2. Es el que mayor número de veces toma contacto con
la pelota.
Diagrama los esquemas y elige el jugador que ataca.
Es el conductor del sistema de ataque.
Debe memorizar y llevar un registro mental de lo
que hace durante el juego.
Debe conocer y tener un plan de juego.
Debe tener espíritu de sacrificio.
Debe conocer a sus atacantes.
Debe ser intérprete de las ideas del DT.
Debe estar decidido a perfeccionarse
permanentemente.
CARACTERÍSTICAS del ROL
3. ELECCIÓN DEL ARMADOR
Condiciones
Caracteriales Atléticas
Deseo de Armar. Potencia / Velocidad.
Inteligencia. Agilidad / Dominio Corporal.
Competitividad. Orientación Espacial.
Estabilidad Emocional. Gran par de Manos.
Liderazgo. Comprensión del Juego.
4. Niveles de Secuencia del Aprendizaje y
Aplicación
INICIACION:
Técnica básica del pase de arriba.
Arriba adelante y atrás de pelotas de parábolas altas.
Observación y evaluación del pase, desde la recepción y la
defensa.
Diferentes desplazamientos hacia el balón y su ubicación.
INTERMEDIOS: Armadores Jóvenes
Utilización de varias técnicas de armado.
Armado en situaciones varias.
Armado desde la penetración.
Armado desde el contrataque y tiempos de ataque.
Armado de combinaciones.
AVANZADOS: Rendimiento
Jugar con la disposición del bloqueo rival.
Utilización de los esquemas de ataque.
Armador con toque de 2º (Toque o finta).
Manejo estratégico del juego.
6. ELEMENTOS A CONSIDERAR EN EL
ANALISIS TACTICO
Precisión.
• Ser capaz de armar cualquier balón desde cualquier
lugar de la cancha hacia posición 4.
• Determinar y llegar al punto de caída
de la pelota.
Observación.
• Conocer a sus atacantes.
• Leer ambos lados de la red.
Imprevisibilidad
• Posición neutra del armado.
7. Posición de Espera
La Orientación
Posición de Contacto
del balón
Orientación de los
Hombros
8. Con las Piernas
Con los
Brazos
Con las Manos
Hacia Zona 4 Hacia Zona 2
Con las Manos
Con los
Brazos
Con las Piernas
Componentes de la Fuerza
9. 1- Primer Tiempo:
Es el eje de cualquier esquema de ataque de rotación, mucho
contenido táctico.
• El atacante salta antes o cuando el armador toca el balón.
CONCEPTO DE TIEMPO DE ATAQUE
2- Segundo Tiempo:
Para la combinación con el 1ºT, muy utilizado en el K1 por el
contenido táctico colectivo.
• El atacante salta después de que el armador toca el balón y
antes que alcance su altura máxima.
3- Tercer Tiempo:
Muy utilizado en el K2 y es un ataque con posibilidad táctica
individual, todos deben saber atacarlo.
• El atacante sale después que el balón paso por su altura máxima.
TIEMPOS de ATAQUE
10. 1° TIEMPO de ATAQUE
El atacante salta antes o cuando el armador toca el
balón.
RÁPIDABE
FAST
RÁPIDA
ATRAS
1° TIEMPO
Primer tiempo: Es el eje de cualquier esquema de ataque de
rotación, principalmente con contenido táctico colectivo
DESPLA
11. 1° TIEMPO de ATAQUE
DESPLA
RÁPIDA
Es una pelota cuya trayectoria es un metro o
menos de altura y a 50 cm entre el armador
y el atacante. Probablemente la más famosa
del voleibol moderno.
Es una pelota cuy trayectoria es un metro o
menos de altura y separada 80 cm entre el
armador y el atacante).
BE
Es una pelota cuya trayectoria es un metro o
menos de altura y separada 150 cm entre el
armador y el atacante.
12. 1° TIEMPO de ATAQUE
FAST
RÁPIDA
ATRAS
Es una pelota cuya trayectoria de un metro o
menos de altura y a 50 cm entre el armador y
el atacante solo que el golpe de hace por
detrás del armador
Es una pelota cuya trayectoria es un metro o
menos de altura y a 150 cm entre el armador
y el atacante solo que el golpe de hace por
detrás del armador con carrera a un pie.
