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NOTA: El texto integro que compone la traducción de este manual
pertenece en su totalidad a la página web de la autora Sherrilyn
Kenyon sobre los Dark-Hunters.
Nada se ha puesto ni nada se ha omitido.

Todo lo aquí traducido, lo puedes encontrar libremente en su web,
por lo que esa traducción, no vulnera en ningún caso los derechos de
autor, ni el copyright de la autora.
El texto original en inglés, puedes encontrarlo en:
Traducción por Caroline Finn y China




INDICE

Primero   Prólogo
Primero   Reglas y Normas
Segundo    Consejos y Trucos
Tercero   Vocabulario
Cuarto    Hechos graciosos sobre los Daimons
Quinto    Historia de los DH
Sexto     Escuderos -Primera Parte
Séptimo    Escuderos - Segunda Parte




                                                                      2
Traducción por Caroline Finn y China



PRÓLOGO
Bienvenido, Cazador Oscuro. Sé que tienes varias preguntas sobre tu
nueva vida y lo que se espera de ti. Nacer es difícil, especialmente la
segunda vez.

Este manual está diseñado para responder las preguntas más comunes.
Para       el       resto,      puedes            dirigirte          a   mí    directamente.


Al final del día, todos los DH me rinden cuentas a m í.                       Encontrarás que soy
paciente y que la mayoría de las veces soy un jefe que te da tu espacio y que casi siempre
tolerará cualquier actitud. Aun así, no presiones tu suerte. En verdad tengo un temperamento y no
es bonito cuando se desata. Sin mencionar que corté mis dientes de bebé por mala actitud, así
que no trates de superarme. Tan solo me sacarás de quicio.


Que significa eso? Imagínate esto:

       Tu+eternidad+sin            cuerpo+hambre infinita+sed que quema=Infierno.


Se llama ser una sombra. Ser una sombra no es nada agradable. Nunca
quieres morir como un DH por que cuando lo haces, quedas atrapado por
siempre en un doloroso, terrorífico lugar que hace ver al infierno como el paraíso.


En este momento debes de estar pensando, "Espera, soy inmortal, no
puedo morir." Vuelve a adivinar. Tu cuerpo está dotado con poderes
regenerativos. PERO algunas cosas ni siquiera los dioses pueden arreglar.
Trauma severo de cabeza que resulta en cráneo completamente
machacado y/o cerebro aplastado = Sombra.

Cualquier cosa que te pueda cortar en pequeños pedazos te puede matar.
Astillas de madera son nuestra perdición. Ustedes, aquellos de la Edad
Media recordarán el castigo de ser colgado, jalado y descuartizado
-contrario a opinión popular, lo descuartizado viene de nuestra parte. Si
eres descuartizado, y enterrado en diferentes sitios, estas muerto.

La última cosa que nos puede matar, es la luz solar. Si, pequeños
campistas, es verdad. Apolo nos odia con gran pasión y no dudará en
deshacer al mundo de sus cuerpos si los atrapa en su dominio. Nunca
dejes que un rayo solar entre en contacto con tu cuerpo. Si lo haces,
prepárate a recibir una Ampolla en el Trasero, si señor.

Si has de morir sin tu alma, no puedes pasar a un mundo de Felices Por
Siempre. Quedas atrapado entre mundos sin un cuerpo, pero con total
conocimiento. Mira las ya mencionadas descripciones de ser una sombra.




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Traducción por Caroline Finn y China


Ahora que ya nos hemos quitado eso de encima, podemos pasar a las
cosas importantes como reglas y supervivencia.

Bienvenido a la locura, Cazador. Recuerda, al final del día, tu eres con lo
que otros tienen que lidiar. Somos las criaturas más peligrosas que rondan en la noche.




REGLAS Y NORMAS
1. Nunca muestres tus poderes a humanos que no hayan sido                           iniciados.
2. Sé parte del mundo pero nunca en el.
3. Nunca estés en presencia de un dios.
4. Nunca dejes que el sol te toque.
5. Un Cazador Nocturno inconciente, es un muerto Cazador                           Nocturno.
6. Nada de Media Naranjas, novias/os.
7. Nunca toques tu escudero.
8. Nada de familia, ni amigos que te conozcan antes de que                         murieras.
9. No dejes escapar a ningún Daimon vivo.
10. Nunca hables de lo que eres.
11.     No    puedes      estar    en   la   presencia     de     otro   Cazador    Oscuro.
12. Cualquier cosa que le hagas a otro DH, lo sentirás diez veces más fuerte.
13. Caminas solo.
14. Mantén tu marca de Arco escondida.



EXPLICACIÓN DE LAS REGLAS

1- Exponer tus poderes, nos expone a todos al escrutinio público. Por una obvia razón, es mejor
que el mundo piense que somos un producto de Hollywood y mitos. Nunca, jamás les pruebes que
somos reales.


2- Por nuestra propia naturaleza, estamos forzados a relacionarnos con el mundo humano.
Recuerda, eres un observador, no un participante. Quédate en el fondo.


3- Ya que no tenemos almas, somos anatemas, seres odiosos para los dioses. Llega a estar en
presencia         de          uno,        prepárate           a            morir.


4-  Esta se explica por si sola y la hablamos en el prólogo. Es importante, niños. Manténganla
siempre presente.




                                                                                                 4
Traducción por Caroline Finn y China


5- Cuando estas herido, querrás dormir. NO te quedes dormido fuera de tu zona de seguridad.
Nunca quedes vulnerable.


6- Tu única prioridad es la humanidad. Medias naranjas, novias/os te distraerán y restarán mérito
a tu juramento. Abandonar tus deberes da paso a clasificarte como Desertor (No quieres saber. Si
te aprendes este término, es un pasaje de una sola ida a extinción total.) Mantén tus prioridades
en orden.


7-  Mira la regla anterior. Mas una consideración extra, contamos con ellos mientras dormimos y
que nos quiten de problemas en la luz del día. Asuntos del corazón, a menudo llevan a la muerte
tanto      del     Cazador,      como      del     escudero.     Nada       de     enredos.


8- Estas MUERTO. Nunca lo olvides. Es cruel tanto para el Cazador como para la familia enterarse
de lo que se han convertido. Por la seguridad de todos, nunca vuelves a donde perteneces o
contactas a cualquier familiar o amigo que aún puedan seguir vivos.


9- Se explica por sí sola. Fuiste creado para matarlos. A menos que exista una tregua, mátalos.
Nunca juegues con tu presa. Cuanto mas tiempo viven, mayor es la oportunidad que las almas
que poseen mueran.


10-   Recuerda el Código de Silencio que juraste. Te atará por siempre. La única vez que puedes
saltarlo es en circunstancias extremas. Los humanos NO DEBEN SABER que existimos.


11-  Para prevenir que los DH unan fuerzas, se nos prohíbe estar en compañía de otros DH.
Hacerlo es sentir inmediatamente que tus poderes se van. Unos cuantos minutos están bien, pero
cualquier visita larga los acabará a ambos.


12-   Para prevenir peleas de gallos, se nos prohíbe golpear o herirnos los unos a los otros. Pero
para ayudarnos a mantener esta regla, Artemisa añadió un bono. Golpea a otro DH y lo sentirán,
TÚ lo sentirás diez veces peor. Piensa dos veces antes de lanzar el primer puño.


13-  Más que todo por la razón ya mencionada, pero adicionalmente, no podemos unirnos para
ayudarnos los unos a los otros. Nuestro código es estar solos. Apesta, pero así son las cosas. Los
únicos amigos que se te permiten tener son tus escuderos. Cuídalos.


14- Nunca dejes que alguien vea tu marca. Por ella nos conocen, y podemos ser expuestos a los
humanos. La Marca del Arco debe ser guardada y protegida a todo momento.


CONSEJOS Y TRUCOS

1-    A   los    Daimons     no    les     gusta      la     luz     solar.   A   nosotros   tampoco.


2-  Sombrillas y abrigos no te ayudarán a ocultarte del sol. El sol es el Sol. Si te toca, serás una
antorcha. No hay un protector solar lo suficientemente eficaz. No confíes en ‘Copperstone’.
Quédate adentro y aléjate de las ventanas.


3-   Los Daimons tienden a frecuentar los cementerios y otros lugares 'muertos'. Recuerda,
nosotros no podemos ir allí. Los muertos son almas perdidas en busca de cuerpos y ya que los
Dark-Hunters son cuerpos sin almas, tienden a querer apoderarse de nosotros. Aléjate de los
recientemente        muertos         y        otros       lugares       'embrujados'.



                                                                                                        5
Traducción por Caroline Finn y China


4-  Asegúrate de saber cuales son tus zonas de seguridad. Ten mas de un lugar seguro al cual
recurrir si te alcanza el amanecer. Los escuderos son útiles, pero recuerda, no pueden hacerlo
todo.


5- Los Daimons no vuelan, a menos que sea del capó de un Lamborghini: Kyrian.

6- Puedes creer que eres un vampiro. No lo eres. No puedes volar y no te puedes convertir en un
murciélago. No intentes esto en casa u otro lugar. Tan solo te verás estúpido. A menos que antes
hayas sido un Were-Hunter, no puedes cambiar de forma (a menos que sea el convertirte en una
mancha frita en la acera por que se te olvidó el consejo # 1.)


7- Si tienes que alimentarte  de humanos, no los mates. Personalmente, me gustaría que dejaras
a un lado el tema de 'alimentarte', pero pues si debes, hazlo cautelosamente. Alimentarse tan solo
te lleva a problemas.


8- NUNCA dejes que un humano se alimente de ti. Te acuerdas de esa palabrita 'Desertor'? Aquí
vamos. Es una regla cardenal. Niños, apéguense a ella, o si no se las verán conmigo.


9-   Los Daimons por naturaleza son cobardes, a menos que sean Daimons Spathi. Estos son los
guerreros de su clase quienes nos cazarán y nos perseguirán. No te las des de muy fuerte.
Aprende la diferencia. Los Spathi tienen un tatuaje del sol en su mano derecha y se enfrentarán a
ti hasta la muerte.


10- Nunca mates a un Apolita. Hasta que son Daimons, merecen la misma protección que un
humano. Mata a uno y volvemos al tema de Desertor.


VOCABULARIO
Abadonna: Término Atlante de honor. Significa "el corazón del/de la
Destructor/a"

Acto de Venganza-- La única noche que se le da al DH para vengarse de aquel que le hizo
mal y/o traicionó y causó su muerte. Termina al amanecer.


Adelfas -- Griego para "hermano."

Akelos -- Tipo de Daimon que ha jurado matar sólo a los humanos que lo
merecen (asesinos y criminales)

Akra-- Término atlante para "ama y señora."

Akri -- Término atlante para "amo y señor."

