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Que es Second Life?

Como su nombre lo indica es una “segunda vida”, un mundo
  virtual en el cual los usuarios "residentes" pueden acceder
  por internet a través de visores (software para ingresar), lo
  cual les permite interactuar entre ellos mediante su avatar.
Se puede interactuar con otros residentes, establecer
  relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
  individuales como en grupo, crear y comerciar propiedad
  virtual y servicios entre ellos. Second Life esta reservado
  para mayores de 18 años. Existe una alternativa para
  personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
Actividad Cultural

 Second Life también tiene una agitada vida
 cultural, por lo que es habitual encontrar
 exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts
 e incluso carreras nocturnas en el hipódromo. galerías
 de arte, y hasta películas creadas dentro de Second
 Life.
Diplomacia

 Las Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en
  Second Life . Dicha embajada se sitúa en la "Diplomacy
  Island", donde los distintos países ofrecen embajadores
  virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener
  información sobre visados, comercio, y otros aspectos.
 Hay que aclarar que una Misión Diplomática en Second
  Life, no es simplemente una página web de una embajada o
  consulado, sino que es una embajada virtual que tiene
  funcionarios autorizados por el Ministerio de Relaciones
  Exteriores de cada gobierno.
Religión

 A comienzos de 2007, LifeChurch, una iglesia cristiana
  cuya sede se encuentra en Oklahoma creó "Experience
  Island ". La iglesia informó que se trataba de un
  espacio con la intención de superar el ambiente
  incómodo que encuentran algunas personas en la
  realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de
  esta forma facilitarles la exploración y discusión de
  estos temas.
 Uno de los grupos mas activos es SL HUMANISM el
  cual ha mantenido encuentros semanales en Second
  Life cada domingo desde el 2006.
Educación

 Muchas universidades y empresas están utilizando
  Second Life para la formación, incluyendo las
  universidades de Harvard, Oxfordy las universidad de
  Puerto Rico, Vigo y Salamanca.
 En el 2007 se empezó a usar Second Life para la
  enseñanza de idiomas. La enseñanza de inglés como
  un idioma extranjero ha conseguido una presencia a
  través de varias escuelas.
Economía

 Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos
  e intercambiar productos virtuales a través de un mercado abierto.
 Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como
  dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y
  vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un
  dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo
  virtual.
 La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías
  multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo
  virtual. Empresas como Gibson, Nissan, Sony, BMG, Coca-
  cola, Dell, Intel, Microsoft, están estableciendo negocios y publicidad
  en este mundo virtual.
 Second Life incluye una herramienta de creación en 3D basada en
  simples figuras geométricas (conocidos como prims) los cuales se
  venden como arte.
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  • 2. Que es Second Life? Como su nombre lo indica es una “segunda vida”, un mundo virtual en el cual los usuarios "residentes" pueden acceder por internet a través de visores (software para ingresar), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante su avatar. Se puede interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo, crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. Second Life esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
  • 3. Actividad Cultural  Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo. galerías de arte, y hasta películas creadas dentro de Second Life.
  • 4. Diplomacia  Las Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en Second Life . Dicha embajada se sitúa en la "Diplomacy Island", donde los distintos países ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos.  Hay que aclarar que una Misión Diplomática en Second Life, no es simplemente una página web de una embajada o consulado, sino que es una embajada virtual que tiene funcionarios autorizados por el Ministerio de Relaciones Exteriores de cada gobierno.
  • 5. Religión  A comienzos de 2007, LifeChurch, una iglesia cristiana cuya sede se encuentra en Oklahoma creó "Experience Island ". La iglesia informó que se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas.  Uno de los grupos mas activos es SL HUMANISM el cual ha mantenido encuentros semanales en Second Life cada domingo desde el 2006.
  • 6. Educación  Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxfordy las universidad de Puerto Rico, Vigo y Salamanca.  En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas.
  • 7. Economía  Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar productos virtuales a través de un mercado abierto.  Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.  La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Gibson, Nissan, Sony, BMG, Coca- cola, Dell, Intel, Microsoft, están estableciendo negocios y publicidad en este mundo virtual.  Second Life incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims) los cuales se venden como arte.