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Que es action scrip 3.0
Introducción:
El Action Script es el lenguaje de programación que ha utilizado
Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A
grandes rasgos, podemos decir que el Action Script nos permitirá
realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da
el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash.
Absolutamente de todo.

Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
introducción a Action Script 3 que servirá para sentar las bases que
permitirán empezar a trabajar con ActionS cript. Enseñar a
programar con Action Script requeriría otro curso completo.
Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta
del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en
Flash CS5.

Todo lo referente a este curso hace referencia a la versión 3 de
Action Script. Si buscas información sobre Action Script 2.0, te
recomendamos el curso de Flash CS3, en el que resolvemos los mismos
ejemplos, pero con AS 2.0.

Características generales

Como ya hemos comentado, el Action Script es el lenguaje de
programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de
Macromedia Director, por ejemplo. El Action Script está basado en
la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javas
script.

Action Script es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto
quiere decir que no hará falta crear un programa completo para
conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de
código Action Script a los objetos existentes en nuestras películas
nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
Action Script 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos.
Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en
el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... Y aunque,
evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión
se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más
potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión
2.0.

La sintaxis Action Script presenta muchísimos parecidos con el Javas
script o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la
sintaxis y el estilo de Action Script nos resultarán muy familiares.
Las diferencias entre Java Script y Action Script las podemos
encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.

En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar".
Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones,
clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código Action
Script que realiza una función determinada") ya implementadas que
realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
adecuado.

Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes
recomendamos tener claros ciertos conceptos relacionados con la
programación. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro
tema básico.




Ejemplos:
Vamos a mostrar los usos más característicos de código Action
Script en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este
modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos
trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos
en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una
explicación del mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
familiarizados con la programación en Action Script 2, es que con
Action Script 3.0 no podemos utilizar:

  1. alert()
  2. La    forma    de     tratar   eventos,    como   on    (event){},
     onClipEvent(event){},     object.onEvent    =     function(){}   ,
     addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando
     un escuchador al objeto, con el método addEventListener,
     indicando el evento, y una única función de escucha.
  3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
  4. Variables globales (_global).
  5. _root y _parent para acceder a elementos superiores.

Muchas de las funciones que explicaremos se pueden insertar total
o parcialmente desde el panel Fragmentos de código.

Código Action Script para botones

Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad
siempre que queramos que nuestra película interactúe con el
usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es
conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que
tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.

En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A
todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es
asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la
ventaja de que nos permiten representar distintos estados,
mejorando la percepción de interactividad.

Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e
insertarlo ahí.

Veamos algunos de ellos:
1      import flash.events.MouseEvent
2
3      miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick)
4
5      function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void
6      {
7      this.gotoAndPlay(15);
8      }



Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al
Fotograma número 15 de la película.

”Del fotograma 1 ir directamente al 15”

Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase,
de modo que el compilador de Action Script sepa dónde encontrarlo. En este
momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase
de             flash              que             debe             importar:
import flash.events.MouseEvent;

La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se
realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".

En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que
queremos que pase al hacer clic en el botón.



1    Import flash.events.*;
2    Import flash.net.*;
3    miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, malfunction);
4    var miURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.aulaclic.es");
5    function malfunction(event:MouseEvent):void
6    {
7    navigateToURL(miURL, "_blank");
8    }
Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una nueva página web en
nuestro navegador por defecto y nos muestre la página www.aulaclic.es

“abrienDo el navegaDor ir a la página de aula clic”

La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma función que en el
caso anterior

La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual
queremos que nos lleve al pulsar el botón.

1    Import flash.events.*;
2    miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, malfunction);
3    function malfunction(event:MouseEvent):void
4    {
5    r1.width=350;
6    }


Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las propiedades
del objeto cuyo nombre de instancia aparece delante de la propiedad.

La primera línea y la segunda tienen la misma función que en el caso
anterior

En   la    tercera   línea    definimos   la   función   y   podemos   ver   la
propiedad .width (anchura), vemos que hay un operador de asignación ( = ),
luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un objeto.
¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en la parte derecha
de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo
mismo, al afectado por la propiedad.

Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la anchura del objeto r1,
que pasará a ser de 350 px.