Akribos -- Palabra griega que significa "querido" o "preciado."

Alexion -- Término Atlante que significa "defensor."




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Traducción por Caroline Finn y China
Ambrosia y Néctar-- Comida y bebida de los dioses. Consumirlas
convierte a un mortal en un semidiós inmortal.

Anaimikos-- Daimon que se alimenta de otro Daimon para drenarlo.

Apolita-- Descendientes de      Apolo. Alguna vez fueron una raza única. Pero cuando un grupo se
reunió y mató a la amante de Apolo junto con su hijo, este dios los maldijo a todos. Ahora no
pueden exponerse a la luz solar y deben alimentarse de la sangre de otros apolitas para
sobrevivir. La peor parte de la maldición es que morirán en su cumpleaños número 27, la edad de
la amante de Apolo al morir.


Árbol de la vida-- Árbol sobrenatural que florece sólo en el jardín de la
Destructora Atlante. Sus hojas solas pueden romper el ypnsi.

Arcadianos-- Humanos que pueden tomar forma animal.                                                Son
descendientes de un padre humano con una madre Apolita.

Aristo/Aristi -- Rara especie de Arcadiano con la habilidad de ejercer la
magia sin esfuerzo. Son los más poderosos de su raza. Los Aristi son
considerados dioses en el reino Arcadiano, y son cuidados celosamente
por su patria, quienes morirían felizmente por ellos.

Atlántida: Antigua nación isleña con una cultura avanzada y su propio
panteón de dioses. Se hundió en el Mar Egeo once mil años atrás.

Blood-Hunt (Caza de Sangre): La búsqueda de un Cazador Oscuro
Desertor.

Bolt Hole/Hoyo         de Fuga u Refugios -- Aberturas astrales entre dimensiones que son
utilizados por los Were-Hunters. Estos también fueron descubiertos por los Daimons y los utilizan
para esconderse por un tiempo de los Dark Hunters.


Cacería       Sangrienta         --     La      cacería       por       un   Dark   Hunter   rebelde.


Buffitos    -- Cazadores humanos de vampiros.


Carmilas     -- Mujeres que buscan a Daimons para que las transformen en vampiros.


Centinelas -- Elegidos por los Destinos, son miembros de los Were-
Hunters Arcadianos que protegen a los humanos y los Arcadianos de los
Katagaria. Son los Were-Hunters más fuertes y persiguen y ejecutan a los
Slayers. Un colorido diseño geométrico cubre un lado de sus rostros una
vez que llegan a la madurez, pero pueden esconderlo si así lo desean.

Ceredon -- Criatura con cabeza de perro, cuerpo de dragón y cola de
escorpión.




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Traducción por Caroline Finn y China
Charonte/Caronte -- Antigua especie de demonio que los dioses
Atlantes    lograron domesticar.    Temibles,    poderosos,    totalmente
irrefrenables, pueden ser ligados a dioses, Cazadores o humanos como
acompañantes. Una vez unidos, pueden descansar en forma de tatuaje
sobre el cuerpo de aquel a quien han sido ligados. Los Charontes son todo
apetito -aman hacer compras, matar y comer todo. Se enfurecen muy
fácilmente y son muy peligrosos cuando están enojados.

Cláusula de Salida           -- La forma en que el Cazador Nocturno puede dejar de trabajar para
Artemisa. Acheron pide su alma a Artemisa y tiene que serle devuelta al Cazador Nocturno por
alguien que lo ame de verdad. No es una buena elección, pero si el se quiere arriesgar, y si el DH
esta dispuesto a confiarlos con su alma, entonces Acheron habla con la diosa.


Collar Metriazo -- Un collar muy fino de plata, que envía diminutas
pulsaciones iónicas al cuerpo de un Were-Hunter para impedirle utilizar
sus poderes mágicos.

Compañero/a Were-Hunter -- Cada Were-Hunter posee un
compañero/a que es elegido, generalmente contra su voluntad, por los
Destinos. Los compañeros son señalados por un tatuaje idéntico especial
que aparece en la mano de ambos compañeros pocas horas después de
tener sexo. Entonces, tienen tres semanas para aceptar o rechazar el
emparejamiento. No hay modo de forzar a un compañero a aceptar al
otro. Si la unión es aceptada mutuamente, pueden tener hijos juntos. Su
no, ambos serán estériles el resto de sus vidas. Luego de encontrar a su
compañera, un Were-Hunter masculino jamás podrá volver a tener sexo
con alguien. Una Were-Hunter femenina podrá tener sexo, pero no será
capaz de tener hijos con nadie más.

Cuatro Reinos         -- Tiempo, Espacio, Tierra, Sueños. Estos son los reinos que la Pirámide de
Protección protege. Tan solo hay un pequeño grupo de individuos que pueden recorrer los cuatro.


Culto de Pollux -- Apolitas que juran morir exactamente del modo en
que Apolo los maldijo -ni cometer suicidio ni convertirse en Daimons.

Daimon       -- Vampiros o demonios. Cuando un Apolita llega a la edad de 27 años tienen una
opción. Pueden matarse o a la hora de su cumpleaños su alma los abandona y tanto lento como
dolorosamente comienzan a deteriorarse por un periodo de 24 horas. La única forma de escapar
este destino es que se vuelvan Daimons y roben almas humanas para engañar a sus cuerpos para
que mantengan su juventud. Siempre y cuando posean un alma humana, pueden vivir
indefinidamente.


Dark-Hunter/Cazador Oscuro                   -- Aquel o aquella que le vende su alma a Artemisa
para que pasen el resto de su vida cazando Daimons. A cambio de su servicio, se les concede un
Acto de Venganza, y se les da dinero y sirvientes para que los ayuden en su trabajo.


Day-Dreamers/Soñadores del Día                    -- Oneroi, Skoti y Caminantes de Sueños que
no tienen que estar al lado de la persona para manejarlos. Son los más poderosos de su raza.




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Traducción por Caroline Finn y China


Dawn- Surfer/Surfista del Amanecer -- Un DH que muere por luz solar.

Day-Slayer/Asesino de Día                -- Mito de los Daimon sobre aquel de su raza que puede
moverse en la luz solar y que algún día vendrá a guiarlos para volver a ganar el favor de Apolo.


Dead-Walkers/Caminantes muertos --                               Humanos que sirven a los Daimon por
que se les ha prometido la inmortalidad.


Diktyon -- Red de Artemisa que utiliza al cazar.

Doulos -- Sirviente humano de los Apolitas y Daimons.

Dream-Walkers/Caminantes de Sueños                                 -- Humanos que pueden canalizar los
sueños y hacerse pasar por Oneroi o Skoti.


Elekti -- Palabra Atlante que significa "elegido."

Elysia -- Ciudad subterránea secreta de los Apolitas, donde viven
escondidos de los humanos y los Daimons. Una de las ciudades Apolitas
más antiguas de Norteamérica.

Espada de Cronos -- Espada de Julian Alexander. Sólo aquellos con la
sangre de Cronus en las venas pueden tocarla sin ser quemados.

Expirar -- Jerga para matar a un Daimon.

Eycharistisi -- Palabra Atlante para "placer." También es un potente
afrodisíaco Atlante que inunda el cuerpo de endorfinas y destruye todas
las inhibiciones.

Fabio/Cato       -- Término derogatorio para un Daimon puesto que son rubios y apuestos.


Gataki    --   Término cariñoso, significa "gatita."

Illuminati -- Grupo de Daimons Spathi guardaespaldas de Apollymi,
liderados por Stryker, que consta de entre treinta y cuarenta miembros.
Incluye a los más viejos y poderosos Spathi.

Kalosis -- Término Atlante para "infierno." Es el sitio donde se encuentra
presa Apollymi, para poder ver al mundo humano, pero no participar en
él. También es donde viven los Daimons Spathi, en una perpetua
oscuridad. Ningún Dark-Hunter puede ingresar, y pocos Were-Hunters
tienen permitido seguir vivos luego de visitar esta dimensión, pero es
accesible para los Daimons a través de hoyos de fuga o laminas.

Kaltttechnis -- Término griego que significa "amo de los sueños."


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Traducción por Caroline Finn y China


Katagaria      -- Término en plural para referirse a la rama animal de los Were-Hunters. Son
animales          que         pueden           tomar         forma          humana.


Katoteros          --    El   lugar      misterioso        y     desconocido     donde     Acheron   vive.


Kolasis       --        Término       Atalante        para        donde      reside   la     Destructora.


Kori -- Un sirviente de Artemisa. Se encuentran en su templo en el
Olimpo.

Kyklonas -- Ceredon que custodia el templo de Apollymi en Kalosis. Su
nombre significa "tornado."

Kynigostaia         -- La historia de Homero sobre los Cazadores Oscuros que desapareció
misteriosamente.


Kyrios -- Término Atlante respetuoso para "señor."

La Convocatoria -- Un faro Daimon que el Dayslayer puede utilizar para
convocar Daimons y Apolitas para una asamblea o la guerra.

Laminas -- Palabra Atlante para "refugio." Puede referirse a un portal
entre Kalosis y el mundo humano, frecuentemente usado por los Daimons
Spathi, que también es conocido como "bolt-hole" u hoyos de fuga.
También puede ser aplicado a cualquier santuario Were-Hunter. Son
casas seguras, oficiales, donde los Were-Hunters pueden ir sin miedo a
ser cazados por su propia especie. Los Apolitas y los Daimons están a
salvo de los Dark-Hunters en esos refugios.

Limani -- Santuario de Were-Hunters donde tanto Arcadianos como
Katagaria pueden asistir, sin miedo a ser cazados. Ningún tipo de
violencia está permitida en un limani. El estatus de Limani es difícil de
alcanzar.

Mancha de Tinta -- Término derogatorio para los Daimon para referirse a las manchas que
se forman en su pecho cuando comienzan a alimentarse de almas. Este es el lugar que debe
estacarse para liberar a las almas y matarlos.


M'gios -- Palabra Atlante para "mi hijo".

Omegrion -- Consejo gobernante de los Were-Hunters. Similar a un
senado, sólo un representante de cada raza de los Arcadianos y los
Katagaria es enviado para representarlos a todos. Hacen leyes que rigen
a todos los Were-Hunters y son responsables de fundar santuarios.

Oneroi     -- Campeones de Cazadores de Sueños, que protegen a las personas en sus sueños.




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Traducción por Caroline Finn y China


Oráculo       --   Cualquiera que se comunique con los dioses.

Ouisa -- Diferente al cuerpo y el alma, Ouisa es la personalidad -la parte
de una persona que queda cuando un Cazador Oscuro se convierte en
Sombra.

Patria -- Término de los Were-Hunters que significa 'Clan'.

