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Javier Ureña

     4ºA
Colegio Sagrada Familia                                        Javier Ureña Moreno




MUNDOS VIRTUALES
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e
interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por
gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo),
de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por
las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.
Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos
como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir
objectos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods.
Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en
créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias.
El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España, 1020
millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EEUU y aún más en Asia.
El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no es
totalmente definido.




SECOND LIFE
Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio
personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen.
Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios
sociológicos diversos.

Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La
estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) como
World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender
un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación
de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen
particular y muy atractivo para todo tipo de públicos.

El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una
lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico.
En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada avatar. Ésta puede ser
totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente.


                                             ~2~
Colegio Sagrada Familia                                      Javier Ureña Moreno

La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de
Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos
predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.

SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL son los dólares Linden. Los
productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un mercado financiero en
SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a 3 de Noviembre, era
de 271 dólares Linden por 1 dólar USA. Los usuarios pueden comprar o vender sus dólares
Linden (L$) desde el mundo usando el mercado monetario Lindex administrado por Linden
Research.

SL basa parte de su éxito y dinamismo en la peculiar economía que tiene. Puedes obtenerlos
con la compra venta de objetos que hayas creado o servicios que ofreces dentro del mundo
virtual. Según Linden Lab, SL mueve cada día más de medio millón de dólares americanos en
transferencias entre usuarios. Y la economía virtual crece un 15% mensual.

Existen dos formas principales de conseguir dólares LS. Por un lado, los residentes Premium
reciben 400 dólares LS cada semana. Por otro lado, un residente puede hacer aportaciones de
dólares, que luego cambia por dólares Linden (necesarios para comprar en LS). Esta operación
se realiza en el mercado de intercambio. Actualmente, la relación es de 271 dólares linden por
1 dolar US. Esta cifra es fluctuante por la ley de la oferta y la demanda. Son los propios
usuarios los que influyen en el precio de los dólares LS, a mayor número de interesados en
conseguir dólares LS, estos aumentan su valor respecto al dólar.

Los residentes pueden crear objetos y venderlos a otros residentes. El dinero el motor actual
de SL. La fiebre por comprar objetos en SL es tal que existen varias tiendas web dónde poder
comprar de todo, desde una chaqueta para nuestro avatar, un gallo con posibilidad de
configurarlo como alarma, un rascacielos, un set completo de casino, hasta un arma nuclear
(que en realidad no tiene utilidad práctica). Una de las consecuencias que puede generar esto
queda reflejado en el testimonio de un residente de SL:"Así que conforme pasas tiempo allí
poco a poco te va invadiendo una sensación de miseria y pobreza, empiezas a codiciar los
bienes ajenos, que si yo quiero una casa como esa, que si quiero un peinado como aquel, y a la
que te das cuenta ya te estas planteando dejar caer unos dólares de tus ahorros en las cuentas
de SL, porque una cosa es ser pobre en la vida real donde tienes que trabajar durante años
para permitirte un coche y otra es ser pobre por no querer aflojar 5 míseros dólares, que con la
conversión al euro se quedan en nada."

Pero por ejemplo ofrece muchos servicios útiles como a la marca Rivers Run REd, de
Londres,que ahorró 175.000 dólares el último año, utilizando SL para efectuar las reuniones
con clientes y presentación de productos relacionados con la moda evitando además del
dinero, los desplazamientos. Además hacen consultoría para grandes empresas del mundo real
que están comenzando a inaugurar delegaciones en SL.




                                            ~3~
Colegio Sagrada Familia                                      Javier Ureña Moreno


REDES SOCIALES
Las Redes Sociales son una herramienta fundamental para mantener el contacto con amigos,
familiares y compañeros en el entorno personal así como su propósito es facilitar la
comunicación y otros temas sociales en el sitio web.

Además, entre otras muchas aplicaciones o herramientas, se desarrollan las denominadas
Redes Sociales que están tomando una relevancia cada vez mayor en la vida de las personas.

Los fines de una red social son muy variados. Van desde encontrar a los compañeros de
colegio, instituto y universidad, a amistades de la infancia o a familiares de los que se
desconocía su existencia o que por encontrarse tan lejos no se mantiene una relación
continua.