Navegación action scrip 3.0

En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás
apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando Action Script.

Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus
propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y
vinculadas entre sí.

A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de
forma guiada.

18.2. Los Botones




Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir
interactividad en el diseño son los botones.

En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación
entre las diferentes secciones.




Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en
una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para
trabajar con mayor facilidad.

Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de
instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos
el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al
botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán
     nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que
     deberá realizar el botón.

     Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento
     responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash,
     nombraremos     los    más    importantes    (echa    un    vistazo   a       la
     sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:

     MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..

     MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.

     MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de
     haberlo presionado).

     MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro
     del botón

Mo

     Nota: Action Script diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si
     escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.
     Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue
     de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En
     nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de
una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento.

Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el
mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las
llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.



1   miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, malfunction);

2

3   function malfunction(e:MouseEvent):void

4   {

5       //código de la función

6   }

Puedes ver los todos los eventos de ratón en este avanzado       . Los eventos
de ratón no sólo afectan a botones, pueden ser capturados por cualquier
objeto de visualización (MovieClips, controles de formulario, imágenes,
etc...).

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Que es action scrip 3

  • 1. Que es action scrip 3.0 Introducción: El Action Script es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el Action Script nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo. Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a Action Script 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionS cript. Enseñar a programar con Action Script requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5. Todo lo referente a este curso hace referencia a la versión 3 de Action Script. Si buscas información sobre Action Script 2.0, te recomendamos el curso de Flash CS3, en el que resolvemos los mismos ejemplos, pero con AS 2.0. Características generales Como ya hemos comentado, el Action Script es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El Action Script está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javas script. Action Script es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código Action Script a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  • 2. Action Script 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... Y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0. La sintaxis Action Script presenta muchísimos parecidos con el Javas script o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de Action Script nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre Java Script y Action Script las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5. En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código Action Script que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado. Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos conceptos relacionados con la programación. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro tema básico. Ejemplos: Vamos a mostrar los usos más característicos de código Action Script en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.
  • 3. Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en Action Script 2, es que con Action Script 3.0 no podemos utilizar: 1. alert() 2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. 3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. 4. Variables globales (_global). 5. _root y _parent para acceder a elementos superiores. Muchas de las funciones que explicaremos se pueden insertar total o parcialmente desde el panel Fragmentos de código. Código Action Script para botones Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos. En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad. Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí. Veamos algunos de ellos:
  • 4. 1 import flash.events.MouseEvent 2 3 miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick) 4 5 function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void 6 { 7 this.gotoAndPlay(15); 8 } Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al Fotograma número 15 de la película. ”Del fotograma 1 ir directamente al 15” Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de Action Script sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent; La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick". En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón. 1 Import flash.events.*; 2 Import flash.net.*; 3 miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, malfunction); 4 var miURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.aulaclic.es"); 5 function malfunction(event:MouseEvent):void 6 { 7 navigateToURL(miURL, "_blank"); 8 }
  • 5. Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una nueva página web en nuestro navegador por defecto y nos muestre la página www.aulaclic.es “abrienDo el navegaDor ir a la página de aula clic” La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma función que en el caso anterior La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón. 1 Import flash.events.*; 2 miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, malfunction); 3 function malfunction(event:MouseEvent):void 4 { 5 r1.width=350; 6 } Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de instancia aparece delante de la propiedad. La primera línea y la segunda tienen la misma función que en el caso anterior En la tercera línea definimos la función y podemos ver la propiedad .width (anchura), vemos que hay un operador de asignación ( = ), luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en la parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al afectado por la propiedad. Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px. Navegación action scrip 3.0 En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás
  • 6. apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando Action Script. Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada. 18.2. Los Botones Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad. Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 7. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón. Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).: MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón.. MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón. MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado). MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón Mo Nota: Action Script diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido. Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de
  • 8. una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento. Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función. 1 miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, malfunction); 2 3 function malfunction(e:MouseEvent):void 4 { 5 //código de la función 6 } Puedes ver los todos los eventos de ratón en este avanzado . Los eventos de ratón no sólo afectan a botones, pueden ser capturados por cualquier objeto de visualización (MovieClips, controles de formulario, imágenes, etc...).