Phaser -- Arma de los Centinelas Arcadianos, desarrollada para usarla
contra los Katagaria. Más fuerte que un Taser, envía un violento choque
de electricidad a través de las víctimas, ocasionando que su magia se
vuelva loca. Son incapaces de mantener una u otra de sus formas, y un
choque lo suficientemente fuerte hará que literalmente salgan de sus
cuerpos y se vuelvan seres incorpóreos, parecidos a los fantasmas.

Regis -- Líder de una manada de Were-Hunter, que es esencialmente su
rey y representante.
Rytis -- La onda que le permite al WH viajar hacia adelante o hacia atrás en el tiempo.

Scooby        -- Término derogatorio que los Lycos WH utilizan para insultarse entre sí. Significa un
perro                     estúpido                  o                   cobarde.


Scuds -- Jóvenes Daimons que quieren demostrarse que son dignos.

Sfaira -- Orbe mítica que supuestamente es protegida por Apostolos. Se
dice que puede utilizarla para convocar a la Destructora y provocar el fin
del mundo.

Sentinelas         -- Escogidos por los Destinos, son los miembros de los Arcadian WH que protegen
a       los          humanos         y        Arcadianos       de       los       Katagarias.


Skoti -- Predadores de sueños que        se infiltran al dormir para que puedan manipular y seducir a
los soñadores.


Sfaira     -- Una esfera Mítica que supuestamente es guardada por Apostolos. Se dice que puede
ser utilizada para convocar a la Destructora y traer así el fin del mundo.


Sfora -- Esfera que la gente en Katoteros puede utilizar para observar
eventos en otras dimensiones, incluyendo el reino humano. A veces
aquellos que están siendo observados pueden sentir que alguien los está
mirando.

Shadedom (Sombredad) -- Estado de las Sombras. Es una existencia de
implacable sed y hambre, pero su peor aspecto es que una Sombra es
invisible para todos los mortales, y se le niega el contacto con todos, por
lo que rápidamente se vuelve loca gritando para llamar la atención en su



                                                                                                  11
Traducción por Caroline Finn y China
solitario confinamiento. Hay rumores de que existe una cláusula de
salida.

Sombra -- Cazadores sin alma y sin cuerpo que viven en perpetuo sufrimiento.

Simi   --   Término Atlante para "bebé."

Sifón -- Acto de infiltración a los sueños para alimentarse de las emociones de los demás.

Slayers     -- Katagaria o Arcadianos que son llevados por la locura por sus hormonas. Matan
indiscriminadamente.
Sostener el cabello humano: frase usada en Santuario para indicar que un
Were-Hunter desea un trago especialmente fuerte, one uno que podría
embriagar a un humano con un solo trago. Los Weres tienen un
metabolismo superior y pueden tolerar una mayor cantidad de alcohol.

Spathi    -- Clase de guerreros de los Daimons que perseguirán y matarán a los Cazadores
Nocturnos.


Squires/Escuderos -- Sirvientes o ayudantes de los Cazadores Oscuros. Para
ayudarlos a parecer "normales," Acheron fundó un Consejo de Escuderos
humanos que los sirvan. Trabajan con ellos, generalmente viviendo en la
misma casa y, para el mundo exterior, simulando ser los dueños. Se les
paga extremadamente bien por sus servicios.

Swain       --   Sufijo para los Were-Hunter masculinos.

Swan     --   Sufijo para las Were-Hunter femeninas.

Strati   -- Soldados Katagaria. Casi siempre los confunden con Cazadores, los Strati solo matan
para defenderse a si mismos, a su clan o su territorio.


Talpinas -- Especie de Escuderos que existió una vez, cuyo único
propósito era ocuparse de las necesidades carnales de los Cazadores
Oscuros. Proscripta mucho tiempo atrás por Artemisa.

Tártaro -- Versión griega del infierno. La dimensión en la cual los
humanos son castigados por los pecados de su vida.

Telikos       -- El fin del mundo.


Tessera -- Grupo de cuatro Were-Hunters enviados a cazar a otros de su
especie.

Thirio -- La necesidad de combinar sus fuerzas de vida que sienten los
Were-Hunters al aparearse, para que si uno de ellos muere, el otro
también. Puede ser resistida.


                                                                                             12
Traducción por Caroline Finn y China


Thrylos   --   Palabra griega para "leyenda."

Trelosa -- Enfermedad similar a la rabia que puede atacar a los Were-
Hunters en la pubertad. Ocasiona una locura que lleva a los Arcadianos o
Katagarias infectados a convertirse en asesinos indiscriminados. No hay
cura.

Templo de       Artemisa -- El hogar de Artemisa en el Olimpo.


UHF/CCU        -- Universal Hunter Food/Comida de Cazadores Universal. Pizza. Rápida y simple.


Van Helsings -- Otro término para cazadores de vampiros humanos.
Villkatt: antiguo término cariñoso escandinavo que significa "gato
salvaje."

Cachorros(Whelps)        -- Jóvenes Were-Hunters que acaban de llegar a la pubertad, han
controlado sus hormonas, pero les falta controlar y canalizar sus poderes.


Ypnsi -- Sueño sagrado que Orasia dispensó una vez en los pasillos
sagrados de Katoteros, en la época en que los antiguos dioses Atlantes
gobernaban la tierra.

HECHOS GRACIOSOS SOBRE LOS DAIMONS
- Nunca tendrán el pelo gris.

- Los rubios no se divierten más que los de cabello oscuro.

- No vuelan, pero si muerden. Menos mal nuestra sangre es venenosa
para ellos.

- Viajan en grupos. Casi siempre en números pares. Mata uno, y el ser un
número impar los hará volverse locos.

- Vive rápido, muere joven, deja atrás un cadáver bastante atractivo. Es
verdad en lo que respecta a ellos y tiende a tener un sticker con este
lema en sus coches. Que puedo decir? Son muy extraños.

- Si tienen una hembra con ellos, la protegerán a cualquier costo.

- Tienen una dieta bastante limitada y pueden pasar más tiempo sin
comer que nosotros.

- Tienden a vivir bajo tierra.




                                                                                                 13
Traducción por Caroline Finn y China
- Les gusta salir a divertirse. Búscalos en lugares donde las mujeres
tienden a emborracharse. Se parecen bastante a lagartijas.

- Obtienen su dinero de un fondo monetario Apolita. También me
molesta, pero no podemos hacer nada al respecto. Los Apolitas están mas
allá de nuestras manos así que debemos dejarlos en paz hasta que se
conviertan en Daimons.

- Son seductores para los humanos, especialmente mujeres y las
seducirán con promesas de hacerlas inmortales. De nuevo, te sacará de
quicio, pero NO MATES humanos a menos que tu propia vida esté en
peligro de muerte inminente. Somos inmortales, así que si nos hieren,
tenemos que dejarlos ir. Solo puedes tomar una vida humana o Apolita si
no tienes opción.

- Los Apolitas maduran a una edad muy temprana. Tienden a casarse a la
edad de los doce años (parecen tener 20 años a esta edad) y se procrean
como conejos.

- Las mujeres Apolitas cargan sus hijos por tan solo seis meses antes de
dar a luz.

- Los Apolitas protegerán a los Daimons con sus vidas. Asegúrate de
matar al correcto.

- Tienen una variedad de habilidades psíquicas, pero como las nuestras
varían. No sabrás a que te enfrentas hasta que luches con ellos.

- Les gusta ver películas malas, no se por qué.

- Los Daimons atacarán a los Apolitas cada vez que puedan.

- A los Daimons les gustan los clubes, pero no saben bailar. No tienen
ritmo. Entonces tienen sus propios clubes y trabajan en el en vez de
bailar en el. Es muy penoso.

- Les gusta alimentarse de psíquicos. Tienden a tener un aumento de
poder.

- Les temen a las abejas. Ya que el hijo de Apolo es un cuidador de
abejas, los aguijones de las abejas son letales para ellos.




HISTORIA DE LOS CAZADORES OSCUROS

                                                                      14
Traducción por Caroline Finn y China
Siglos atrás, el dios griego Apolo creó una raza, de la que alardeaba que
sería superior a la humanidad. Creada de su propia sangre, honró a la
nueva raza Apolita y le otorgó una fuerza superior y habilidades
psíquicas.

No pasó mucho tiempo antes de que los Apolitas decidieran que, debido a
sus habilidades y poderes, ellos deberían gobernar a la humanidad, y
comenzaron una guerra que duró siglos.

Los humanos griegos, quienes eran su principal objetivo, sabían que
estaban luchando por una causa perdida, así que, para ganarse el apoyo
de Apolo, y con esperanzas de obtener su respaldo, escogieron a la mujer
más hermosa entre ellos para ofrecérsela al dios.

Funcionó. Ryssa encantó instantáneamente al dios y se ganó su corazón.
Con el tiempo, le dio un hijo, y el flujo de la guerra cambió a favor de los
griegos.

Furiosos, los Apolitas decidieron destruir la conexión de Apolo con los
griegos. Enviaron a un equipo de asesinos a matar a Ryssa y a su hijo.
Para evitar que Apolo supiera que ellos eran los responsables, los Apolitas
hicieron que pareciera que un animal salvaje los había matado.

Pero eso no engañó al dios. Enfurecido por sus actos, Apolo los maldijo.
Les fueron otorgados los colmillos de una bestia y los ojos de un
depredador. Fueron exiliados del regalo del sol, para que Apolo jamás
tuviera que volver a ver a alguno de ellos y recordar su traición. De ese
día en adelante, necesitarían sangre para vivir. Sangre Apolita. Si no
lograban alimentarse unos de otros, morirían.

La peor parte de la maldición fue que, como Ryssa tenía 27 años al
momento de morir, ningún Apolita viviría más allá de su vigésimo
séptimo cumpleaños. Ese día, envejecerían y se desintegrarían
dolorosamente, en un período de 24 horas. El único modo de alargar sus
vidas es robar almas humanas y tomarlas dentro de sus cuerpos. Una vez
que comienzan a hacerlo, son clasificados como Daimons.

El problema es que, en cuanto un alma humana reside dentro del cuerpo
de un Daimon, comienza a morir. Mientras más fuerte es un alma, más
tiempo dura, pero incluso las almas más fuertes pueden durar como
mucho 5 o 6 meses. En ese momento, el Daimon debe encontrar otra
alma; de cualquier modo, la mayoría de los Daimons reúne almas
habitualmente, antes de necesitarlo.

Como los dioses griegos no querían que los Daimons destruyeran a la
humanidad, Artemisa creó a los Cazadores Oscuros para que los cazaran



                                                                          15
Traducción por Caroline Finn y China
y los aniquilaran, liberando las almas humanas que residieran en sus
cuerpos de Daimon.