FAST
Es una pelota cuya trayectoria es un metro o
menos de altura y a 1 m entre el armador y
el atacante solo que el golpe de hace por
detrás del armador con carrera a un pie.
13. 2° TIEMPO de ATAQUE
SUPER
PIPE
2° TIEMPO
Segundo tiempo: Considerado el tiempo de combinación con el 1°
tiempo y utilizado en el K1 con contenido táctico colectivo.
SUPER
ATRAS
• El atacante salta después de que el armador toca el balón y
antes que alcance su altura máxima.
14. 2° TIEMPO de ATAQUE
ZAG 1
SUPER
La dirección es a posición 4, la altura es hasta 3m.
La pelota debe llegar hasta la línea lateral y
entre 50 y 80cm de la red.
SUPER
ATRAS
La dirección es a posición 2, la altura es hasta
3m. La pelota debe llegar hasta la línea
lateral y entre 50 y 80cm de la red.
La dirección es a posición 1, la altura es hasta
2m. La pelota debe llegar hasta la línea
lateral y entre 100cm y 150cm de la red.
15. 2° TIEMPO de ATAQUE
PIPE
La dirección es a posición 6, la altura es hasta
2m. La pelota debe ir a posición 6 y a 100cm y
150cm de la red.
PIPE
La dirección es a posición 6, la altura es hasta
2m. La pelota debe ir a posición 6-1 y a 100cm y
150cm de la red.
PIPE
La dirección es a posición 6, la altura es hasta
2m. La pelota debe ir a posición 6-5 y a 100cm y
150cm de la red.
16. 3° TIEMPO de ATAQUE
ALTA
El atacante sale después que el balón paso por su altura
máxima.
3° TIEMPO
Tercer tiempo: Principalmente ejecutado en el K2 y es un
ataque con posibilidad táctica individual.
17. ALTA
3° TIEMPO de ATAQUE
ALTA
ATRAS
La dirección es a posición 4, aumenta la
altura (hasta 5m). Es muy utilizada con los
jóvenes como iniciación al ataque.
La dirección es a posición 2, aumenta la
altura (hasta 5m). Es muy utilizada con los
jóvenes como iniciación al ataque.
18. RÁPIDA
BE
FAST
RÁPIDA
ATRAS
ALTA
SUPER
PIPE
ALTA
1°, 2° y 3° TIEMPO de ATAQUE
Primer tiempo: Es el eje de cualquier esquema de ataque de
rotación, principalmente con contenido táctico colectivo.
Segundo tiempo: Considerado el tiempo de combinación con el 1°
tiempo y utilizado en el K1 con contenido táctico colectivo.
Tercer tiempo: Principalmente ejecutado en el K2 y es un ataque
con posibilidad táctica individual.
19. GRAFICAS de ESQUEMAS
emplo de esquema de ataque con la Rápida y con el Armador Zaguero
Se ataca el 1T cerca del armador
para dificultar la asistencia de los
extremos que ayudan en el bloqueo.
20. GRAFICAS de ESQUEMAS
jemplo de esquema de ataque con Be y con el Armador Zaguero
El 1T se aproxima al
2T para crear
interferencia entre
el ayuda bloqueo y
el central.
24. TRAYECTORIA DE LA LEVANTADA
• Altura
Tiempos de ataque: 1er T / 2do T / 3er T
• Dirección
Respecto a la Red: Paralela / Oblicua /
Perpendicular
• Velocidad
Muy Rápida / Rápida / Lenta
• Distancia-Lugar
Cerca -Lejos / Adelante-Atras
25.
26. A
Pie Firme
2 Manos
1 Mano
De Abajo
Con Caídas
Adelante.
Arriba.
Atrás.
Con
Salto
2 Manos.
1 Mano.
Adelante.
Arriba.
Atrás.
TIPOS DE LEVANTADAS
27. MOMENTOS DE LA LEVANTADA
• Complejo K1
• Sin Penetración.
• Con Penetración ( 1 / 6 / 5 ).
• Complejo K2
• Luego de la Defensa.
• Luego del Bloqueo.
