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Redes sociales y Second Life                  Guillermo Lara 4ºA ESO


                                   Redes sociales
¿Qué son las redes sociales?
Son sitios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en
contacto a los usuarios de la red. Se basan en un software especial que integra numerosas funciones
individuales: blogs, wikis, foros, Chat, mensajería, etc. en una misma interfaz y que proporciona la
conectividad entre los diversos usuarios de la red.
• Son redes de relaciones personales, también llamadas comunidades, que proporcionan
sociabilidad, apoyo, información y un sentido de pertenencia e identidad social.
• Son grupos de personas con algunos intereses similares, que se comunican a través de proyectos.
• Se utilizan las mismas infraestructuras telemáticas, generalmente basadas en los servicios de
software social, que permite comunicaciones de uno a todos y de uno a uno.
• Se realizan actividades que propician interacciones entre los integrantes que proporcionan
ayuda emotiva y cognitiva.
Ejemplos: Tuenti, Facebook, Twitter, Myspace, Second Life…

http://es.scribd.com/doc/24658747/Redes-sociales-definicion


                                 Second Life (SL)
Second Life no es un juego
Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La
estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos
como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los
otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización
y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen
particular y muy atractivo para todo tipo de públicos.


En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y
crean grupos afines, compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y
viven. Y su trascendencia va más allá de la vida virtual. "I'm not building a game. I'm building a
new country".-“No estoy construyendo un juego .Estoy construyendo un nuevo país” (Philip
Roseadle, 2006)


Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL) son
bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y actualmente
muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas posibilidades y una
nueva vía de interacción entre las personas.

Second Life, funcionamiento básico
SL está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e
información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en
Zdnet , unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantener viva la vida
virtual. Posiblemente serán el doble a fecha de hoy.
Redes sociales y Second Life                    Guillermo Lara 4ºA ESO


El mundo de SL, un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores o creación de
mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a adolescentes, gestionado también por
Linden Lab).


Origen
SL es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson.
En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el
cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y todo tipo de comunicaciones. En
este universo virtual, lo importante era el status. El status se valoraba con dos elementos que SL
ha perpetuado, la posibilidad de acceso a sitios exclusivos y la capacitación técnica, muchas veces
focalizada en la espectacularidad de la apariencia virtual.


Objetos
SL dispone de un conjunto de herramientas para crear objetos en 3D. Partiendo de figuras
simples, las podemos modificar y añadir otras. Estas figuras tienen unas texturas, que podemos
alterar, y es posible la construcción simultánea de objetos entre varios avatares simultáneamente.
Cuando un residente genera un objeto en SL, conserva la Propiedad Intelectual del mismo,
pudiendo distribuirlo libremente o ponerlo a la venta.
SL se vanagloria de ser un mundo virtual construido íntegramente por los propios residentes.


Dinero
Como se explica más adelante, SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL son
los dólares Linden. Los productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un
mercado financiero en SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a 3
de Noviembre, era de 271 dólares Linden por 1 dólar USA. SL mueve cada día más de medio millón
de dólares americanos en transferencias entre usuarios. Y la economía virtual crece un 15%
mensual.


E-Learning en Second Life

Los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías
de la información y la comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un
aprendizaje independiente del alumno.
Se desarrollan cursos y clases de diferentes temáticas en las aulas, (medicina, ingeniería, diseño,
derecho, economía, marketing, arquitectura, arte, ética, política,...).

Que se puede hacer en second life

En Second Life podemos conocer gente nueva, relacionarnos con ella, ganar dinero, trabajar, ir de
compras, acudir a clases de distintas materias a aprender y enseñar, también podemos crear
objetos y venderlos, viajar, hacer turismo...



http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851

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  • 2. Redes sociales y Second Life Guillermo Lara 4ºA ESO El mundo de SL, un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a adolescentes, gestionado también por Linden Lab). Origen SL es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y todo tipo de comunicaciones. En este universo virtual, lo importante era el status. El status se valoraba con dos elementos que SL ha perpetuado, la posibilidad de acceso a sitios exclusivos y la capacitación técnica, muchas veces focalizada en la espectacularidad de la apariencia virtual. Objetos SL dispone de un conjunto de herramientas para crear objetos en 3D. Partiendo de figuras simples, las podemos modificar y añadir otras. Estas figuras tienen unas texturas, que podemos alterar, y es posible la construcción simultánea de objetos entre varios avatares simultáneamente. Cuando un residente genera un objeto en SL, conserva la Propiedad Intelectual del mismo, pudiendo distribuirlo libremente o ponerlo a la venta. SL se vanagloria de ser un mundo virtual construido íntegramente por los propios residentes. Dinero Como se explica más adelante, SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL son los dólares Linden. Los productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un mercado financiero en SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a 3 de Noviembre, era de 271 dólares Linden por 1 dólar USA. SL mueve cada día más de medio millón de dólares americanos en transferencias entre usuarios. Y la economía virtual crece un 15% mensual. E-Learning en Second Life Los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente del alumno. Se desarrollan cursos y clases de diferentes temáticas en las aulas, (medicina, ingeniería, diseño, derecho, economía, marketing, arquitectura, arte, ética, política,...). Que se puede hacer en second life En Second Life podemos conocer gente nueva, relacionarnos con ella, ganar dinero, trabajar, ir de compras, acudir a clases de distintas materias a aprender y enseñar, también podemos crear objetos y venderlos, viajar, hacer turismo... http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851