Los Cazadores Oscuros son creados de antiguos guerreros que
agraviados. Provienen de todo tipo de gente y de todas las culturas.
Algunos son humanos, otros son Apolitas, Were-Hunters e incluso dioses.

Cuando uno de ellos es agraviado y muere por un acto de brutal traición,
sus almas gritan de un modo que hace eco a través de las montañas del
Olimpo. Cuando Artemisa escucha ese sonido, encuentra a quien lo
produjo y hace un pacto. Por un solo Acto de Venganza contra aquellos
que injuriaron al individuo asesinado, ellos juran lealtad a su servicio, y
pasarán el resto de la eternidad capturando a la amenaza Daimon.

Como cada Cazador Oscuro es tan diferente, sus poderes también lo son.
Sus habilidades psíquicas y poder físico dependen de lo que eran en vida.
Un Cazador Oscuro que era un general que podía predecir fácilmente a un
enemigo, ahora podría leer la mente. Lo único que los Cazadores Oscuros
tienen en común es que todos tienen colmillos, y casi todos tienen los
ojos negros.

Were-Hunters

Aproximadamente cinco mil años atrás, el rey Lycaon de Arcadia se casó
con la mujer de quien se había enamorado. Sabía que ella tenía algunas
costumbres extrañas, pero la amaba tanto que estaba dispuesto a
pasarlas por alto. Hasta su vigésimo séptimo cumpleaños. Ese día, su
hermosa esposa comenzó a desintegrarse lentamente. Fue entonces
cuando se dio cuenta de que era una Apolita, y que los dos hijos que le
había dado también morirían a los 27 años.

Renuente a dar semejante destino a sus amados hijos, Lycaon se dispuso
a encontrar un modo de extender la vida Apolita. Reunió a tantos como
pudo, y utilizó su magia para experimentar en ellos.

Esperaba que, si podía combinar su fuerza de vida humana a aquella de
los animales, eso de algún modo rompería la maldición.

Funcionó. En vez de vivir sólo 27 años, ahora tenían esperanzas de vida
cercanas a los mil años. Y como eran nacidos de la magia y descendientes
de los Apolitas psíquicos, terminaron con un montón de dones extra, tales
como la telepatía, la telekinesis, habilidades para viajar en el tiempo y
cambiar de forma.

Como cada persona y animal fueron divididos a la mitad, Lycaon terminó
con 2 seres en lugar de 1. Una criatura estaba basada en el humano,



                                                                         16
Traducción por Caroline Finn y China
queriendo decir que tenía el corazón de un humano, mientras que la otra
estaba basada en el animal, con un corazón animal.

Aquellos con corazones humanos fueron llamados Arcadianos y aquellos
con corazones animales fueron apodados Katagaria, que quiere decir
pícaros/desertores (rogue) Desde el principio hubo conflicto entre ambas
razas. Los Arcadianos creían que los Katagaria eran seres inferiores
porque permitían que sus instintos animales los gobernaran. Debido a
eso, pensaban que los Katagaria necesitaban que los vigilaran de cerca.

Los Katagaria estaban recelosos de su equivalente humano, porque los
humanos suelen ser engañosos. Si no le caes bien a un lobo, él te ataca
abiertamente. Si le desagradas a un humano, él puede sonreírte en la
cara y apuñalarte por la espalda.

No pasó mucho tiempo antes de que la guerra surgiera entre estos dos
grupos, y continúa hasta el día de hoy. Hay villanos y héroes en ambos
lados.

Cada grupo ha designado a soldados que luchan y a protectores que
cuidan a las mujeres y niños. Sus sociedades y su existencia son
extremadamente complejos, y generalmente se separan para estar con
los de su misma especie. Por lo tanto, un Ursulan (oso) Katagaria vivirá
en un clan (patria) de Ursulan Katagaria, mientras que un Ursulan
Arcadiano vivirá con otros Ursulan Arcadianos.

Los soldados Arcadianos son llamados Centinelas, y generalmente
patrullan en grupos de cuatro. Los Centinelas son elegidos por los
Destinos, y son marcados en la pubertad con un pálido tatuaje que
aparece en su rostro. Los soldados Katagaria son llamados Strati entre los
Katagari, y los Arcadianos se refieren a ellos como Slayers (asesinos).

Dream-Hunters

Los Dream-Hunters (Cazadores de Sueños) son hijos e hijas de los dioses
del sueño: Morfeo, Hypnos, Phobetor, Icelus, Phantasos, y Thanatos. Son
dioses y semidioses, dependiendo de quiénes fueron sus madres. Mucho
tiempo atrás, enfurecieron a Zeus al jugar con su sueño. Sólo habían
querido hacer travesuras al bromear con su tío. Para castigarlos, Zeus
desterró todas las emociones de ellos.

El único modo en que pueden experimentar una verdadera emoción es
entrando a los sueños de otros y absorbiendo sus emociones mientras
duermen. Se supone que sólo sean observadores en un sueño. Fantasmas
invisibles que sólo visitan a un anfitrión vivo una o dos veces antes de
seguir adelante. Sin embargo, el acto de absorber puede volverse tan
adictivo que comienzan a alimentarse de los soñadores y a manipular sus


                                                                        17
Traducción por Caroline Finn y China
sueños para intensificar la experiencia. En algunos casos, incluso se
vuelven adictos a un anfitrión que tiene ciertas habilidades o necesidades
que los infunden de las emociones que anhelan.

Cada vez que esto sucede, los Dream-Hunters ofensores son clasificados
como Skoti y marcados para el castigo. Son perseguidos por los Oneroi y
llevados ante Hypnos para recibir la pena.

En sueños, sólo pueden ser combatidos por otros de su especie. Son
dioses, y tienen la capacidad absoluta de sus poderes divinos. Cuando se
encuentran en forma humana, aún son dioses, y muy omnipotentes.
Asumen la forma humana para "señalar" a un anfitrión, liberándolo y
siguiéndolo con una conexión psíquica que les permite infiltrarse en sus
sueños más tarde.

Tipos de Cazadores

Las tres ramas que se encuentran arriba forman la Pirámide de Protección
que mantiene a la humanidad a salvo de los diferentes tipos de
depredadores psíquicos que pueden matarnos o esclavizarnos fácilmente.

Generalmente, cada rama trabaja sola, pero se unen no sólo para
proteger a los humanos, sino también a los were-hunters y a los dioses.



LOS ESCUDEROS

Cuando los Cazadores Nocturnos fueron creados,                      Artemisa hizo un pacto con
Acheron de que ella los proveería con las cosas necesarias para que ellos pudieran mantenerse
concentrados en matar a los Daimons. Para ayudarlos, se les fueron dados
sirvientes/trabajadores humanos que en un principio se les llamaba, cargadores de escudos, pero
que ahora se les conocen como Escuderos.


Los Escuderos bien pueden ser, hijos de otros escuderos, o son
reclutados por escuderos o Cazadores Nocturnos.

Los Escuderos, tienen todo un elaborado sistema que les permite
obtener cualquier cosa que el Cazador Nocturno o Escudero necesite.
Tienen abogados, doctores, banqueros, pilotos, etc., a la vez que
establecimientos tales como, hospitales, restaurantes, bibliotecas que
parecieran servir a los humanos como pura fachada, pero en realidad
fueron establecidos tan solo para el servicio de los Cazadores Nocturnos
y sus ayudantes.

El Concejo de los Escuderos es un grupo selecto de Escuderos que
supervisan las actividades de otros escuderos. Son los que tienen la


                                                                                            18
Traducción por Caroline Finn y China
nómina y dan el dinero a cualquier escudero que quiera crear una
fachada de un negocio para su Cazador Nocturno.


Ramas Principales / Designaciones de escuderos:

Ritos de Sangre:         Escuderos que son llamados para realizar cacerías de sangrientas para
matar a cualquier escudero que rompa su juramento y ponga en peligro a los Cazadores
Nocturnos o a su mundo. También son llamados para ejecutar a un Cazador Nocturno ‘rebelde’
que se ha puesto en contra de los humanos. Los Escuderos de Ritos de Sangre son marcados con
tatuaje de una telaraña en la mano.


Los    Sangre        Azul:     Escuderos      que     son     descendientes   de   otros   Escuderos.


Dorean/Agentes Libres:                Escuderos que no sirven a un Cazador Nocturno en
específico pero que provee un servicio que los ayuda a todos. Doctores, policías, pilotos, jueces,
abogados, etc. caen en esta categoría.


Eco/Barnacles:      Son asignados a un Cazador Nocturno en específico y cuidan a su vez de su
hogar, casi siempre también sirven de mensajeros. Son ayudantes y asistentes personales. Viven
con el Cazador Nocturno y ayudan a crear una ilusión de que no hay nada fuera de lo común
sucediendo con los ocupantes de la casa.


Iniciantes/Chips: Escuderos que son reclutados.

Oráculos:       Escuderos que consultan con los dioses, especialmente con los destinos para
reunir información que le sea útil a los cazadores nocturnos. Los Oráculos más importantes son
los Lekti, que cuidan del Libro de las Profecías donde todos los eventos importantes en la historia
humana son predichos. Se dice que hasta el fin del mundo se encuentra predicho en sus páginas.
Estos están por fuera del control del Concejo de los Escuderos y son liderados por el Delphinian,
(Oráculo de Delfi)


Tech:    Escuderos que están encargados en investigaciones y áreas tecnológicas. Son los que
crean y conciben los juguetes especiales y que conectan a los Cazadores Nocturnos entre si.
Theto/Theti:        Funcionan como una fuerza policíaca en el reino de los escuderos. Son los
que son enviados para encargarse de cualquier civil que se entere de los Cazadores Nocturnos. A
diferencia de los Escuderos de Ritos de Sangre, ellos no pueden matar a nadie. Son enviados de
primeras para limpiar los estragos, si no pueden los Escuderos de los Ritos de Sangre son
llamados.




JURAMENTO DE LOS ESCUDEROS


En la luz del día, yo, (declara tu nombre) soy todo lo que protege a mi
Cazador Oscuro de la muerte y la persecución. Soy los ojos, oídos y alma
de mi elegido, y moriré antes de permitir que cualquier daño le
acontezca.




                                                                                                    19
Traducción por Caroline Finn y China
Es mi deber mantener un refugio para mi Cazador Oscuro. Mantener su
residencia limpia y a salvo. Haré lo que me pidan sin cuestionamientos,
sin quejas (ok, con esto estuvimos un poco flojos, al estilo de "amar,
honrar y obedecer," pero tienes que jurarlo de cualquier forma) hasta que
los Destinos juzguen conveniente separarnos.

Soy un Escudero, el complemento humano de mi Cazador Oscuro, y es mi
juramento jamás permitir que ningún daño le acontezca en mi guardia.
Estaré allí cuando él me necesite, y me entregaré libremente para
cualquier cosa que él requiera.

