2. NEUROCIENCIA
De la Barrera y Donolo (2009), mencionando a Jessel, 1997 lo definen
como el intento por explicar cómo actúan millones de células nerviosas
individuales en el encéfalo para producir la conducta y cómo, a su vez,
estas células están influidas por el medioambiente, incluyendo la
conducta de otros individuos.
3. NEUROCIENCIA
Es decir, la neurociencia se encarga de poder comprender cómo los
factores internos y externos (emociones y ambiente, respectivamente)
inciden en el aprendizaje y comportamiento de una persona, de esta
forma, a nivel educativo, el docente y las instituciones pueden cambiar
estrategias de aprendizaje que logren el mayor beneficio de
comprensión del conocimiento.
6. EMOCIONES
Surgen de los procesos cerebrales y son necesarias para la
adaptación y regulación del comportamiento humano.
Si se asocia una emoción percibida como positiva con el
aprendizaje, ésta facilitará el éxito, mientras que una emoción
percibida como negativa traerá el fracaso como resultado.
7. PLASTICIDAD
Capacidad del cerebro de aprender debido a su flexibilidad.
Las «huellas» dejadas por el aprendizaje y la memorización son
evidencia de la información procesada e integrada por el cerebro a lo
largo de toda la vida.
8. AMBIENTE
Ambientes adecuados para generar aprendizaje. Por ejemplo:
• Lugar físico: buena ventilación, iluminación
• Escenarios que ilustren lo visto en clase (visitas de campo)
• Donde existan relaciones favorables entre docente-estudiante y
estudiante-estudiante
• Donde exista confianza
10. CONSIDERACIONES AL
DOCENTE
Deben contar con alfabetización científica y neurociencia
cognitiva: cursos que permitan investigar y discutir en clase
Creativos en la resolución de problemas, toma de decisiones
Escuchar activamente a sus estudiantes
Aplicación de la tecnología en las actividades de clase
Tomar una posición de entrenador, guía y compañero para el
estudiante
11. CONSIDERACIONES AL
DOCENTE
Propiciar que la creación del conocimiento sea responsabilidad
también del estudiante
Propiciar la conexión entre conocimientos
Favorecer el intercambio social
Favorecer dinámicas en clase, por ejemplo video juegos para
promover relaciones, tolerancia, incentiven la resolución de problemas