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Centro de Estudios de Ingeniería de Software
LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION

Elementos Básicos, Condiciones, Acciones
Laboratory Opensource Solutions
David Biava
Mauricio Westermeyer
Bastián Barrientos
Víctor Aravena
Victor.aravena@ufrontera.cl

I.

Elementos Básicos

En Construct 2 existen variados elementos que pueden interactuar
entre sí. A continuación una breve explicación de los que más se
usarán en el los talleres consecutivos.
i.

Botón

El botón es un elemento simple que detecta cuando el usuario hace
“click” sobre él.
ii.

Caja de Texto

La caja de texto permite al jugador escribir en ese campo, útil cuando
se puede nombrar algún tipo de personaje, puntaje, etc.
iii.

Partículas

Las partículas es un objeto que genera un “spray” de elementos que
pueden ser controlados mediante variables. Repiten una y otra vez un
mismo objeto, puede ser una sola partícula o un spray continuo de
muchas partículas.
Centro de Estudios de Ingeniería de Software
LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION
iv.

Entidad

Una entidad es un objeto sumamente elaborado, que puede poseer
muchísimas funcionalidades y comportamientos. Por lo general, es el
tipo más común que se irán agregando.
v.

Texto

Un texto plano, no modificable por el jugador directamente dentro del
juego. Usado para puntajes, historias, etc.
vi.

Fondo de Mosaico

El Mosaico es una repetición de una imagen que suele ser usada para
fondos. Su utilidad radica en que genera una repetición del mismo
patrón de la imagen, de ahí el “mosaico”.
vii.

Teclado

Este objeto permite al jugador usar el teclado, presionar teclas, etc.

viii. Ratón
Centro de Estudios de Ingeniería de Software
LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION

Este objeto permite al jugador usar el ratón, hacer clicks, etc.

II.

Eventos y Acciones (Events y Actions)

Un event en construct 2 es una condición general. Un event posee
dos valores, verdadero o falso (true or false). Un evento puede estar
compuesto de una sola condición, o de varias.

Imagen 1

El evento de la imagen 1 es verdadero solo cada 2 segundos del
sistema. El resto del tiempo es falso.

Imagen 2

El evento de la imagen 2 posee dos condiciones (triggers). Cuando
ambas sean verdaderas, el evento en sí es verdadero. Si solo una de
las dos condiciones es verdadera, el evento es falso.

Un action es construct2 es una acción, o serie de acciones, que se
realizan cuando cierto event es verdadero.

Imagen 3

El “action” de la imagen 3 cambia la visibilidad de la capa (layer) 0 a
invisible.
Centro de Estudios de Ingeniería de Software
LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION

Lo primero que se debe tener en cuenta al intentar crear un eventaction es lo que se desea realizar.
Un ejemplo clásico: Pac-Man.
Cuando Pac-Man se comía una esfera grande, los fantasmas se
volvían azules, Pac-Man ganaba velocidad y se podía “comer” a los
fantasmas, etc. Si quisiéramos crear algo parecido en Construct 2,
tendríamos que nuestro action estaría compuesto por:
●

Pac-Man gana velocidad de movimiento.

●

Los fantasmas cambian a color azul, y cambian su cara.

●

Pac-Man deja de morir cuando es tocado por un fantasma (una
clase de invulnerabilidad) y puede “comerse” a los fantasmas

Bien, ya tenemos nuestros actions. Ahora queda detallar el event
que lo gatillará. ¿Qué era lo que hacía que Pac-Man ganase esos
“poderes”? En el clásico juego, el “comerse” una pelotita grande lo
desencadenaba. Ese es nuestro event.
En Construct 2 quedaría como se visualiza en la imagen 4:
Centro de Estudios de Ingeniería de Software
LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION

imagen 4

Se ha añadido el destruir la esfera grande cuando Pac-Man hace
colisión en ella, no queremos que siga ahí.

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  • 1. Centro de Estudios de Ingeniería de Software LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION Elementos Básicos, Condiciones, Acciones Laboratory Opensource Solutions David Biava Mauricio Westermeyer Bastián Barrientos Víctor Aravena Victor.aravena@ufrontera.cl I. Elementos Básicos En Construct 2 existen variados elementos que pueden interactuar entre sí. A continuación una breve explicación de los que más se usarán en el los talleres consecutivos. i. Botón El botón es un elemento simple que detecta cuando el usuario hace “click” sobre él. ii. Caja de Texto La caja de texto permite al jugador escribir en ese campo, útil cuando se puede nombrar algún tipo de personaje, puntaje, etc. iii. Partículas Las partículas es un objeto que genera un “spray” de elementos que pueden ser controlados mediante variables. Repiten una y otra vez un mismo objeto, puede ser una sola partícula o un spray continuo de muchas partículas.
  • 2. Centro de Estudios de Ingeniería de Software LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION iv. Entidad Una entidad es un objeto sumamente elaborado, que puede poseer muchísimas funcionalidades y comportamientos. Por lo general, es el tipo más común que se irán agregando. v. Texto Un texto plano, no modificable por el jugador directamente dentro del juego. Usado para puntajes, historias, etc. vi. Fondo de Mosaico El Mosaico es una repetición de una imagen que suele ser usada para fondos. Su utilidad radica en que genera una repetición del mismo patrón de la imagen, de ahí el “mosaico”. vii. Teclado Este objeto permite al jugador usar el teclado, presionar teclas, etc. viii. Ratón
  • 3. Centro de Estudios de Ingeniería de Software LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION Este objeto permite al jugador usar el ratón, hacer clicks, etc. II. Eventos y Acciones (Events y Actions) Un event en construct 2 es una condición general. Un event posee dos valores, verdadero o falso (true or false). Un evento puede estar compuesto de una sola condición, o de varias. Imagen 1 El evento de la imagen 1 es verdadero solo cada 2 segundos del sistema. El resto del tiempo es falso. Imagen 2 El evento de la imagen 2 posee dos condiciones (triggers). Cuando ambas sean verdaderas, el evento en sí es verdadero. Si solo una de las dos condiciones es verdadera, el evento es falso. Un action es construct2 es una acción, o serie de acciones, que se realizan cuando cierto event es verdadero. Imagen 3 El “action” de la imagen 3 cambia la visibilidad de la capa (layer) 0 a invisible.
  • 4. Centro de Estudios de Ingeniería de Software LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION Lo primero que se debe tener en cuenta al intentar crear un eventaction es lo que se desea realizar. Un ejemplo clásico: Pac-Man. Cuando Pac-Man se comía una esfera grande, los fantasmas se volvían azules, Pac-Man ganaba velocidad y se podía “comer” a los fantasmas, etc. Si quisiéramos crear algo parecido en Construct 2, tendríamos que nuestro action estaría compuesto por: ● Pac-Man gana velocidad de movimiento. ● Los fantasmas cambian a color azul, y cambian su cara. ● Pac-Man deja de morir cuando es tocado por un fantasma (una clase de invulnerabilidad) y puede “comerse” a los fantasmas Bien, ya tenemos nuestros actions. Ahora queda detallar el event que lo gatillará. ¿Qué era lo que hacía que Pac-Man ganase esos “poderes”? En el clásico juego, el “comerse” una pelotita grande lo desencadenaba. Ese es nuestro event. En Construct 2 quedaría como se visualiza en la imagen 4:
  • 5. Centro de Estudios de Ingeniería de Software LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION imagen 4 Se ha añadido el destruir la esfera grande cuando Pac-Man hace colisión en ella, no queremos que siga ahí.