Soy todo lo que existe entre él y el mundo que lo querría muerto. Yo,
solo, soy su enlace con la humanidad y yo, solo, estaré con él cuando
más me necesite.

Jamás hablaré públicamente de mi Cazador Oscuro o de su mundo. Todo
sobre ellos, sus vidas, sus pasados, sus habilidades y existencia son
secretos.

Tomo este juramento libremente, sin reservas y bajo ninguna coacción, y
comprendo que una vez hecho, es absolutamente inquebrantable. Violar
mi juramento invocará a los Espectros de Hades sobre mi cabeza, y
pagaré por mi traición con mi vida. Nadie traiciona a los Cazadores
Oscuros con impunidad.

Así lo dice la diosa, Artemisa, y así acepta mis servicios eternos para su
Cazador Oscuro.




                                                                        20
Traducción por Caroline Finn y China




                                       21

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Manual Dark Hunter

  • 1. NOTA: El texto integro que compone la traducción de este manual pertenece en su totalidad a la página web de la autora Sherrilyn Kenyon sobre los Dark-Hunters. Nada se ha puesto ni nada se ha omitido. Todo lo aquí traducido, lo puedes encontrar libremente en su web, por lo que esa traducción, no vulnera en ningún caso los derechos de autor, ni el copyright de la autora. El texto original en inglés, puedes encontrarlo en:
  • 2. Traducción por Caroline Finn y China INDICE Primero Prólogo Primero Reglas y Normas Segundo Consejos y Trucos Tercero Vocabulario Cuarto Hechos graciosos sobre los Daimons Quinto Historia de los DH Sexto Escuderos -Primera Parte Séptimo Escuderos - Segunda Parte 2
  • 3. Traducción por Caroline Finn y China PRÓLOGO Bienvenido, Cazador Oscuro. Sé que tienes varias preguntas sobre tu nueva vida y lo que se espera de ti. Nacer es difícil, especialmente la segunda vez. Este manual está diseñado para responder las preguntas más comunes. Para el resto, puedes dirigirte a mí directamente. Al final del día, todos los DH me rinden cuentas a m í. Encontrarás que soy paciente y que la mayoría de las veces soy un jefe que te da tu espacio y que casi siempre tolerará cualquier actitud. Aun así, no presiones tu suerte. En verdad tengo un temperamento y no es bonito cuando se desata. Sin mencionar que corté mis dientes de bebé por mala actitud, así que no trates de superarme. Tan solo me sacarás de quicio. Que significa eso? Imagínate esto: Tu+eternidad+sin cuerpo+hambre infinita+sed que quema=Infierno. Se llama ser una sombra. Ser una sombra no es nada agradable. Nunca quieres morir como un DH por que cuando lo haces, quedas atrapado por siempre en un doloroso, terrorífico lugar que hace ver al infierno como el paraíso. En este momento debes de estar pensando, "Espera, soy inmortal, no puedo morir." Vuelve a adivinar. Tu cuerpo está dotado con poderes regenerativos. PERO algunas cosas ni siquiera los dioses pueden arreglar. Trauma severo de cabeza que resulta en cráneo completamente machacado y/o cerebro aplastado = Sombra. Cualquier cosa que te pueda cortar en pequeños pedazos te puede matar. Astillas de madera son nuestra perdición. Ustedes, aquellos de la Edad Media recordarán el castigo de ser colgado, jalado y descuartizado -contrario a opinión popular, lo descuartizado viene de nuestra parte. Si eres descuartizado, y enterrado en diferentes sitios, estas muerto. La última cosa que nos puede matar, es la luz solar. Si, pequeños campistas, es verdad. Apolo nos odia con gran pasión y no dudará en deshacer al mundo de sus cuerpos si los atrapa en su dominio. Nunca dejes que un rayo solar entre en contacto con tu cuerpo. Si lo haces, prepárate a recibir una Ampolla en el Trasero, si señor. Si has de morir sin tu alma, no puedes pasar a un mundo de Felices Por Siempre. Quedas atrapado entre mundos sin un cuerpo, pero con total conocimiento. Mira las ya mencionadas descripciones de ser una sombra. 3
  • 4. Traducción por Caroline Finn y China Ahora que ya nos hemos quitado eso de encima, podemos pasar a las cosas importantes como reglas y supervivencia. Bienvenido a la locura, Cazador. Recuerda, al final del día, tu eres con lo que otros tienen que lidiar. Somos las criaturas más peligrosas que rondan en la noche. REGLAS Y NORMAS 1. Nunca muestres tus poderes a humanos que no hayan sido iniciados. 2. Sé parte del mundo pero nunca en el. 3. Nunca estés en presencia de un dios. 4. Nunca dejes que el sol te toque. 5. Un Cazador Nocturno inconciente, es un muerto Cazador Nocturno. 6. Nada de Media Naranjas, novias/os. 7. Nunca toques tu escudero. 8. Nada de familia, ni amigos que te conozcan antes de que murieras. 9. No dejes escapar a ningún Daimon vivo. 10. Nunca hables de lo que eres. 11. No puedes estar en la presencia de otro Cazador Oscuro. 12. Cualquier cosa que le hagas a otro DH, lo sentirás diez veces más fuerte. 13. Caminas solo. 14. Mantén tu marca de Arco escondida. EXPLICACIÓN DE LAS REGLAS 1- Exponer tus poderes, nos expone a todos al escrutinio público. Por una obvia razón, es mejor que el mundo piense que somos un producto de Hollywood y mitos. Nunca, jamás les pruebes que somos reales. 2- Por nuestra propia naturaleza, estamos forzados a relacionarnos con el mundo humano. Recuerda, eres un observador, no un participante. Quédate en el fondo. 3- Ya que no tenemos almas, somos anatemas, seres odiosos para los dioses. Llega a estar en presencia de uno, prepárate a morir. 4- Esta se explica por si sola y la hablamos en el prólogo. Es importante, niños. Manténganla siempre presente. 4
  • 5. Traducción por Caroline Finn y China 5- Cuando estas herido, querrás dormir. NO te quedes dormido fuera de tu zona de seguridad. Nunca quedes vulnerable. 6- Tu única prioridad es la humanidad. Medias naranjas, novias/os te distraerán y restarán mérito a tu juramento. Abandonar tus deberes da paso a clasificarte como Desertor (No quieres saber. Si te aprendes este término, es un pasaje de una sola ida a extinción total.) Mantén tus prioridades en orden. 7- Mira la regla anterior. Mas una consideración extra, contamos con ellos mientras dormimos y que nos quiten de problemas en la luz del día. Asuntos del corazón, a menudo llevan a la muerte tanto del Cazador, como del escudero. Nada de enredos. 8- Estas MUERTO. Nunca lo olvides. Es cruel tanto para el Cazador como para la familia enterarse de lo que se han convertido. Por la seguridad de todos, nunca vuelves a donde perteneces o contactas a cualquier familiar o amigo que aún puedan seguir vivos. 9- Se explica por sí sola. Fuiste creado para matarlos. A menos que exista una tregua, mátalos. Nunca juegues con tu presa. Cuanto mas tiempo viven, mayor es la oportunidad que las almas que poseen mueran. 10- Recuerda el Código de Silencio que juraste. Te atará por siempre. La única vez que puedes saltarlo es en circunstancias extremas. Los humanos NO DEBEN SABER que existimos. 11- Para prevenir que los DH unan fuerzas, se nos prohíbe estar en compañía de otros DH. Hacerlo es sentir inmediatamente que tus poderes se van. Unos cuantos minutos están bien, pero cualquier visita larga los acabará a ambos. 12- Para prevenir peleas de gallos, se nos prohíbe golpear o herirnos los unos a los otros. Pero para ayudarnos a mantener esta regla, Artemisa añadió un bono. Golpea a otro DH y lo sentirán, TÚ lo sentirás diez veces peor. Piensa dos veces antes de lanzar el primer puño. 13- Más que todo por la razón ya mencionada, pero adicionalmente, no podemos unirnos para ayudarnos los unos a los otros. Nuestro código es estar solos. Apesta, pero así son las cosas. Los únicos amigos que se te permiten tener son tus escuderos. Cuídalos. 14- Nunca dejes que alguien vea tu marca. Por ella nos conocen, y podemos ser expuestos a los humanos. La Marca del Arco debe ser guardada y protegida a todo momento. CONSEJOS Y TRUCOS 1- A los Daimons no les gusta la luz solar. A nosotros tampoco. 2- Sombrillas y abrigos no te ayudarán a ocultarte del sol. El sol es el Sol. Si te toca, serás una antorcha. No hay un protector solar lo suficientemente eficaz. No confíes en ‘Copperstone’. Quédate adentro y aléjate de las ventanas. 3- Los Daimons tienden a frecuentar los cementerios y otros lugares 'muertos'. Recuerda, nosotros no podemos ir allí. Los muertos son almas perdidas en busca de cuerpos y ya que los Dark-Hunters son cuerpos sin almas, tienden a querer apoderarse de nosotros. Aléjate de los recientemente muertos y otros lugares 'embrujados'. 5
  • 6. Traducción por Caroline Finn y China 4- Asegúrate de saber cuales son tus zonas de seguridad. Ten mas de un lugar seguro al cual recurrir si te alcanza el amanecer. Los escuderos son útiles, pero recuerda, no pueden hacerlo todo. 5- Los Daimons no vuelan, a menos que sea del capó de un Lamborghini: Kyrian. 6- Puedes creer que eres un vampiro. No lo eres. No puedes volar y no te puedes convertir en un murciélago. No intentes esto en casa u otro lugar. Tan solo te verás estúpido. A menos que antes hayas sido un Were-Hunter, no puedes cambiar de forma (a menos que sea el convertirte en una mancha frita en la acera por que se te olvidó el consejo # 1.) 7- Si tienes que alimentarte de humanos, no los mates. Personalmente, me gustaría que dejaras a un lado el tema de 'alimentarte', pero pues si debes, hazlo cautelosamente. Alimentarse tan solo te lleva a problemas. 8- NUNCA dejes que un humano se alimente de ti. Te acuerdas de esa palabrita 'Desertor'? Aquí vamos. Es una regla cardenal. Niños, apéguense a ella, o si no se las verán conmigo. 9- Los Daimons por naturaleza son cobardes, a menos que sean Daimons Spathi. Estos son los guerreros de su clase quienes nos cazarán y nos perseguirán. No te las des de muy fuerte. Aprende la diferencia. Los Spathi tienen un tatuaje del sol en su mano derecha y se enfrentarán a ti hasta la muerte. 10- Nunca mates a un Apolita. Hasta que son Daimons, merecen la misma protección que un humano. Mata a uno y volvemos al tema de Desertor. VOCABULARIO Abadonna: Término Atlante de honor. Significa "el corazón del/de la Destructor/a" Acto de Venganza-- La única noche que se le da al DH para vengarse de aquel que le hizo mal y/o traicionó y causó su muerte. Termina al amanecer. Adelfas -- Griego para "hermano." Akelos -- Tipo de Daimon que ha jurado matar sólo a los humanos que lo merecen (asesinos y criminales) Akra-- Término atlante para "ama y señora." Akri -- Término atlante para "amo y señor." Akribos -- Palabra griega que significa "querido" o "preciado." Alexion -- Término Atlante que significa "defensor." 6