Algunos ejemplos de redes sociales son Facebook, Twiter, Tuenti…




BIBLIOGRAFÍA

http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuadern5/elena.htm

http://www.microsiervos.com/archivo/internet/que-es-internet.html

http://www.une.edu.ve/~achrysos/tools/fundamentos.htm

http://www.cad.com.mx/historia_del_internet.htm

http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851




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  • 2. Colegio Sagrada Familia Javier Ureña Moreno MUNDOS VIRTUALES Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir objectos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias. El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España, 1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EEUU y aún más en Asia. El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no es totalmente definido. SECOND LIFE Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen. Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios sociológicos diversos. Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) como World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo para todo tipo de públicos. El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico. En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente. ~2~
  • 3. Colegio Sagrada Familia Javier Ureña Moreno La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes. SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL son los dólares Linden. Los productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un mercado financiero en SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a 3 de Noviembre, era de 271 dólares Linden por 1 dólar USA. Los usuarios pueden comprar o vender sus dólares Linden (L$) desde el mundo usando el mercado monetario Lindex administrado por Linden Research. SL basa parte de su éxito y dinamismo en la peculiar economía que tiene. Puedes obtenerlos con la compra venta de objetos que hayas creado o servicios que ofreces dentro del mundo virtual. Según Linden Lab, SL mueve cada día más de medio millón de dólares americanos en transferencias entre usuarios. Y la economía virtual crece un 15% mensual. Existen dos formas principales de conseguir dólares LS. Por un lado, los residentes Premium reciben 400 dólares LS cada semana. Por otro lado, un residente puede hacer aportaciones de dólares, que luego cambia por dólares Linden (necesarios para comprar en LS). Esta operación se realiza en el mercado de intercambio. Actualmente, la relación es de 271 dólares linden por 1 dolar US. Esta cifra es fluctuante por la ley de la oferta y la demanda. Son los propios usuarios los que influyen en el precio de los dólares LS, a mayor número de interesados en conseguir dólares LS, estos aumentan su valor respecto al dólar. Los residentes pueden crear objetos y venderlos a otros residentes. El dinero el motor actual de SL. La fiebre por comprar objetos en SL es tal que existen varias tiendas web dónde poder comprar de todo, desde una chaqueta para nuestro avatar, un gallo con posibilidad de configurarlo como alarma, un rascacielos, un set completo de casino, hasta un arma nuclear (que en realidad no tiene utilidad práctica). Una de las consecuencias que puede generar esto queda reflejado en el testimonio de un residente de SL:"Así que conforme pasas tiempo allí poco a poco te va invadiendo una sensación de miseria y pobreza, empiezas a codiciar los bienes ajenos, que si yo quiero una casa como esa, que si quiero un peinado como aquel, y a la que te das cuenta ya te estas planteando dejar caer unos dólares de tus ahorros en las cuentas de SL, porque una cosa es ser pobre en la vida real donde tienes que trabajar durante años para permitirte un coche y otra es ser pobre por no querer aflojar 5 míseros dólares, que con la conversión al euro se quedan en nada." Pero por ejemplo ofrece muchos servicios útiles como a la marca Rivers Run REd, de Londres,que ahorró 175.000 dólares el último año, utilizando SL para efectuar las reuniones con clientes y presentación de productos relacionados con la moda evitando además del dinero, los desplazamientos. Además hacen consultoría para grandes empresas del mundo real que están comenzando a inaugurar delegaciones en SL. ~3~
  • 4. Colegio Sagrada Familia Javier Ureña Moreno REDES SOCIALES Las Redes Sociales son una herramienta fundamental para mantener el contacto con amigos, familiares y compañeros en el entorno personal así como su propósito es facilitar la comunicación y otros temas sociales en el sitio web. Además, entre otras muchas aplicaciones o herramientas, se desarrollan las denominadas Redes Sociales que están tomando una relevancia cada vez mayor en la vida de las personas. Los fines de una red social son muy variados. Van desde encontrar a los compañeros de colegio, instituto y universidad, a amistades de la infancia o a familiares de los que se desconocía su existencia o que por encontrarse tan lejos no se mantiene una relación continua. Algunos ejemplos de redes sociales son Facebook, Twiter, Tuenti… BIBLIOGRAFÍA http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuadern5/elena.htm http://www.microsiervos.com/archivo/internet/que-es-internet.html http://www.une.edu.ve/~achrysos/tools/fundamentos.htm http://www.cad.com.mx/historia_del_internet.htm http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851 ~4~