura y separada 150 cm entre el armador y el atacante.
  • 12. 1° TIEMPO de ATAQUE FAST RÁPIDA ATRAS Es una pelota cuya trayectoria de un metro o menos de altura y a 50 cm entre el armador y el atacante solo que el golpe de hace por detrás del armador Es una pelota cuya trayectoria es un metro o menos de altura y a 150 cm entre el armador y el atacante solo que el golpe de hace por detrás del armador con carrera a un pie. FAST Es una pelota cuya trayectoria es un metro o menos de altura y a 1 m entre el armador y el atacante solo que el golpe de hace por detrás del armador con carrera a un pie.
  • 13. 2° TIEMPO de ATAQUE SUPER PIPE 2° TIEMPO Segundo tiempo: Considerado el tiempo de combinación con el 1° tiempo y utilizado en el K1 con contenido táctico colectivo. SUPER ATRAS • El atacante salta después de que el armador toca el balón y antes que alcance su altura máxima.
  • 14. 2° TIEMPO de ATAQUE ZAG 1 SUPER La dirección es a posición 4, la altura es hasta 3m. La pelota debe llegar hasta la línea lateral y entre 50 y 80cm de la red. SUPER ATRAS La dirección es a posición 2, la altura es hasta 3m. La pelota debe llegar hasta la línea lateral y entre 50 y 80cm de la red. La dirección es a posición 1, la altura es hasta 2m. La pelota debe llegar hasta la línea lateral y entre 100cm y 150cm de la red.
  • 15. 2° TIEMPO de ATAQUE PIPE La dirección es a posición 6, la altura es hasta 2m. La pelota debe ir a posición 6 y a 100cm y 150cm de la red. PIPE La dirección es a posición 6, la altura es hasta 2m. La pelota debe ir a posición 6-1 y a 100cm y 150cm de la red. PIPE La dirección es a posición 6, la altura es hasta 2m. La pelota debe ir a posición 6-5 y a 100cm y 150cm de la red.
  • 16. 3° TIEMPO de ATAQUE ALTA El atacante sale después que el balón paso por su altura máxima. 3° TIEMPO Tercer tiempo: Principalmente ejecutado en el K2 y es un ataque con posibilidad táctica individual.
  • 17. ALTA 3° TIEMPO de ATAQUE ALTA ATRAS La dirección es a posición 4, aumenta la altura (hasta 5m). Es muy utilizada con los jóvenes como iniciación al ataque. La dirección es a posición 2, aumenta la altura (hasta 5m). Es muy utilizada con los jóvenes como iniciación al ataque.
  • 18. RÁPIDA BE FAST RÁPIDA ATRAS ALTA SUPER PIPE ALTA 1°, 2° y 3° TIEMPO de ATAQUE Primer tiempo: Es el eje de cualquier esquema de ataque de rotación, principalmente con contenido táctico colectivo. Segundo tiempo: Considerado el tiempo de combinación con el 1° tiempo y utilizado en el K1 con contenido táctico colectivo. Tercer tiempo: Principalmente ejecutado en el K2 y es un ataque con posibilidad táctica individual.
  • 19. GRAFICAS de ESQUEMAS emplo de esquema de ataque con la Rápida y con el Armador Zaguero  Se ataca el 1T cerca del armador para dificultar la asistencia de los extremos que ayudan en el bloqueo.
  • 20. GRAFICAS de ESQUEMAS jemplo de esquema de ataque con Be y con el Armador Zaguero  El 1T se aproxima al 2T para crear interferencia entre el ayuda bloqueo y el central.
  • 21. GRAFICAS de ESQUEMAS jemplo de esquema de ataque con Rápida con el Armador Delantero
  • 22. GRAFICAS de ESQUEMAS emplo de esquema de ataque con Be o Fast con el Armador Delanter
  • 23.
  • 24. TRAYECTORIA DE LA LEVANTADA • Altura  Tiempos de ataque: 1er T / 2do T / 3er T • Dirección  Respecto a la Red: Paralela / Oblicua / Perpendicular • Velocidad  Muy Rápida / Rápida / Lenta • Distancia-Lugar  Cerca -Lejos / Adelante-Atras
  • 25.
  • 26. A Pie Firme 2 Manos 1 Mano De Abajo Con Caídas Adelante. Arriba. Atrás. Con Salto 2 Manos. 1 Mano. Adelante. Arriba. Atrás. TIPOS DE LEVANTADAS
  • 27. MOMENTOS DE LA LEVANTADA • Complejo K1 • Sin Penetración. • Con Penetración ( 1 / 6 / 5 ). • Complejo K2 • Luego de la Defensa. • Luego del Bloqueo.