  • 7. Traducción por Caroline Finn y China Ambrosia y Néctar-- Comida y bebida de los dioses. Consumirlas convierte a un mortal en un semidiós inmortal. Anaimikos-- Daimon que se alimenta de otro Daimon para drenarlo. Apolita-- Descendientes de Apolo. Alguna vez fueron una raza única. Pero cuando un grupo se reunió y mató a la amante de Apolo junto con su hijo, este dios los maldijo a todos. Ahora no pueden exponerse a la luz solar y deben alimentarse de la sangre de otros apolitas para sobrevivir. La peor parte de la maldición es que morirán en su cumpleaños número 27, la edad de la amante de Apolo al morir. Árbol de la vida-- Árbol sobrenatural que florece sólo en el jardín de la Destructora Atlante. Sus hojas solas pueden romper el ypnsi. Arcadianos-- Humanos que pueden tomar forma animal. Son descendientes de un padre humano con una madre Apolita. Aristo/Aristi -- Rara especie de Arcadiano con la habilidad de ejercer la magia sin esfuerzo. Son los más poderosos de su raza. Los Aristi son considerados dioses en el reino Arcadiano, y son cuidados celosamente por su patria, quienes morirían felizmente por ellos. Atlántida: Antigua nación isleña con una cultura avanzada y su propio panteón de dioses. Se hundió en el Mar Egeo once mil años atrás. Blood-Hunt (Caza de Sangre): La búsqueda de un Cazador Oscuro Desertor. Bolt Hole/Hoyo de Fuga u Refugios -- Aberturas astrales entre dimensiones que son utilizados por los Were-Hunters. Estos también fueron descubiertos por los Daimons y los utilizan para esconderse por un tiempo de los Dark Hunters. Cacería Sangrienta -- La cacería por un Dark Hunter rebelde. Buffitos -- Cazadores humanos de vampiros. Carmilas -- Mujeres que buscan a Daimons para que las transformen en vampiros. Centinelas -- Elegidos por los Destinos, son miembros de los Were- Hunters Arcadianos que protegen a los humanos y los Arcadianos de los Katagaria. Son los Were-Hunters más fuertes y persiguen y ejecutan a los Slayers. Un colorido diseño geométrico cubre un lado de sus rostros una vez que llegan a la madurez, pero pueden esconderlo si así lo desean. Ceredon -- Criatura con cabeza de perro, cuerpo de dragón y cola de escorpión. 7
  • 8. Traducción por Caroline Finn y China Charonte/Caronte -- Antigua especie de demonio que los dioses Atlantes lograron domesticar. Temibles, poderosos, totalmente irrefrenables, pueden ser ligados a dioses, Cazadores o humanos como acompañantes. Una vez unidos, pueden descansar en forma de tatuaje sobre el cuerpo de aquel a quien han sido ligados. Los Charontes son todo apetito -aman hacer compras, matar y comer todo. Se enfurecen muy fácilmente y son muy peligrosos cuando están enojados. Cláusula de Salida -- La forma en que el Cazador Nocturno puede dejar de trabajar para Artemisa. Acheron pide su alma a Artemisa y tiene que serle devuelta al Cazador Nocturno por alguien que lo ame de verdad. No es una buena elección, pero si el se quiere arriesgar, y si el DH esta dispuesto a confiarlos con su alma, entonces Acheron habla con la diosa. Collar Metriazo -- Un collar muy fino de plata, que envía diminutas pulsaciones iónicas al cuerpo de un Were-Hunter para impedirle utilizar sus poderes mágicos. Compañero/a Were-Hunter -- Cada Were-Hunter posee un compañero/a que es elegido, generalmente contra su voluntad, por los Destinos. Los compañeros son señalados por un tatuaje idéntico especial que aparece en la mano de ambos compañeros pocas horas después de tener sexo. Entonces, tienen tres semanas para aceptar o rechazar el emparejamiento. No hay modo de forzar a un compañero a aceptar al otro. Si la unión es aceptada mutuamente, pueden tener hijos juntos. Su no, ambos serán estériles el resto de sus vidas. Luego de encontrar a su compañera, un Were-Hunter masculino jamás podrá volver a tener sexo con alguien. Una Were-Hunter femenina podrá tener sexo, pero no será capaz de tener hijos con nadie más. Cuatro Reinos -- Tiempo, Espacio, Tierra, Sueños. Estos son los reinos que la Pirámide de Protección protege. Tan solo hay un pequeño grupo de individuos que pueden recorrer los cuatro. Culto de Pollux -- Apolitas que juran morir exactamente del modo en que Apolo los maldijo -ni cometer suicidio ni convertirse en Daimons. Daimon -- Vampiros o demonios. Cuando un Apolita llega a la edad de 27 años tienen una opción. Pueden matarse o a la hora de su cumpleaños su alma los abandona y tanto lento como dolorosamente comienzan a deteriorarse por un periodo de 24 horas. La única forma de escapar este destino es que se vuelvan Daimons y roben almas humanas para engañar a sus cuerpos para que mantengan su juventud. Siempre y cuando posean un alma humana, pueden vivir indefinidamente. Dark-Hunter/Cazador Oscuro -- Aquel o aquella que le vende su alma a Artemisa para que pasen el resto de su vida cazando Daimons. A cambio de su servicio, se les concede un Acto de Venganza, y se les da dinero y sirvientes para que los ayuden en su trabajo. Day-Dreamers/Soñadores del Día -- Oneroi, Skoti y Caminantes de Sueños que no tienen que estar al lado de la persona para manejarlos. Son los más poderosos de su raza. 8
  • 9. Traducción por Caroline Finn y China Dawn- Surfer/Surfista del Amanecer -- Un DH que muere por luz solar. Day-Slayer/Asesino de Día -- Mito de los Daimon sobre aquel de su raza que puede moverse en la luz solar y que algún día vendrá a guiarlos para volver a ganar el favor de Apolo. Dead-Walkers/Caminantes muertos -- Humanos que sirven a los Daimon por que se les ha prometido la inmortalidad. Diktyon -- Red de Artemisa que utiliza al cazar. Doulos -- Sirviente humano de los Apolitas y Daimons. Dream-Walkers/Caminantes de Sueños -- Humanos que pueden canalizar los sueños y hacerse pasar por Oneroi o Skoti. Elekti -- Palabra Atlante que significa "elegido." Elysia -- Ciudad subterránea secreta de los Apolitas, donde viven escondidos de los humanos y los Daimons. Una de las ciudades Apolitas más antiguas de Norteamérica. Espada de Cronos -- Espada de Julian Alexander. Sólo aquellos con la sangre de Cronus en las venas pueden tocarla sin ser quemados. Expirar -- Jerga para matar a un Daimon. Eycharistisi -- Palabra Atlante para "placer." También es un potente afrodisíaco Atlante que inunda el cuerpo de endorfinas y destruye todas las inhibiciones. Fabio/Cato -- Término derogatorio para un Daimon puesto que son rubios y apuestos. Gataki -- Término cariñoso, significa "gatita." Illuminati -- Grupo de Daimons Spathi guardaespaldas de Apollymi, liderados por Stryker, que consta de entre treinta y cuarenta miembros. Incluye a los más viejos y poderosos Spathi. Kalosis -- Término Atlante para "infierno." Es el sitio donde se encuentra presa Apollymi, para poder ver al mundo humano, pero no participar en él. También es donde viven los Daimons Spathi, en una perpetua oscuridad. Ningún Dark-Hunter puede ingresar, y pocos Were-Hunters tienen permitido seguir vivos luego de visitar esta dimensión, pero es accesible para los Daimons a través de hoyos de fuga o laminas. Kaltttechnis -- Término griego que significa "amo de los sueños." 9
  • 10. Traducción por Caroline Finn y China Katagaria -- Término en plural para referirse a la rama animal de los Were-Hunters. Son animales que pueden tomar forma humana. Katoteros -- El lugar misterioso y desconocido donde Acheron vive. Kolasis -- Término Atalante para donde reside la Destructora. Kori -- Un sirviente de Artemisa. Se encuentran en su templo en el Olimpo. Kyklonas -- Ceredon que custodia el templo de Apollymi en Kalosis. Su nombre significa "tornado." Kynigostaia -- La historia de Homero sobre los Cazadores Oscuros que desapareció misteriosamente. Kyrios -- Término Atlante respetuoso para "señor." La Convocatoria -- Un faro Daimon que el Dayslayer puede utilizar para convocar Daimons y Apolitas para una asamblea o la guerra. Laminas -- Palabra Atlante para "refugio." Puede referirse a un portal entre Kalosis y el mundo humano, frecuentemente usado por los Daimons Spathi, que también es conocido como "bolt-hole" u hoyos de fuga. También puede ser aplicado a cualquier santuario Were-Hunter. Son casas seguras, oficiales, donde los Were-Hunters pueden ir sin miedo a ser cazados por su propia especie. Los Apolitas y los Daimons están a salvo de los Dark-Hunters en esos refugios. Limani -- Santuario de Were-Hunters donde tanto Arcadianos como Katagaria pueden asistir, sin miedo a ser cazados. Ningún tipo de violencia está permitida en un limani. El estatus de Limani es difícil de alcanzar. Mancha de Tinta -- Término derogatorio para los Daimon para referirse a las manchas que se forman en su pecho cuando comienzan a alimentarse de almas. Este es el lugar que debe estacarse para liberar a las almas y matarlos. M'gios -- Palabra Atlante para "mi hijo". Omegrion -- Consejo gobernante de los Were-Hunters. Similar a un senado, sólo un representante de cada raza de los Arcadianos y los Katagaria es enviado para representarlos a todos. Hacen leyes que rigen a todos los Were-Hunters y son responsables de fundar santuarios. Oneroi -- Campeones de Cazadores de Sueños, que protegen a las personas en sus sueños. 10