28. SITUACIONES TACTICAS PREVIAS
Partiendo desde la red.
Partiendo desde la posición defensiva.
Penetrando en el cambio de saque.
Cayendo del bloqueo, y encontrarse con el
balón.
29. RELACIÓN ARMADOR Y ATACANTE
Por Adelante del Armador.
Por Atrás del Armador.
Cerca del Armador.
Lejos del Armador
30.
31. RESPONSABILIDADES
Armar la mejor pelota posible en cada situación.
Efectuar el mejor armado para cada rematador (su pelota
preferida).
Responsabilizarse de sus errores en el Armado.
Hacer que todos los pases parezcan buenos.
Ser capaz de reconocer a un rematador potente.
Conocer a los oponentes, ser capaz de tomar las mejores
opciones.
Localizar a los bloqueadores débiles y las grietas en la
defensa rival.
Tener controlado el ritmo del juego.
Tener buena comunicación con cada uno de los atacantes.
32. Siempre le da la pelota al atacante que ha errado.
No levanta a un atacante después de errar o de ser
bloqueado.
Siempre que marca una combinación la juega.
Sólo tira primeros tiempos con recepción perfecta.
Levanta la pelota que le queda mas cómoda.
En determinadas rotaciones siempre le da la pelota al mismo
atacante.
Siempre levanta a la zona más cercana a donde se encuentra.
Por el contrario, siempre descarga por el lado más largo
cambiando la red.
El entrenador y el armador deben analizar la tendencia y
entrenar para ser lo menos previsible posible.
Ejemplos clásicos:
PREVISIBILIDAD
33. Filosofía
(McGown)
Ubicar al armador lo más cerca posible de la zona 2-3.
Cuando dude, arme más alto.
Si se equivoca, hacerlo lejos de la red.
Armar a todos los atacantes al inicio del partido para ver
quien está bien ese día.
Los mejores atacantes se llevarán el mayor porcentaje del
armado.
Determinar rápido que tipo de 1er tiempo corresponde
jugar.
Hacer lo que uno hace bien.
Atacar al bloqueo débil.
Cuanto peor sea el pase, más alta será el armado.
Mantener una postura corporal neutra.
Hacer que los bloqueadores rivales se queden en sus
posiciones.
34. Filosofía
(McGown, cont.)
No hacer lo que el rival espera que haga.
Armar primero al mejor atacante.
Realizar colocaciones largas.
Armar en el sentido contrario del pase.
No armar a quien no esté preparado.
No armar a alguien porque sea su turno.
Sacar partido de los errores o debilidades del rival.
Cambiar el ataque, si se producen dos errores
consecutivos en ataque.
Volver sobre el mismo atacante.
No fintar sobre el final de un set igualado.
Reconocer y utilizar al atacante caliente.
Saltar siempre que el balón se encuentre cerca de la
red.
Encontrar puntos de referencia a los cuales apuntar.
35. ASPECTOS TÉCNICOS-TÁCTICOS
ARMADO - CLAVES "PORQUES"
El pie derecho adel ante
Previene que el arm ado no
vaya encim a de l a red y da
estabil idad.
Enfrentar al bl anco Da precision.
Las m anos arriba rápido
Im pide que el arm ado sal ga
l anzado.
Manos grandes Mayor control
36. EJERCITACIONES
Siempre hacia
adelante
Una hacia adelante larga, una hacia atrás
corta.
La saca de la red, la acerco a la red y hacia
adelante.
Ídem hacia adelante mas larga y hacia atrás.
Ídem si la saca de la zona de ataque… directo
a posición 4.
Ídem llega antes que pique.
37. EJERCITACIONES
El entrenador le tira 2 pelotas al Armador:
una se levanta a hacia 4 y la otra hacia 2.
E
E
El entrenador le tira pelotas al Armador:
Siempre se arma hacia la zona ms lejana.
Idem siempre se arma hacia la zona mas
cerca.
38. El entrenador le tira al Armador:
La saca de la zona de ataque y arma una
hacia 4 y la otra hacia 2.
E
El entrenador le tira 2 pelotas al Armador:
Una pelota se la da perfecta; la otra lejos.
Idem armando una pelota mas hacia 2.
E
2 1
EJERCITACIONES
3