  • 28. SITUACIONES TACTICAS PREVIAS  Partiendo desde la red.  Partiendo desde la posición defensiva.  Penetrando en el cambio de saque.  Cayendo del bloqueo, y encontrarse con el balón.
  • 29. RELACIÓN ARMADOR Y ATACANTE  Por Adelante del Armador.  Por Atrás del Armador.  Cerca del Armador.  Lejos del Armador
  • 30.
  • 31. RESPONSABILIDADES  Armar la mejor pelota posible en cada situación.  Efectuar el mejor armado para cada rematador (su pelota preferida).  Responsabilizarse de sus errores en el Armado.  Hacer que todos los pases parezcan buenos.  Ser capaz de reconocer a un rematador potente.  Conocer a los oponentes, ser capaz de tomar las mejores opciones.  Localizar a los bloqueadores débiles y las grietas en la defensa rival.  Tener controlado el ritmo del juego.  Tener buena comunicación con cada uno de los atacantes.
  • 32.  Siempre le da la pelota al atacante que ha errado.  No levanta a un atacante después de errar o de ser bloqueado.  Siempre que marca una combinación la juega.  Sólo tira primeros tiempos con recepción perfecta.  Levanta la pelota que le queda mas cómoda.  En determinadas rotaciones siempre le da la pelota al mismo atacante.  Siempre levanta a la zona más cercana a donde se encuentra.  Por el contrario, siempre descarga por el lado más largo cambiando la red.  El entrenador y el armador deben analizar la tendencia y entrenar para ser lo menos previsible posible. Ejemplos clásicos: PREVISIBILIDAD
  • 33. Filosofía (McGown)  Ubicar al armador lo más cerca posible de la zona 2-3.  Cuando dude, arme más alto.  Si se equivoca, hacerlo lejos de la red.  Armar a todos los atacantes al inicio del partido para ver quien está bien ese día.  Los mejores atacantes se llevarán el mayor porcentaje del armado.  Determinar rápido que tipo de 1er tiempo corresponde jugar.  Hacer lo que uno hace bien.  Atacar al bloqueo débil.  Cuanto peor sea el pase, más alta será el armado.  Mantener una postura corporal neutra.  Hacer que los bloqueadores rivales se queden en sus posiciones.
  • 34. Filosofía (McGown, cont.)  No hacer lo que el rival espera que haga.  Armar primero al mejor atacante.  Realizar colocaciones largas.  Armar en el sentido contrario del pase.  No armar a quien no esté preparado.  No armar a alguien porque sea su turno.  Sacar partido de los errores o debilidades del rival.  Cambiar el ataque, si se producen dos errores consecutivos en ataque.  Volver sobre el mismo atacante.  No fintar sobre el final de un set igualado.  Reconocer y utilizar al atacante caliente.  Saltar siempre que el balón se encuentre cerca de la red.  Encontrar puntos de referencia a los cuales apuntar.
  • 35. ASPECTOS TÉCNICOS-TÁCTICOS ARMADO - CLAVES "PORQUES" El pie derecho adel ante Previene que el arm ado no vaya encim a de l a red y da estabil idad. Enfrentar al bl anco Da precision. Las m anos arriba rápido Im pide que el arm ado sal ga l anzado. Manos grandes Mayor control
  • 36. EJERCITACIONES Siempre hacia adelante Una hacia adelante larga, una hacia atrás corta. La saca de la red, la acerco a la red y hacia adelante.  Ídem hacia adelante mas larga y hacia atrás.  Ídem si la saca de la zona de ataque… directo a posición 4.  Ídem llega antes que pique.
  • 37. EJERCITACIONES El entrenador le tira 2 pelotas al Armador:  una se levanta a hacia 4 y la otra hacia 2. E E El entrenador le tira pelotas al Armador:  Siempre se arma hacia la zona ms lejana.  Idem siempre se arma hacia la zona mas cerca.
  • 38. El entrenador le tira al Armador:  La saca de la zona de ataque y arma una hacia 4 y la otra hacia 2. E El entrenador le tira 2 pelotas al Armador:  Una pelota se la da perfecta; la otra lejos.  Idem armando una pelota mas hacia 2. E 2 1 EJERCITACIONES 3