  • 11. Traducción por Caroline Finn y China Oráculo -- Cualquiera que se comunique con los dioses. Ouisa -- Diferente al cuerpo y el alma, Ouisa es la personalidad -la parte de una persona que queda cuando un Cazador Oscuro se convierte en Sombra. Patria -- Término de los Were-Hunters que significa 'Clan'. Phaser -- Arma de los Centinelas Arcadianos, desarrollada para usarla contra los Katagaria. Más fuerte que un Taser, envía un violento choque de electricidad a través de las víctimas, ocasionando que su magia se vuelva loca. Son incapaces de mantener una u otra de sus formas, y un choque lo suficientemente fuerte hará que literalmente salgan de sus cuerpos y se vuelvan seres incorpóreos, parecidos a los fantasmas. Regis -- Líder de una manada de Were-Hunter, que es esencialmente su rey y representante. Rytis -- La onda que le permite al WH viajar hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. Scooby -- Término derogatorio que los Lycos WH utilizan para insultarse entre sí. Significa un perro estúpido o cobarde. Scuds -- Jóvenes Daimons que quieren demostrarse que son dignos. Sfaira -- Orbe mítica que supuestamente es protegida por Apostolos. Se dice que puede utilizarla para convocar a la Destructora y provocar el fin del mundo. Sentinelas -- Escogidos por los Destinos, son los miembros de los Arcadian WH que protegen a los humanos y Arcadianos de los Katagarias. Skoti -- Predadores de sueños que se infiltran al dormir para que puedan manipular y seducir a los soñadores. Sfaira -- Una esfera Mítica que supuestamente es guardada por Apostolos. Se dice que puede ser utilizada para convocar a la Destructora y traer así el fin del mundo. Sfora -- Esfera que la gente en Katoteros puede utilizar para observar eventos en otras dimensiones, incluyendo el reino humano. A veces aquellos que están siendo observados pueden sentir que alguien los está mirando. Shadedom (Sombredad) -- Estado de las Sombras. Es una existencia de implacable sed y hambre, pero su peor aspecto es que una Sombra es invisible para todos los mortales, y se le niega el contacto con todos, por lo que rápidamente se vuelve loca gritando para llamar la atención en su 11
  • 12. Traducción por Caroline Finn y China solitario confinamiento. Hay rumores de que existe una cláusula de salida. Sombra -- Cazadores sin alma y sin cuerpo que viven en perpetuo sufrimiento. Simi -- Término Atlante para "bebé." Sifón -- Acto de infiltración a los sueños para alimentarse de las emociones de los demás. Slayers -- Katagaria o Arcadianos que son llevados por la locura por sus hormonas. Matan indiscriminadamente. Sostener el cabello humano: frase usada en Santuario para indicar que un Were-Hunter desea un trago especialmente fuerte, one uno que podría embriagar a un humano con un solo trago. Los Weres tienen un metabolismo superior y pueden tolerar una mayor cantidad de alcohol. Spathi -- Clase de guerreros de los Daimons que perseguirán y matarán a los Cazadores Nocturnos. Squires/Escuderos -- Sirvientes o ayudantes de los Cazadores Oscuros. Para ayudarlos a parecer "normales," Acheron fundó un Consejo de Escuderos humanos que los sirvan. Trabajan con ellos, generalmente viviendo en la misma casa y, para el mundo exterior, simulando ser los dueños. Se les paga extremadamente bien por sus servicios. Swain -- Sufijo para los Were-Hunter masculinos. Swan -- Sufijo para las Were-Hunter femeninas. Strati -- Soldados Katagaria. Casi siempre los confunden con Cazadores, los Strati solo matan para defenderse a si mismos, a su clan o su territorio. Talpinas -- Especie de Escuderos que existió una vez, cuyo único propósito era ocuparse de las necesidades carnales de los Cazadores Oscuros. Proscripta mucho tiempo atrás por Artemisa. Tártaro -- Versión griega del infierno. La dimensión en la cual los humanos son castigados por los pecados de su vida. Telikos -- El fin del mundo. Tessera -- Grupo de cuatro Were-Hunters enviados a cazar a otros de su especie. Thirio -- La necesidad de combinar sus fuerzas de vida que sienten los Were-Hunters al aparearse, para que si uno de ellos muere, el otro también. Puede ser resistida. 12
  • 13. Traducción por Caroline Finn y China Thrylos -- Palabra griega para "leyenda." Trelosa -- Enfermedad similar a la rabia que puede atacar a los Were- Hunters en la pubertad. Ocasiona una locura que lleva a los Arcadianos o Katagarias infectados a convertirse en asesinos indiscriminados. No hay cura. Templo de Artemisa -- El hogar de Artemisa en el Olimpo. UHF/CCU -- Universal Hunter Food/Comida de Cazadores Universal. Pizza. Rápida y simple. Van Helsings -- Otro término para cazadores de vampiros humanos. Villkatt: antiguo término cariñoso escandinavo que significa "gato salvaje." Cachorros(Whelps) -- Jóvenes Were-Hunters que acaban de llegar a la pubertad, han controlado sus hormonas, pero les falta controlar y canalizar sus poderes. Ypnsi -- Sueño sagrado que Orasia dispensó una vez en los pasillos sagrados de Katoteros, en la época en que los antiguos dioses Atlantes gobernaban la tierra. HECHOS GRACIOSOS SOBRE LOS DAIMONS - Nunca tendrán el pelo gris. - Los rubios no se divierten más que los de cabello oscuro. - No vuelan, pero si muerden. Menos mal nuestra sangre es venenosa para ellos. - Viajan en grupos. Casi siempre en números pares. Mata uno, y el ser un número impar los hará volverse locos. - Vive rápido, muere joven, deja atrás un cadáver bastante atractivo. Es verdad en lo que respecta a ellos y tiende a tener un sticker con este lema en sus coches. Que puedo decir? Son muy extraños. - Si tienen una hembra con ellos, la protegerán a cualquier costo. - Tienen una dieta bastante limitada y pueden pasar más tiempo sin comer que nosotros. - Tienden a vivir bajo tierra. 13
  • 14. Traducción por Caroline Finn y China - Les gusta salir a divertirse. Búscalos en lugares donde las mujeres tienden a emborracharse. Se parecen bastante a lagartijas. - Obtienen su dinero de un fondo monetario Apolita. También me molesta, pero no podemos hacer nada al respecto. Los Apolitas están mas allá de nuestras manos así que debemos dejarlos en paz hasta que se conviertan en Daimons. - Son seductores para los humanos, especialmente mujeres y las seducirán con promesas de hacerlas inmortales. De nuevo, te sacará de quicio, pero NO MATES humanos a menos que tu propia vida esté en peligro de muerte inminente. Somos inmortales, así que si nos hieren, tenemos que dejarlos ir. Solo puedes tomar una vida humana o Apolita si no tienes opción. - Los Apolitas maduran a una edad muy temprana. Tienden a casarse a la edad de los doce años (parecen tener 20 años a esta edad) y se procrean como conejos. - Las mujeres Apolitas cargan sus hijos por tan solo seis meses antes de dar a luz. - Los Apolitas protegerán a los Daimons con sus vidas. Asegúrate de matar al correcto. - Tienen una variedad de habilidades psíquicas, pero como las nuestras varían. No sabrás a que te enfrentas hasta que luches con ellos. - Les gusta ver películas malas, no se por qué. - Los Daimons atacarán a los Apolitas cada vez que puedan. - A los Daimons les gustan los clubes, pero no saben bailar. No tienen ritmo. Entonces tienen sus propios clubes y trabajan en el en vez de bailar en el. Es muy penoso. - Les gusta alimentarse de psíquicos. Tienden a tener un aumento de poder. - Les temen a las abejas. Ya que el hijo de Apolo es un cuidador de abejas, los aguijones de las abejas son letales para ellos. HISTORIA DE LOS CAZADORES OSCUROS 14
  • 15. Traducción por Caroline Finn y China Siglos atrás, el dios griego Apolo creó una raza, de la que alardeaba que sería superior a la humanidad. Creada de su propia sangre, honró a la nueva raza Apolita y le otorgó una fuerza superior y habilidades psíquicas. No pasó mucho tiempo antes de que los Apolitas decidieran que, debido a sus habilidades y poderes, ellos deberían gobernar a la humanidad, y comenzaron una guerra que duró siglos. Los humanos griegos, quienes eran su principal objetivo, sabían que estaban luchando por una causa perdida, así que, para ganarse el apoyo de Apolo, y con esperanzas de obtener su respaldo, escogieron a la mujer más hermosa entre ellos para ofrecérsela al dios. Funcionó. Ryssa encantó instantáneamente al dios y se ganó su corazón. Con el tiempo, le dio un hijo, y el flujo de la guerra cambió a favor de los griegos. Furiosos, los Apolitas decidieron destruir la conexión de Apolo con los griegos. Enviaron a un equipo de asesinos a matar a Ryssa y a su hijo. Para evitar que Apolo supiera que ellos eran los responsables, los Apolitas hicieron que pareciera que un animal salvaje los había matado. Pero eso no engañó al dios. Enfurecido por sus actos, Apolo los maldijo. Les fueron otorgados los colmillos de una bestia y los ojos de un depredador. Fueron exiliados del regalo del sol, para que Apolo jamás tuviera que volver a ver a alguno de ellos y recordar su traición. De ese día en adelante, necesitarían sangre para vivir. Sangre Apolita. Si no lograban alimentarse unos de otros, morirían. La peor parte de la maldición fue que, como Ryssa tenía 27 años al momento de morir, ningún Apolita viviría más allá de su vigésimo séptimo cumpleaños. Ese día, envejecerían y se desintegrarían dolorosamente, en un período de 24 horas. El único modo de alargar sus vidas es robar almas humanas y tomarlas dentro de sus cuerpos. Una vez que comienzan a hacerlo, son clasificados como Daimons. El problema es que, en cuanto un alma humana reside dentro del cuerpo de un Daimon, comienza a morir. Mientras más fuerte es un alma, más tiempo dura, pero incluso las almas más fuertes pueden durar como mucho 5 o 6 meses. En ese momento, el Daimon debe encontrar otra alma; de cualquier modo, la mayoría de los Daimons reúne almas habitualmente, antes de necesitarlo. Como los dioses griegos no querían que los Daimons destruyeran a la humanidad, Artemisa creó a los Cazadores Oscuros para que los cazaran 15
  • 16. Traducción por Caroline Finn y China y los aniquilaran, liberando las almas humanas que residieran en sus cuerpos de Daimon. Los Cazadores Oscuros son creados de antiguos guerreros que agraviados. Provienen de todo tipo de gente y de todas las culturas. Algunos son humanos, otros son Apolitas, Were-Hunters e incluso dioses. Cuando uno de ellos es agraviado y muere por un acto de brutal traición, sus almas gritan de un modo que hace eco a través de las montañas del Olimpo. Cuando Artemisa escucha ese sonido, encuentra a quien lo produjo y hace un pacto. Por un solo Acto de Venganza contra aquellos que injuriaron al individuo asesinado, ellos juran lealtad a su servicio, y pasarán el resto de la eternidad capturando a la amenaza Daimon. Como cada Cazador Oscuro es tan diferente, sus poderes también lo son. Sus habilidades psíquicas y poder físico dependen de lo que eran en vida. Un Cazador Oscuro que era un general que podía predecir fácilmente a un enemigo, ahora podría leer la mente. Lo único que los Cazadores Oscuros tienen en común es que todos tienen colmillos, y casi todos tienen los ojos negros. Were-Hunters Aproximadamente cinco mil años atrás, el rey Lycaon de Arcadia se casó con la mujer de quien se había enamorado. Sabía que ella tenía algunas costumbres extrañas, pero la amaba tanto que estaba dispuesto a pasarlas por alto. Hasta su vigésimo séptimo cumpleaños. Ese día, su hermosa esposa comenzó a desintegrarse lentamente. Fue entonces cuando se dio cuenta de que era una Apolita, y que los dos hijos que le había dado también morirían a los 27 años. Renuente a dar semejante destino a sus amados hijos, Lycaon se dispuso a encontrar un modo de extender la vida Apolita. Reunió a tantos como pudo, y utilizó su magia para experimentar en ellos. Esperaba que, si podía combinar su fuerza de vida humana a aquella de los animales, eso de algún modo rompería la maldición. Funcionó. En vez de vivir sólo 27 años, ahora tenían esperanzas de vida cercanas a los mil años. Y como eran nacidos de la magia y descendientes de los Apolitas psíquicos, terminaron con un montón de dones extra, tales como la telepatía, la telekinesis, habilidades para viajar en el tiempo y cambiar de forma. Como cada persona y animal fueron divididos a la mitad, Lycaon terminó con 2 seres en lugar de 1. Una criatura estaba basada en el humano, 16
  • 17. Traducción por Caroline Finn y China queriendo decir que tenía el corazón de un humano, mientras que la otra estaba basada en el animal, con un corazón animal. Aquellos con corazones humanos fueron llamados Arcadianos y aquellos con corazones animales fueron apodados Katagaria, que quiere decir pícaros/desertores (rogue) Desde el principio hubo conflicto entre ambas razas. Los Arcadianos creían que los Katagaria eran seres inferiores porque permitían que sus instintos animales los gobernaran. Debido a eso, pensaban que los Katagaria necesitaban que los vigilaran de cerca. Los Katagaria estaban recelosos de su equivalente humano, porque los humanos suelen ser engañosos. Si no le caes bien a un lobo, él te ataca abiertamente. Si le desagradas a un humano, él puede sonreírte en la cara y apuñalarte por la espalda. No pasó mucho tiempo antes de que la guerra surgiera entre estos dos grupos, y continúa hasta el día de hoy. Hay villanos y héroes en ambos lados. Cada grupo ha designado a soldados que luchan y a protectores que cuidan a las mujeres y niños. Sus sociedades y su existencia son extremadamente complejos, y generalmente se separan para estar con los de su misma especie. Por lo tanto, un Ursulan (oso) Katagaria vivirá en un clan (patria) de Ursulan Katagaria, mientras que un Ursulan Arcadiano vivirá con otros Ursulan Arcadianos. Los soldados Arcadianos son llamados Centinelas, y generalmente patrullan en grupos de cuatro. Los Centinelas son elegidos por los Destinos, y son marcados en la pubertad con un pálido tatuaje que aparece en su rostro. Los soldados Katagaria son llamados Strati entre los Katagari, y los Arcadianos se refieren a ellos como Slayers (asesinos). Dream-Hunters Los Dream-Hunters (Cazadores de Sueños) son hijos e hijas de los dioses del sueño: Morfeo, Hypnos, Phobetor, Icelus, Phantasos, y Thanatos. Son dioses y semidioses, dependiendo de quiénes fueron sus madres. Mucho tiempo atrás, enfurecieron a Zeus al jugar con su sueño. Sólo habían querido hacer travesuras al bromear con su tío. Para castigarlos, Zeus desterró todas las emociones de ellos. El único modo en que pueden experimentar una verdadera emoción es entrando a los sueños de otros y absorbiendo sus emociones mientras duermen. Se supone que sólo sean observadores en un sueño. Fantasmas invisibles que sólo visitan a un anfitrión vivo una o dos veces antes de seguir adelante. Sin embargo, el acto de absorber puede volverse tan adictivo que comienzan a alimentarse de los soñadores y a manipular sus 17
  • 18. Traducción por Caroline Finn y China sueños para intensificar la experiencia. En algunos casos, incluso se vuelven adictos a un anfitrión que tiene ciertas habilidades o necesidades que los infunden de las emociones que anhelan. Cada vez que esto sucede, los Dream-Hunters ofensores son clasificados como Skoti y marcados para el castigo. Son perseguidos por los Oneroi y llevados ante Hypnos para recibir la pena. En sueños, sólo pueden ser combatidos por otros de su especie. Son dioses, y tienen la capacidad absoluta de sus poderes divinos. Cuando se encuentran en forma humana, aún son dioses, y muy omnipotentes. Asumen la forma humana para "señalar" a un anfitrión, liberándolo y siguiéndolo con una conexión psíquica que les permite infiltrarse en sus sueños más tarde. Tipos de Cazadores Las tres ramas que se encuentran arriba forman la Pirámide de Protección que mantiene a la humanidad a salvo de los diferentes tipos de depredadores psíquicos que pueden matarnos o esclavizarnos fácilmente. Generalmente, cada rama trabaja sola, pero se unen no sólo para proteger a los humanos, sino también a los were-hunters y a los dioses. LOS ESCUDEROS Cuando los Cazadores Nocturnos fueron creados, Artemisa hizo un pacto con Acheron de que ella los proveería con las cosas necesarias para que ellos pudieran mantenerse concentrados en matar a los Daimons. Para ayudarlos, se les fueron dados sirvientes/trabajadores humanos que en un principio se les llamaba, cargadores de escudos, pero que ahora se les conocen como Escuderos. Los Escuderos bien pueden ser, hijos de otros escuderos, o son reclutados por escuderos o Cazadores Nocturnos. Los Escuderos, tienen todo un elaborado sistema que les permite obtener cualquier cosa que el Cazador Nocturno o Escudero necesite. Tienen abogados, doctores, banqueros, pilotos, etc., a la vez que establecimientos tales como, hospitales, restaurantes, bibliotecas que parecieran servir a los humanos como pura fachada, pero en realidad fueron establecidos tan solo para el servicio de los Cazadores Nocturnos y sus ayudantes. El Concejo de los Escuderos es un grupo selecto de Escuderos que supervisan las actividades de otros escuderos. Son los que tienen la 18
  • 19. Traducción por Caroline Finn y China nómina y dan el dinero a cualquier escudero que quiera crear una fachada de un negocio para su Cazador Nocturno. Ramas Principales / Designaciones de escuderos: Ritos de Sangre: Escuderos que son llamados para realizar cacerías de sangrientas para matar a cualquier escudero que rompa su juramento y ponga en peligro a los Cazadores Nocturnos o a su mundo. También son llamados para ejecutar a un Cazador Nocturno ‘rebelde’ que se ha puesto en contra de los humanos. Los Escuderos de Ritos de Sangre son marcados con tatuaje de una telaraña en la mano. Los Sangre Azul: Escuderos que son descendientes de otros Escuderos. Dorean/Agentes Libres: Escuderos que no sirven a un Cazador Nocturno en específico pero que provee un servicio que los ayuda a todos. Doctores, policías, pilotos, jueces, abogados, etc. caen en esta categoría. Eco/Barnacles: Son asignados a un Cazador Nocturno en específico y cuidan a su vez de su hogar, casi siempre también sirven de mensajeros. Son ayudantes y asistentes personales. Viven con el Cazador Nocturno y ayudan a crear una ilusión de que no hay nada fuera de lo común sucediendo con los ocupantes de la casa. Iniciantes/Chips: Escuderos que son reclutados. Oráculos: Escuderos que consultan con los dioses, especialmente con los destinos para reunir información que le sea útil a los cazadores nocturnos. Los Oráculos más importantes son los Lekti, que cuidan del Libro de las Profecías donde todos los eventos importantes en la historia humana son predichos. Se dice que hasta el fin del mundo se encuentra predicho en sus páginas. Estos están por fuera del control del Concejo de los Escuderos y son liderados por el Delphinian, (Oráculo de Delfi) Tech: Escuderos que están encargados en investigaciones y áreas tecnológicas. Son los que crean y conciben los juguetes especiales y que conectan a los Cazadores Nocturnos entre si. Theto/Theti: Funcionan como una fuerza policíaca en el reino de los escuderos. Son los que son enviados para encargarse de cualquier civil que se entere de los Cazadores Nocturnos. A diferencia de los Escuderos de Ritos de Sangre, ellos no pueden matar a nadie. Son enviados de primeras para limpiar los estragos, si no pueden los Escuderos de los Ritos de Sangre son llamados. JURAMENTO DE LOS ESCUDEROS En la luz del día, yo, (declara tu nombre) soy todo lo que protege a mi Cazador Oscuro de la muerte y la persecución. Soy los ojos, oídos y alma de mi elegido, y moriré antes de permitir que cualquier daño le acontezca. 19
  • 20. Traducción por Caroline Finn y China Es mi deber mantener un refugio para mi Cazador Oscuro. Mantener su residencia limpia y a salvo. Haré lo que me pidan sin cuestionamientos, sin quejas (ok, con esto estuvimos un poco flojos, al estilo de "amar, honrar y obedecer," pero tienes que jurarlo de cualquier forma) hasta que los Destinos juzguen conveniente separarnos. Soy un Escudero, el complemento humano de mi Cazador Oscuro, y es mi juramento jamás permitir que ningún daño le acontezca en mi guardia. Estaré allí cuando él me necesite, y me entregaré libremente para cualquier cosa que él requiera. Soy todo lo que existe entre él y el mundo que lo querría muerto. Yo, solo, soy su enlace con la humanidad y yo, solo, estaré con él cuando más me necesite. Jamás hablaré públicamente de mi Cazador Oscuro o de su mundo. Todo sobre ellos, sus vidas, sus pasados, sus habilidades y existencia son secretos. Tomo este juramento libremente, sin reservas y bajo ninguna coacción, y comprendo que una vez hecho, es absolutamente inquebrantable. Violar mi juramento invocará a los Espectros de Hades sobre mi cabeza, y pagaré por mi traición con mi vida. Nadie traiciona a los Cazadores Oscuros con impunidad. Así lo dice la diosa, Artemisa, y así acepta mis servicios eternos para su Cazador Oscuro. 20
  • 21. Traducción por Caroline Finn y China 21